Kilka tygodni temu pisaliśmy o najciekawszych grach studenckich z showcase TAGS 2025 na Copenhagen Gaming Week. Jednak nie tylko studenci popisywali się swoimi grami przed licznie zgromadzonymi gośćmi. Kilku profesjonalnych programistów również przyniosło swoje najnowsze projekty, z których niektóre są już dostępne, podczas gdy inne są jeszcze daleko od premiery.
Podsumowanie wszystkiego, co znajduje się na wystawie, byłoby prawie niemożliwe. Krótko mówiąc, różnorodność była zdumiewająca. Uczestnicy mieli okazję zmierzyć się z dinozaurami, pojedynkować się w odległych zakątkach galaktyki, żeglować po pełnym morzu, czy też wziąć udział w podwórkowych potyczkach w podmiejskiej dzielnicy. Niektóre gry były skomplikowane i miały wiele mechanik, podczas gdy inne stawiały na prostotę - jedna gra używała nawet tylko jednego przycisku.
Ponieważ impreza oferowała również rozrywkę, konkursy i wiele więcej, walka o uwagę publiczności była oczywiście zacięta. Mimo to kilku grom udało się wyróżnić bardziej niż inne i to właśnie na nie zwracamy tutaj uwagi.
Nie mamy przeładowania ani celowników. Stanie w miejscu tylko naraża cię na większe niebezpieczeństwo.
Intensywna, nieprzerwana akcja i kreskówkowy uniwersum gry wyraźnie przemawia do pokolenia wychowanego na Fortnite i Overwatch. To, czy spodoba się również ich rodzicom, to już zupełnie inna kwestia. Settle The Score to brutalna gra - inspirowana filmami takimi jak John Wick i Kill Bill - a wszystko sprowadza się do koszenia wrogów w szybki i kreatywny sposób. Jednak główne źródło inspiracji pochodzi nie ze świata filmu, ale z klasycznej serii gier, ujawnia założycielka studia, Kim Charlney.
"Nowy Doom znalazł świetną receptę na to, jak zawsze utrzymywać graczy w ruchu. Chcemy zrobić to samo w naszej grze, dlatego nie mamy przeładowania ani celowania przez przyrządy celownicze. Stanie w miejscu tylko naraża cię na większe niebezpieczeństwo. Na przykład sposób, w jaki zdobywasz życie i nową broń, polega na zabijaniu wrogów, tak jak w Doomie. Ponieważ nie ma przeładowania, musisz upewnić się, że zawsze masz wystarczająco dużo amunicji w gotowości, aby skosić wrogów.
Kim Charnley ma niekonwencjonalną drogę do branży gier. Kiedy nie rozwija Settle the Score, pracuje w Unity jako UX/UI designer. Nie ma jednak doświadczenia ani w grach, ani w programowaniu. Zamiast tego wywodzi się z branży modowej, a wśród wielu bluz z kapturem i pogniecionych koszul w Copenhagen Gaming Week wyróżnia się czystym, świeżo wyprasowanym garniturem. "Kiedy rozpocząłem pracę w Unity, zdałem sobie sprawę, że muszę mieć lepszy wgląd w klienta. Musiałem stać się, że tak powiem, klientem. Dlatego nauczyłem się korzystać z Unity i nauczyłem się tworzyć gry" – wyjaśnia.
Jego wyjątkowe pochodzenie znajduje również odzwierciedlenie w Settle the Score. Na przykład zdecydowana większość zasobów gry pochodzi z Unity Asset Store. Może to zabrzmieć nieco bezdusznie, ale aby narysować paralelę ze światem mody, bardziej chodzi o to, jak nosisz swoje ubrania, niż o to, czy sama je uszyłaś lub zrobiłaś na drutach.
Styl gry jest niepowtarzalny. Dzięki ciemnej, stonowanej palecie kolorów i słabo oświetlonym korytarzom gra emanuje smukłą elegancją. To prawie jak modelka przechadzająca się po wybiegu – piękna i uwodzicielska, ale może też trochę za chuda? "Wiele odpowiedzi, które otrzymaliśmy do tej pory, to to, że ludzie chcą więcej. Więcej interfejsu użytkownika, więcej tekstów, które pojawiają się na ekranie, więcej oświetlenia, więcej neonów, więcej lat 80., więcej wszystkiego" – mówi Charlney.
W obecnej formie Hex Two ma mnóstwo czasu, aby dodać wiele nowej zawartości do Settle the Score, ponieważ gra jest nadal w fazie pre-alpha. Zapewne minie jeszcze trochę czasu, zanim usłyszymy więcej o projekcie, więc kto wie? Być może młodzi fani, którzy poznali smak gry w wieku Copenhagen Game Week, będą na tyle dorośli, aby w nią zagrać, gdy w końcu zostanie wydana.
"Gra jest w zasadzie mieszanką FTL: Faster Than Light i Sea of Thieves, ale bez elementu PvP. Kiedy masz dobrą sesję w Sea of Thieves, grupa 12-latków, którzy są znacznie lepsi od ciebie, może pojawić się znikąd i zepsuć zabawę. Staraliśmy się również dodać element chaosu z FTL. W tej grze jesteście faworytami, ale jeśli będziecie współpracować, możecie zrobić rzeczy, których nie bylibyście w stanie osiągnąć sami".
Void Crew można grać w pojedynkę lub z maksymalnie trzema innymi graczami i zawsze zaczyna się na tej samej stacji kosmicznej, która działa jak interaktywne lobby. Tutaj możesz spotkać się z innymi graczami i wybrać swoją następną misję. Kiedy będziesz gotowy, zostaniesz przeniesiony do swojego statku kosmicznego dzięki zasobowi zwanemu biomasą, który jest używany do drukowania klona na pokładzie statku. W ten sposób z łatwością dotrzesz do najdalszych zakątków galaktyki.
W prawdziwym stylu Balatro możesz tworzyć synergie, które są nie z tego świata... Możesz zrobić coś, co jest bardzo, bardzo zepsute, ale zepsute w dobry sposób.
Pierwotnie pomysł polegał na tym, aby gracze mogli swobodnie podróżować po galaktyce, wyjaśnia Binderup. "Mieliśmy pomysł na znacznie większą mapę galaktyki, na której siedzi się i planuje trasę, tak jak w FTL. Ostatecznie jednak pogodziliśmy się z faktem, że znajdujesz się na ograniczonej arenie, a następnie po zakończeniu misji przechodzisz do następnej - dzięki temu możesz szybciej przejść do akcji. Wydaliśmy dzień po Starfield. Tak więc fakt, że nie mieliśmy przestojów, pomógł nam wyróżnić się na tle tej innej ogromnej gry kosmicznej".
Po wejściu na statek jesteśmy gotowi do bitwy. Cóż, w pewnym sensie. Jest jeszcze wiele do zrobienia, zanim będziemy mogli zacząć pilotować statek. Po pierwsze, musi być włączony generator statku. Do tego czasu ani broń, ani nawigacja nie działają, a na pokładzie nie ma nawet grawitacji.
Binderup porównuje statek do "papierowej lalki RPG", rodzaju ekranu wyposażenia, na którym możesz wybierać broń, zbroję i tak dalej. Jednak w Void Crew fizycznie poruszasz się po statku i instalujesz moduły w czasie rzeczywistym. Ważne jest, aby nie instalować zbyt wielu lub zbyt potężnych modułów w ogniu bitwy; W przeciwnym razie zasilanie się wyłączy, a ty utkniesz jak bezbronna puszka w zimnej, wrogiej przestrzeni. Wykonując misje, zyskujesz dostęp do nowych i potężniejszych modułów, a dzięki strukturze roguelike możesz zbudować statek kosmiczny, który sprawi, że Millennium Falcon będzie wyglądał jak rakieta Jurija Gagarina.
"W prawdziwym stylu Balatro możesz tworzyć synergie, które są nie z tego świata", wyjaśnia Binderup. "W naszej wersji 1.0 widzieliśmy przykłady statków, które są praktycznie niezniszczalne. W zamian nie zadajesz tak dużych obrażeń. Z drugiej strony, możesz tworzyć konfiguracje, w których zadajesz miliony obrażeń, podczas gdy zwykle mówimy o tysiącach. Możesz zrobić coś, co jest bardzo, bardzo zepsute, ale zepsute w dobry sposób".
Gdy wszystkie systemy są już gotowe, siadam w kokpicie, podczas gdy Binderup obsługuje jedną z wieżyczek. Nie możesz sam kontrolować każdego aspektu, więc współpraca i koordynacja między rolami jest niezwykle ważna. Na przykład Engineer jest najlepszy w wymianie baterii i obsłudze konsol, podczas gdy Gunner przoduje z bronią w rękach.
Jeśli nie możesz wypełnić załogi do maksimum, możesz zdecydować się na zainstalowanie autonomicznych modułów, które same poradzą sobie z niektórymi zadaniami. Ale poza tym musisz fizycznie przenieść się do różnych broni i konsol statku, aby je obsługiwać, co naprawdę sprawia, że statek ożywa. Możesz nawet zdecydować się na wyjście poza bezpieczną metalową ramę, co jest szczególnie przydatne dla klasy Scavenger, ponieważ jest uzbrojony w hak. "Zdarzają się momenty, w których dzwonisz do pilota, który otwiera śluzę, a następnie w ostatniej sekundzie wystrzeliwujesz w nią z hakiem. To są momenty, w których Void Crew świeci najbardziej" – wyjaśnia Binderup.
Nasza sesja nie była aż tak dramatyczna, ale po drodze i tak było mnóstwo akcji. Za pomocą naszych paliwożernych minigunów zamieniamy cztery satelity szpiegowskie w kosmiczne śmieci, a mając hordę wrogich statków na ogonie, w końcu wykonujemy inspirowany Star Wars skok z pustki i uciekamy bez szwanku.
Wszystko poszło dobrze, ale oczywiście nie każdy ma szczęście grać z głównym projektantem gry. Binderup przyznaje, że samouczki w grze uczą tylko podstawowych rzeczy. Na szczęście inni gracze wydają się bardziej niż chętni do pomocy. Szybkie wyszukiwanie w Google ujawnia niezliczone przewodniki zarówno w formie tekstowej, jak i wideo, a subreddit gry jest przepełniony wskazówkami dla nowych graczy. Może nie jest to najnowocześniejszy projekt, ale bez wątpienia pasuje do gry, która pomimo nieistniejącej atmosfery w kosmosie, tchnie poświęceniem i współpracą przez każdą butlę tlenu.
Chociaż masz tylko jeden przycisk, One Btn Bosses z pewnością nie jest masherem przycisków. Wręcz przeciwnie. Za każdym razem, gdy naciśniesz przycisk, prędkość zarówno twojego statku kosmicznego, jak i pocisków spada. Jednak to samo dotyczy również sytuacji, gdy odniesiesz obrażenia, więc chodzi o to, aby używać przycisku tak rzadko, jak to możliwe, nie zostając trafionym, aby osiągnąć jak najlepszy wynik. Skutkuje to wciągającą pętlą rozgrywki, w której nieustannie balansujesz na krawędzi katastrofy i zawsze robisz uniki w ostatniej milisekundzie.
One Btn Bosses jest rozwijany przez Midnight Munchies, małe studio start-upowe, w skład którego wchodzą Brin Žvan, Jonas Gohn i Fernando Rodríguez. Trio poznało się w programie Games Master w IT University w Kopenhadze, gdzie studiowali razem od 2020 roku i to właśnie tutaj narodziła się gra podczas game jamu. "W tamtym czasie był to bardzo prymitywny pomysł, w którym był to w zasadzie okrąg z trójkątem. Mieliśmy jednak podstawową koncepcję, że zawsze się poruszasz, zawsze strzelasz, a jeśli naciśniesz przycisk, poruszasz się wolniej" – wyjaśnia Žvan.
Później twórcy dodali nowe pomysły, takie jak bardziej zróżnicowana broń i inne opcjonalne sposoby poruszania się. W pełnej wersji gry możesz nie tylko odwrócić kurs statku kosmicznego, ale także teleportować się lub na chwilę zwolnić. Jednak sami Midnight Munchies najwyraźniej nigdy nie nacisnęli przycisku pauzy, a od czasów ich studiów sprawy naprawdę nabrały rozpędu. Wydanie na stronie rozrywkowej Newgrounds i platformie niezależnej itch.io przyciągnęło duże zainteresowanie, zwłaszcza ze strony chińskiej firmy. Doprowadziło to do tego, że gra została wydana komercyjnie w Chinach, zanim w końcu trafiła do Steam latem 2024 roku dzięki finansowaniu z Outersloth, nowego ramienia wydawniczego Among Us dewelopera Innersloth.
Kiedyś organizowaliśmy zawody, w których gracz ustanowił szalony wynik. Pomyśleliśmy: "To nie może być prawdziwe". Poprosiliśmy go więc, aby przysłał nam powtórkę.
Następnym przystankiem w ich podróży jest przenośna wersja na Nintendo Switch i urządzenia mobilne, w której gra z prostą konsolą wydaje się oczywistym dopasowaniem. "To rodzaj skoku wiary. Jednego dnia robimy prototypy, a następnego rozmawiamy z agentami PR, przyglądamy się marketingowi i tak dalej. Musisz po prostu zanurzyć się w to i mieć nadzieję na najlepsze" – mówi Žvan o wielu nowych wyzwaniach, z którymi musieli się zmierzyć, prowadząc studio.
Oprócz wielu względów praktycznych, jedną z najtrudniejszych rzeczy było, no cóż, dostosowanie poziomu trudności gry. "Ponieważ jesteśmy małym zespołem, nie mieliśmy zbyt wiele pieniędzy na pozyskanie większej liczby testerów QR na pokładzie. Musieliśmy więc zrobić wszystko sami, a po pewnym czasie stajesz się ślepy na trudność. Jeśli chodzi o mnie, to mogę przejść wszystkie poziomy bez upadku, ponieważ grałem tak dużo" – wyjaśnia Žvan.
Jednak twórcy nadal mogą być zaskoczeni tym, jak inni gracze pokonują poziomy i jak wysoki wynik można osiągnąć. "Kiedyś organizowaliśmy zawody, w których gracz ustanowił szalony wynik. Mówiliśmy: "To nie może być prawdziwe". Poprosiliśmy go więc, aby przysłał nam powtórkę. Potem pokazał nam powtórkę, a sposób, w jaki grał, był czymś, czego się nie spodziewaliśmy. To było szalone, bo on był taki doskonały. W zasadzie unikał wszystkiego, klikając tylko w odpowiednie klatki. To pokazuje, że istnieje wiele optymalizacji w sposobie gry".
Nie martw się. Jako zwykły gracz nadal możesz cieszyć się One Btn Bosses. W przypadku Midnight Munchies priorytetem było to, aby krzywa uczenia się była płynna, a poziom zawsze można ukończyć, niezależnie od wybranego typu broni lub wzorca ruchu. Jednak niektóre poziomy faworyzują określone podejścia, co jest dużą częścią metagry gry, podobnie jak wiele drobnych ulepszeń, które możesz wybierać między każdym poziomem w ramach struktury rogue-lite.
Podczas gdy One Btn jest wyraźnie "przede wszystkim rozgrywką", jest to również dość audiowizualna podróż z pulsującymi geometrycznymi kształtami i jasnymi, żywymi kolorami. Czujesz się, jakbyś grał na automatach do gier w środku psychodelicznego klubu nocnego, a efekt jest niemal euforyczny. Według Žvana, sztuczka - podobnie jak w przypadku innych aspektów gry - polega na tym, aby jak najlepiej wykorzystać rzadkie zasoby.
"We współczesnych grach jest dużo fantazyjnej grafiki, ale kosztuje to też dużo pieniędzy. Jesteśmy zespołem składającym się z jednego projektanta, więc zdecydowaliśmy się na naprawdę podstawowy fundament i po prostu na nim budowaliśmy. To wszystko trójkąty, kształty i linie, rozpryski, eksplozje, ale możemy z tym zrobić bardzo dużo. Zdecydowaliśmy się również ze względów artystycznych na każdym etapie mieć tylko kilka kolorów, ale gra nadal jest bardzo kolorowa, ponieważ mamy system palet, w którym wszystkie kolory się zmieniają.
Jak wspomniano, One Btn Bosses jest już dostępny na Steam. Jeśli wolisz doświadczyć gry na Nintendo Switch lub urządzeniu mobilnym, nie musisz długo czekać, ponieważ wersja przenośna ma się ukazać 13 marca.