Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Poza radarem #2

Garść zapowiedzi z Pixel Heaven.

Pixel Heaven jak co roku pełen jest większych i mniejszych gier niezależnych, o których istnieniu prawdopodobnie nie mamy pojęcia. Kilka z nich udało mi się sprawdzić podczas wydarzenia, ale wiecie, jak wygląda granie na hali - hałas sprawia, że ciężko się skupić się na grze i po powrocie do domu trudno jest sklecić kilka sensownych zdań na jej temat. Na szczęście część z tych tytułów udało mi się sprawdzić na spokojnie w domowym zaciszu i dziś co nieco o nich opowiem.

ELDERBORN

Nieco zapomniana dziś gra Dark Messiah of Might and Magic oferowała genialny i niezwykle satysfakcjonujący system walki, który w swoim czasie był czymś nowatorskim i niespotykanym. W końcu nie w każdej produkcji udaje się połączyć perspektywę pierwszoosobową i walkę broni białą w taki sposób, by przypominała ona slashera. Lata mijają, a na horyzoncie ciężko znaleźć grę, w której system walki byłby zaprojektowany w podobny sposób. Zdaje się jednak, że deweloperom ze studia Hyperstrange udała się ta sztuka. W ELDERBORN liczy się przede wszystkim podejście gracza i jego stopień opanowania, dość prostego szczerze mówiąc, systemu walki. Nie jest to jednak wada gry, lecz jej jedna z głównych zalet.

W grze wcielamy się w wojownika zesłanego do podziemnego grobowca, po tym jak niebo spadło ludziom na głowę (dosłownie!), a Wielka Bitwa pomiędzy dwiema armiami doprowadziła do ukrycia pewnego artefaktu. Naszym zadaniem jest odzyskać rzeczony przedmiot. Proste? No pewnie, że tak, ale historia nie jest w ELDERBORN najważniejsza, choć trzeba przyznać, że intro do gry ma całkiem dobrą komiksową kreskę, a jego kolory idealnie oddają atmosferę produkcji. Jest ona bowiem mroczna, dosyć ciężka, a metalowa muzyka, która przygrywa nam w tle podczas eksterminowania kolejnych szkieletów i mumii, dopełnia całokształt.

Poza radarem #2
Poza radarem #2

Myślę, że nie pomylę się zanadto, jeśli nazwę ELDERBORN Doomem bez broni palnej. Głównym rdzeniem gry jest walka, ale nie jest to zwykłe, bezwiedne walenie kawałkiem metalu. Czuć ciężar każdego ciosu, wiemy, że to i następne uderzenia totalnie sprawią ból naszemu oponentowi. Naprawdę dawno nie doświadczyłem tak dobrze zrobionego systemu walki bronią białą. Oprócz startowego chepesza (zakrzywionego miecza używanego na przykład przez starożytnych Egipcjan) w grze możemy znaleźć kilka innych ostrzy, jak choćby kolce zakładane na rękę - takie w stylu Wolverine'a - czy podwójne sierpy. Mnie jednak najbardziej przypadł do gustu gigantyczny młot dwuręczny, co jest o tyle dziwne, że zazwyczaj nie przepadam za tego typu bronią w grach i stawiam na mniejsze, znacznie szybsze podwójne ostrza. Tutaj było zupełnie inaczej, bowiem każde uderzenie odrzuca przeciwnika na kilka metrów - szczególnie, jeśli uda się nam trafić mumie, co nie jest łatwe, bo skubane szybkie są i uniki potrafią robić. Młot bywa też przydatny do otwierania skrótów - miejsca, w które można uderzyć, są oznaczone fioletowymi kryształami - i generalnie stanowi odpowiedź na większość problemów w świecie gry.

Dużą zaletą ELDERBORN są ręcznie przygotowywane lokacje i poziomy, które wyglądają naprawdę obłędnie, co może stanowić lekkie zaskoczenie, bo sama gra powstaje na silniku Unity. Wszystko jednak chodzi naprawdę płynnie - nawet na moim laptopie, który lata świetności ma już dawno za sobą - a same modele postaci wyglądają na dopracowane i pełne detali. Nie są one jednak zbyt różnorodne i tak naprawdę każdy rodzaj przeciwnika jest dokładnie taki sam. Teoretycznie nie jest to dużą wadą, bo napotkane szkielety, zombie i skorpiony widzimy może przez kilka sekund, ale czuć, że walczymy z armią klonów.

Poza radarem #2
Poza radarem #2

Same lokacje z kolei są wypełnione znajdźkami w postaci skarbów, za które w przyszłości (aktualna wersja gry nie posiada tego segmentu) będzie można odblokowywać umiejętności pasywne, aktywne czy perki. W grze nie będzie jako takiego rozwoju postaci czy zdobywania doświadczenia, więc warto rozglądać się za wszelkiego rodzaju skarbami. Z innych rzeczy, które mają pojawić się w przyszłości, to... całe miasto! Niestety, twórcy nie chcieli jeszcze zdradzić, w jakiej będzie ono formie, ale brzmi to całkiem obiecująco. A, no tak, nie napisałem przecież, że gra jest we wczesnym dostępie na Steamie i kosztuje siedemdziesiąt dwa złote bez jednego grosza. Co ważne, cena ta będzie stała i nie zmieni się po premierze, która przewidziana jest na trzeci kwartał tego roku.

