Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Warhammer 40,000: Boltgun II

Mistrzowie Cesarza - Warhammer 40,000: Boltgun II Wywiad z Auroch Digital

Rozmawialiśmy z Matthew Walkerem i Matthew Bone'em z Auroch Digital o tworzeniu kontynuacji, która ulepsza już udaną formułę.

HQ

Warhammer 40,000: Boltgun to już jedna z najlepszych gier, jakie widzieliśmy spośród wielu tytułów związanych z mrocznym 41. tysiącleciem, a także jedna z najlepszych strzelanek boomerów ostatnich lat. Auroch Digital wywiera więc pewną presję przy tworzeniu kontynuacji, a także sporo ekscytacji. Rozmawialiśmy ze starszym projektantem dźwięku Matthew Walkerem i głównym projektantem Matthew Bone'em o tym, jak pogodzili zachowanie tego, co działało w oryginalnej grze, z zapewnieniem dużego dodatku do zabawy dla graczy. Sprawdź to poniżej i zobacz nasze wrażenia z demo gry tutaj.

P: Jedną z moich ulubionych rzeczy w pierwszej grze był projekt dźwięku. Dźwięki broni, krwawiąca krew rozpryskująca się na ziemię; Wszystko było świetne. Jak przenieść to do kontynuacji i ulepszyć, nie naruszając tego, co działało wcześniej?

Walker: "Warhammer 40,000: Boltgun 2 oferuje plac zabaw, w którym można łamać zasady teorii. Mieszanka najbardziej charakterystycznych elementów dźwiękowych (broń, wrogowie, krew itp.) nie musi spełniać "realistycznych" standardów, gdy jest umieszczona w przestrzeni. To przesadzony pejzaż dźwiękowy, który w kontynuacji jeszcze mocniej skupia się na gatunku i epoce.

To [pejzaż dźwiękowy] jest samoświadomy i chce, by gracz w 100% czuł i wierzył w fantazję o mocy, która towarzyszy wejściu w zbroję tych postaci – hierarchia miksu została dopracowana na potrzeby kontynuacji, pozwalając elementom przebić się jeszcze bardziej."

To jest reklama:

P: Projekt poziomów został ulepszony w kontynuacji, a mapy są teraz znacznie łatwiejsze do śledzenia. Jak podejść do ulepszenia tego, nie stosując klasycznej żółtej farby jako wskazówki?

Kość: "Dziękuję! Cieszymy się, że uważasz, iż poziomy demo są lepszą od oryginalnego Warhammer 40,000: Boltgun; To coś, nad czym ciężko pracowaliśmy przy kontynuacji, ponieważ otrzymaliśmy wiele opinii od graczy.

Wiele z tego wynika z iteracji i testowania oryginalnego prototypu poziomu, gdzie naprawdę dopracowujemy sposób poruszania się po poziomach i staramy się wygładzić problematyczne miejsca. W przejściu artystycznym stawiamy na takie aspekty jak oświetlenie, wyróżniające się punkty orientacyjne czy sprawianie, by konkretne miejsca przyciągały uwagę gracza lub wyglądały szczególnie atrakcyjnie. Zazwyczaj mówię coś niekonkretnego do artysty pracującego nad poziomem, w stylu "czy możesz sprawić, by ten fragment naprawdę się wyróżniał, bo gracz musi iść w tę stronę" – a oni wpracują swoją magię w coś, co działa.

To zawsze wyzwanie, zwłaszcza że w Warhammer 40,000: Boltgun 2 naprawdę naciskamy na różnorodność i pomysłowość poziomów pod względem układu i mechaniki, co oznacza, że musimy wymyślić równie pomysłowe sposoby prowadzenia graczy. Poza tym wprowadziliśmy także funkcję Przewodnika Nawigacyjnego, która została wprowadzona wraz z DLC do Warhammer 40,000: Boltgun. To powinno pomóc graczowi, jeśli utknie gdziekolwiek."

To jest reklama:
HQ

P: Jak ewoluowaliście narrację Boltgun 2?

Kość: "Generalnie staramy się, by aspekty narracyjne były lżejsze w grach Boltgun albo przynajmniej nie przeszkadzały graczowi. Mimo to mamy niesamowity uniwersum lore, z którego możemy czerpać, jeśli chodzi o Warhammer 40,000, i maksymalnie go wykorzystujemy pod względem opowieści środowiskowej, przeciwników i frakcji, z którymi walczysz, oraz klimatu i tonu gry.

Jedną z najważniejszych rzeczy dla nas w Boltgun 2 było upewnienie się, że narracja wspiera nasz cel różnorodności rozgrywki: umożliwienie graczowi odwiedzania wielu zupełnie różnych środowisk i walki ze wszystkimi czterema frakcjami Chaosu. Cieszę się, że to osiągnęliśmy, z bardzo fajną historią i głównym antagonistą, którego nie mogę się doczekać, aż zobaczą inni. Cieszę się też, że zobaczymy więcej przerywników filmowych w stylu pixel-artowym, który gracze uwielbiali w Boltgun 1. Wyglądają niesamowicie."

P: Czy kiedykolwiek pojawił się pomysł, by Malum został jedynym protagonistą, ale dał mu inną klasę, czy zawsze mieliście na myśli Siostrę Battle do Boltgun 2?

Kość: "Dodanie drugiej grywalnej postaci do gry było jedną z najbardziej pożądanych funkcji fanów oryginalnego Boltguna. To również idealnie wpisywało się w jeden z naszych głównych celów Warhammer 40,000: Boltgun 2, którym było dodanie większej różnorodności do gry.

