Polski
Gamereactor
artykuły

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

"Spotykam potwora, a on chce nagle grać ze mną w karty."

HQ

Jednym z ciekawszych trendów, jakie narodziły się w ciągu ostatniego dziesięciolecia, były cyfrowe karcianki kolekcjonerskie. Na pewno pamiętacie ten bum po premierze Hearthstone'a w 2014 roku, kiedy zaczęły pojawiać się doniesienia o ogromnych zyskach, jakie gra zaczęła przynosić Blizzardowi, a świat na pewien czas oszalał na punkcie cyfrowych kartoników. Karcianki w wersji fizycznej istniały już od późnych lat dziewięćdziesiątych poprzedniego stulecia, ale były dość kosztowne i wymagały kolegów(!), którzy razem z nami będą chcieli oddawać się tej pasji. Przeniesienie formuły zapoczątkowanej przez Richarda Garfielda i jego Magic: The Gathering do sieci było najlepszą rzeczą, jaka spotkała kolekcjonerskie gry karciane od czasu ich opracowania oraz wdrożenia.

Moda na cyfrowe karcianki już dawno przeminęła i po zalewie klonami produkcji Blizzarda do dziś ostało się raptem kilka tytułów, które są w stanie na siebie zarobić. Nie zmienia to jednak faktu, że przez pewien czas były istotną częścią rynku, dlatego sprawdźmy, które z nich były tymi najważniejszymi.

Hearthstone (11.03.2014)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

Będąc złośliwym, można by powiedzieć, że gra Blizzarda zapoczątkowała i ostatecznie to na niej skończyła się moda na cyfrowe karcianki kolekcjonerskie. Ale jako że złośliwości zostawiamy dziś na boku, zajmijmy się samą produkcją, która praktycznie z miejsca okazała się ogromnym sukcesem. Coś jest w grach Blizzarda, bo zbierają wokół siebie dużą rzeszę ludzi, którzy silnie utożsamiają się ze swoimi ulubionymi tytułami. Overwatch, World of Warcraft, Diablo III czy właśnie Hearthstone - nawet jeśli nie piszę się o nich tak często, jak w dniu premiery, ich społeczność jest na tyle żywa i liczna, że gry ciągle opłaca się rozwijać.

To jest reklama:

Hearthstone oferuje prostą mechanikę i ma dość niski próg wejścia, jednak ostatecznie to bardzo głęboka i skomplikowana gra. Niezwykle wciągająca, chwalona za rozszerzenia fabularne i jednocześnie karcona za zbyt dużą losowość czy piekielnie drogie pakiety, karcianka Blizzarda pozostanie z nami jeszcze przez długi czas.

The Elder Scrolls: Legends (09.03.2017)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

O, a tutaj karcianka, która nie utrzymała się na rynku zbyt długo i jednocześnie przykład tego, jak zgubne może być podążanie za trendami. Bethesda, posiadając potężną markę, postanowiła odkroić kawałek z karciankowego tortu i stworzyła The Elder Scrolls: Legends, które raptem po dwóch latach obecności na rynku nie będzie już wspierane przez deweloperów. Twórcom zabrakło pomysłów na dalszy rozwój gry, choć problemy zaczynały się już u jej podstaw. Przede wszystkim powstała zdecydowanie za szybko i oferowała stanowczo za mało w porównaniu do Hearthstone'a czy Gwinta, który już wtedy zadomowił się na rynku, ale (jak za chwilę napiszę) ostatecznie go nie podbił. Do tego duża wtórność i zbyt mały nacisk na wydarzenia fabularne, ale to wynika raczej z tego, że świat The Elder Scrolls jest po prostu miałki. Choć w "Legends" można jeszcze pograć, to jego społeczność jest raczej niewielka i wygląda na to, że tak już pozostanie.

To jest reklama:

Gwint (23.10.2018)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

O tym, jak wielkim sukcesem był Wiedźmin 3, pisała dla Was Ola w podsumowaniu dekady z perspektywy polskiego poletka, a jednym z jego najpopularniejszych i najważniejszych elementów okazał się Gwint. Minigierka tak bardzo spodobała się fanom, że ci zaczęli postulować o stworzenie z niej pełnoprawnej gry. Pan CD Projekt Red poczuł wtedy wiatr w żagle i powiedział: "Robimy to". No i tak powstał Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana, który jako otwarta beta funkcjonuje od połowy 2017 roku. I tu zaczynają się schody, bo o ile karcianka w pierwotnej formie dobrze sprawdzała się w "Dzikim Gonie", o tyle jako oddzielna produkcja kulała na wszystkich możliwych frontach. Pomysł na grę był wielokrotnie zmieniany, a kolejne koncepcje lądowały w koszu, aż do października 2019 roku.

Wtedy to Gwint wyszedł w końcu z bety, ale jak się okazało, nikt już wtedy o karciance Redów nie pamiętał, a z biegiem czasu początkowy entuzjazm gdzieś uleciał. Co prawda gra trzyma się ciągle nieźle, ale sam CD Projekt Red traktuje ją raczej jako formę rozczarowania, o czym świadczy wycofanie wsparcia dla wersji konsolowej. Zyskuje za to wersja mobilna i to właśnie tam Redzi będą próbowali się odbić. W ogóle zabawne, z jak wielką krytyką spotkała się zapowiedź Diablo na smartfony, a jak totalnie kogo nie obeszło, że oto nasz przyjaciel, CDPR, wycofuje się z rynku konsolowego i ma zamiar inwestować w mobilki. Oczywiście tylko w kontekście jednej gry, ale i tak...

Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści (23.10.2018)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

"Halo, a co to? Dwie te same gry w jednym podsumowaniu?" - jeśli tak właśnie pomyślałeś, drogi czytelniku, to z pewnością nie zagrałeś w Wiedźmińskie Opowieści. Wiem, że z założenia to tylko fabularny dodatek do sieciowego Gwinta, ale mówimy o grze, której przejście zajmuje dobre czterdzieści godzin. To jakieś dziesięć walking simów, osiem kampanii w Call of Duty czy cztery porządne przygodówki. Trudno mówić tutaj o rzeczy pobocznej, kiedy sama w sobie jest ona świetna i stanowi genialny spin-off wiedźmińskiej sagi. W książkach Sapkowskiego królowa Meve pojawi się jako postać epizodyczna, jednak okazuje się, że jej historia jest pełna zwrotów akcji, a droga do odzyskania królestw Lyrii i Rivii usłana śnieżnymi zaspami, bagnami i setkami potworów.

Pomysł na osadzenie gracza w roli dowódcy, gdzie jego wojsko stanowią kolorowe kartoniki, sprawdził się idealnie. Elementy rodem z serii Heroes of Might and Magic (dbanie o morale i odpowiednią ilość zasobów) połączone z genialnymi zagadkami sprawiły, że Thronebreaker stał się jednym z moich ulubionych Wiedźminów. I nie tylko moim, o czym świadczy wysoka ocena na Metacriticu - mowa o aż 85%. Niestety, nie poszła za tym sprzedaż i gra wydana ekskluzywnie na GOG-u szybko trafiła również na Steama, ale ostatecznie nie sprzedała się zbyt dobrze. Szkoda, bo to jedna z lepszych karcianek, jakie miałem okazję ogrywać.

Slay the Spire (23.01.2019)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

Pozostając w temacie karcianek skierowanych do jednego gracza nie sposób nie wspomnieć o Slay the Spire, czyli projekcie, który pojawił się tak naprawdę znikąd, ale szybko stał się jedną z bardziej rozchwytywanych gier we wczesnym dostępie. Połączenie elementów roguelike z dość prostą i czytelną karcianką oraz typowym "lochołazem" okazało się strzałem w dziesiątkę, a produkcja studia Mega Crit Games wciągała kolejnych graczy i po dwóch latach we wczesnym dostępie ukazała się jej pełna wersja. Zabawa z graczem i jego podstawowymi instynktami (jeszcze tylko jedna rundka i idę do łóżka) to kolejny ważny element Slay the Spire.

Innym, równie istotnym aspektem jest budowanie talii, ale nie jak w Hearthstonie, tylko w starych, papierowych jeszcze karciankach, które zowią się deck-building game. Samo zdobywanie kart i łączenie ich w jakieś sensowne kombinacje jest miejscami ważniejsze od pojedynków, a jednocześnie potrafi sprawić masę frajdy. Coś podobnego próbowało zrobić Valve z Artifactem, ale rynek nie przyjął takiej formy, a wymiana i kupno kart za prawdziwe pieniądze niczym w Magic: The Gathering spotkały się z dużym niezrozumieniem. Slay the Spire odniósł właśnie taki sukces, bo płaciło się za niego raz, a kolejne kartoniki z mocami zdobywało się poprzez wspinanie na kolejne szczeble tytułowej iglicy.

Magic: The Gathering Arena (27.09.2018)

Podsumowanie dekady - cyfrowe gry karciane

Na koniec tego krótkiego zestawienia cyfrowa wersja gry, która stała się inspiracją dla całego nurtu cyfrowych karcianek kolekcjonerskich. Ot, historia zatoczyła koło i teraz to Magic: The Gathering musiał przybrać nowe szaty, by dostosować się do współczesnych standardów. Gra nie różni się zanadto od tego, co proponowała jej fizyczna wersja i dziś dostępna jest za darmo na Epic Games Store. Czy ma dziś szansę z Hearthstone, który praktycznie zdominował tę część rynku? Myślę, że dla wydawcy (Wizards of the Coast), ważniejsze było to, że gra w ogóle się pojawiła i była dostosowana do oczekiwań współczesnego gracza. Bo dalej zarabia on największe pieniądze na fizycznej wersji Magica, do którego co rok pojawią się nowe zestawy kartoników.

Przyszłość dla cyfrowych karcianek nie maluje się w zbyt różowych barwach, choć na horyzoncie majaczy Legends of Runeterra, czyli odpowiedź Riot Games na Hearthstone, z tym że osadzona w uniwersum League of Legends. Pomysł wydaje się spóźniony o jakieś pięć lat, ale kto wie - w końcu to nie jedyny nowy projekt Riotu w tym uniwersum.



Wczytywanie następnej zawartości