Spodobał mi się również brak interfejsu czy jakichkolwiek znaczników. Paski życia przeciwników to po prostu kryształy wbite w nieumarłe ciała - gdy wszystkie kamienie zgasną, oponent umiera. Genialne, proste i działa! Brak oznaczeń nie uprzykrza nawigacji. Podziemia zostały zaprojektowane w taki sposób, że raczej trudno się w nich zgubić, choć są dość otwarte, zwłaszcza w późniejszym etapie gry, a sama produkcja nie jest czystą korytarzówką.

Poza radarem #2
Poza radarem #2

Z niecierpliwieniem czekam na premierę ELDERBORN - będzie to idealny wstęp do szaleństw, jakie czekać nas będą przy okazji premiery Doom Eternal. Debiutancka produkcja warszawskiego studia zapowiada się świetnie i mam nadzieję, że to, co widziałem we wczesnym dostępie, było tylko początkiem.

Split

W roku 2072 każdy aspekt ludzkiego życia kontrolowany jest przez złożoną sieć, którą przez cały czas steruje sztuczna inteligencja. System ten nie potrzebuje nadzoru ze strony ludzi, a wszelkie interakcje z nim zostały ograniczone do niezbędnego minimum. Jedynymi osobami, które mogą podpiąć się do systemu, są te zatwierdzone przez program Split, umożliwiający wykonywanie wielu operacji jednocześnie tworząc klony, co pozwala bezpiecznie "poruszać się" wewnątrz algorytmu.

Mniej więcej tak prezentuje się Split, najnowsza gra od studia Woodland Games, które do tej pory zajmowało się tworzeniem i wydawaniem produkcji na urządzenia mobilne. Tym razem postanowili stworzyć trójwymiarową grę logiczną, której mechanika to połączenie tego, co znamy z Portala i The Talos Principle, zaś oprawa graficzna przywodzi na myśl Control czy niektóre sekwencje z Assassin's Creed: Revelations i Mass Effect 3 (etap, w którym przemierzamy sieć Gethów). W grze wcielamy się w użytkownika tytułowego systemu, którego zadaniem jest zbadać wnętrze sieci i sprawdzić, czemu zaczęły się w niej dziać dziwne rzeczy. Co to za rzeczy? Na razie nie wiadomo, ale twórcy, oprócz bardzo ciekawej mechaniki i zagadek środowiskowych, mają zamiar za pośrednictwem Splita opowiedzieć jakąś historię o sztucznej inteligencji i wszelkich dylematach z tym związanych.

Poza radarem #2
Poza radarem #2

Oczywiście sam pomysł i stylistyka gry w dość wyraźny sposób nawiązują do klasycznego, popkulturowego rozumienia hakowania, gdzie bezpośrednio wchodzi się do systemu i czyni czary. Jakkolwiek nierealna i odstająca od rzeczywistości jest to wizja, nie zmienia jednak faktu, że w Splita gra się po prostu genialnie. Wszystko zdaje się kręcić wokół karabinu, który dzierży nasz bohater - możemy za jego pomocą uruchamiać przełączniki poprzez strzelanie w nie skoncentrowaną wiązką lub pojedynczymi pociskami. Łatwiej powiedzieć, trudniej zrobić, bowiem jak to w tego typu grach bywa, nie wszystko jest od razu widoczne. Bardzo często będzie trzeba powtarzać poziomy - jest to wpisane w mechanikę gry - i kombinować, by przy zadanych zasobach je ukończyć.

Cóż to za zasoby? Nie, nie chodzi o amunicję do karabinu, który swoją drogą bardzo przypomina ten z Control - nawet podczas wystrzału jego części pracują w taki sam sposób. Na każdą sekwencję przewidziano odpowiednią ilość czasu, a oprócz tego możemy zostawiać klony. Na przykład, jeśli chcemy, by dany przełącznik był permanentnie uruchomiony, to musimy zostawić klona, który będzie wysyłał sygnał w postaci wiązki za nas. Stąd nawiązanie do The Talos Principle, o którym wspomniałem. Dodatkowo możemy też cofać czas, jeśli uznamy, że chcemy powtórzyć konkretny moment poziomu, ale zużywa to jednego klona. Nie korzystałem z tego jednak za często, bo liczba klonów, jakie możemy zostawić, jest ograniczona, a te przydają się w późniejszych etapach. Znacznie prostsze okazało się po prostu powtórzenie całego poziomu - są one bardzo krótkie i podzielone na kilka etapów. Gdy uda się nam "rozkminić" jeden, to potem nie ma problemów z jego powtórzeniem.

Poza radarem #2
Poza radarem #2

Przynajmniej w teorii, bowiem w praktyce nie zawsze jest to takie proste, zwłaszcza podczas sekwencji zręcznościowych, gdzie często trzeba mieć po prostu szczęście i kłóci się to trochę z samym zamysłem gry logicznej. Szczególnie dało się to odczuć podczas przeskakiwania pomiędzy laserami czy platformami - skoki nie były zbyt precyzyjne. Grałem jednak w bardzo wczesną wersję gry, więc to na pewno zostanie jeszcze poprawione. Jednak nawet w tym dziesięciopoziomowym demie znalazłem jakieś artykuły wypisane na ścianach czy tajemnicze drzwi, których nie udało mi się otworzyć. W przyszłości może to posłużyć do opowiedzenia graczowi jakichś ciekawych historii o świecie gry czy poszerzyć jego perspektywę, by nie był on zero-jedynkowy - dobra korporacja, zła sztuczna inteligencja. Bardzo lubię elementy narracji przez otoczenie i w Splicie są jej zalążki, więc całkiem nieźle.

Split ma ukazać się jeszcze w tym roku. Grę możecie obserwować na Steamie.

Wczytywanie następnej zawartości