Przy wdrażaniu tej postaci braliśmy pod uwagę kilka czynników, w tym prośby graczy, jej popularność w szerszym środowisku Warhammera, różnice w rozgrywce, które mogliśmy stworzyć, oraz ostatecznie to, co według nas najlepiej wykonamy. Poza tym Siostry Bitwy są po prostu niesamowicie fajne."

Warhammer 40,000: Boltgun II

P: Granie Nyrą zdecydowanie jest innym doświadczeniem niż Malum, bo jej szybkość jest naprawdę zmieniająca zasady gry. Czy trudno jest zrównoważyć kampanię wokół mocnych stron różnych grywalnych postaci i jak zadbać, by obie były satysfakcjonujące z gry?

Kość: "To zdecydowanie było trudniejsze niż stworzenie poziomu dla jednej postaci. Skoki były wyzwaniem – Nyra potrafi polecieć znacznie dalej niż Malum, co jest problemem zarówno dla Maluma, który nie docierał do platform, jak i dla Nyry sięgania do platform, których nie sądziliśmy, że będzie w stanie osiągnąć, przez co łamie poziomy.

Nasz zespół QA jest szczególnie biegły w znajdowaniu exploitów poziomowych z Nyrą, które nie byłyby możliwe z Malum, co jest zarówno irytujące, jak i niezwykle przydatne. Ogólnie jednak podoba mi się, że postacie mają różne mocne strony i powodują różne wyzwania w rozgrywce: Nyra może skakać dalej, co ułatwia niektóre skoki, ale Malum ma swój łańcuchowy miecz rzucający się na wrogów, co daje mu świetną mobilność w inny sposób."

P: Zauważyłem, że opcja dostępności nietykalności wróciła. Jak wygląda proces decyzyjny za dodaniem takiej opcji dla graczy?

Walker: "Dostępność jest bardzo ważna dla naszego zespołu w Auroch Digital. Głęboko wierzymy, że gry są dla każdego, dlatego zawsze staramy się włączyć różne opcje dostępności, gdy tylko możemy.

Być może zauważyliście, że oprócz trybu Niewrażliwości, który istniał w oryginalnym Boltgunie, dodaliśmy także tryb Nieśmiertelny do kontynuacji. W tym nowym trybie, gdy osiągniesz 0 zdrowia, dostajesz drugi oddech w postaci dodatkowego zdrowia. To zrównoważyło coś, co czuliśmy w trybie Niewrażliwości, gdzie zdrowie praktycznie stało się nieistotne."

P: Z nowym protagonistą i ulepszonym projektem poziomów, dziwnie Boltgun 2 przypomina mi trochę to, jak Arkane ewoluowało Dishonored na potrzeby kontynuacji. Czy były jakieś kontynuacje, które rozważałeś podczas tworzenia Boltgun 2, które inspirowały cię lub chciałeś naśladować?

Bone: "Nie powiedziałbym, że rozważaliśmy konkretne kontynuacje podczas tworzenia Warhammer 40,000: Boltgun 2. Była to raczej kombinacja opinii graczy i ponownego przechodzenia innych Boomer Shooterów z tamtej epoki. Jest też element doświadczenia, jak w twoim przykładzie z Arkane. Po zrobieniu pierwszej gry jesteśmy w znacznie lepszej pozycji, by dowiedzieć się, co sprawia, że poziom Boltgun jest dobry, a potem go ulepszyć."

Warhammer 40,000: Boltgun II

P: Jak bardzo można się spuszczać z fabułą, skoro zarówno Malum, jak i Nyra pokonują przeciwników, którzy zazwyczaj są zbyt trudni dla jednego Kosmicznego Marines lub Sororitas?

Walker: "Ze względu na ton gry, wychodzimy trochę poza realia uniwersum Warhammer 40,000 w Warhammer 40,000 i jego kontynuacji. Wszystko jest wysunięte o krok dalej, by uczynić je przyjemniejszymi i pozwolić graczom żyć w tej fantazji o potędze jako potężny Kosmiczny Marines lub, w przypadku Warhammer 40,000: Boltgun 2, doświadczonej Siostry Battle."

P: Walczyliśmy z wieloma Chaosami. Czy rozważyłbyś DLC lub pełną grę, w której walczymy z Xenos?

Bone: "Może! To jednak nie jest coś, co jest obecnie planowane dla Warhammer 40,000: Boltgun 2."

P: Jaki jest twój ulubiony nowy wróg wprowadzony w Boltgun 2?

Bone: "Mam słabość do Daemonettes. Gdy zdecydowaliśmy się włączyć wszystkie cztery frakcje Chaosu do Warhammer 40,000: Boltgun 2, wiedziałem, że musimy je włączyć. Byli jednymi z trudniejszych przeciwników do pokonania, dzięki swojej ogromnej zdolności skoku i zygzakowatemu atakowi fazowemu, ale zespół świetnie przywrócił im (przerażające) życie."

Walker: "Dla mnie to którykolwiek z frakcji Nurgle'a. Są kojarzone z chorobami i rozkładem, więc tworzenie szczególnie obrzydliwych mokrych efektów efektowych dla ich jednostek sprawiało dużo frajdy. Szczególnie dobrze się bawiłem z Poxwalkerami. To powolni, zombie-podobni wrogowie z mutacjami, wrzodami i rozległymi ranami, którzy mogą się ożywić, jeśli nie są przesadzone, i starałem się to wszystko uwzględnić, tworząc ich efekty dźwiękowe."

Warhammer 40,000: Boltgun II ukaże się na Xbox Series X/S, PS5, PC oraz Nintendo Switch 2 w 2026 roku.

Warhammer 40,000: Boltgun II

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości