LIVE
HQ
logo hd live | Destiny 2 - One Last Time...
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Polski

      zaloguj się
      Gamereactor
      artykuły
      Indiana Jones and the Great Circle

      Rozmawialiśmy o Indiana Jones and the Great Circle na Nintendo Switch 2 z MachineGames

      Szwedzki deweloper, najbardziej znany z gier Wolfenstein, zdołał przenieść wystawną przygodę Indy'ego na nową hybrydową konsolę Nintendo...

      HQ

      Dziś, 12 maja, oficjalnie debiutuje Indiana Jones and the Great Circle na Nintendo Switch 2, dzięki czemu mieliśmy okazję porozmawiać z deweloperem MachineGames i dowiedzieć się, jakie wyzwania związały się z przeniesieniem uznanego doświadczenia akcji i przygody na hybrydowy następca. W pełnym wywiadzie poniżej, dyrektor kreatywny Axel Torvenius odpowiedział na nasze pytania, w tym na to, czego zespół nauczył się o wprowadzeniu Indy na Switch 2, jakie kompromisy musieli poprowadzić i nie tylko.

      Gamereactor: Jakie były największe wyzwania techniczne, które pozwoliły grze działać na Switchu 2?

      Torvenius: "W Indiana Jones and the Great Circle mamy bardzo duże mapy, bardzo duże środowiska z dużą ilością wysokiej jakości geometrii, materiałów i tekstur, mnóstwo postaci i rzeczy poruszających się wokół. Aby to działało płynnie i solidnie na Switchu 2, wymagało dużo pracy wewnętrznego zespołu inżynierskiego w MachineGames. Musieliśmy jednak zablokować liczbę klatek na sekundę do 30, aby zapewnić płynne i stabilne doświadczenie gracza."

      Indiana Jones and the Great Circle
      Dyrektor kreatywny Axel Torvenius odpowiedział na nasze pytania dotyczące wersji na Switch 2 Indiana Jones and the Great Circle.

      Gamereactor: Który kompromis był najtrudniejszy do zaakceptowania w wersji na Switch 2?

      Torvenius: "Żadnych! [śmiech] Myślę, że największym kompromisem było zmniejszenie prędkości z 60 do 30 klatek na sekundę. Poza tym nie było żadnych kompromisów. Naszym głównym celem w wersji na Switch 2 jest nie ograniczać i nie ograniczać zawartości. Poza płynnością, gra – i doświadczenie użytkownika Switch 2 – jest równe temu, czego doświadczyłbyś na Xbox Series S."

      To jest reklama:

      Gamereactor: Czy coś w Switchu 2 cię zaskoczyło?

      Torvenius: "Największym zaskoczeniem było to, jak niewiele musieliśmy zmieniać w systemach rozgrywki, podpowiedzi czy wskazówkach dla graczy. Nie twierdzę, że gra działała magicznie od razu po wyjęciu z pudełka, bo zespół inżynierów włożył ogromną ilość ciężkiej pracy w wersję na Switch 2, skupiając się na inteligentnej optymalizacji.

      "Byliśmy zaskoczeni na początku, widząc, że tak wiele rozwiązań po stronie systemu gry faktycznie działało znakomicie, pozwalając nam dostarczyć indywidualne doświadczenie z poprzednią wersją."

      To jest reklama:
      Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
      Wersja na Switch 2 oferuje wysokiej jakości grafikę (wszystkie zdjęcia w tym wywiadzie pochodzą z wersji na Switch 2), a MachineGames jest mile zaskoczony jej wydajnością.

      Gamereactor: Czy są jakieś cechy lub mocne strony Switcha 2, z których szczególnie skorzystaliście?

      Torvenius: "Tak, dużo. Praca na Switchu 2 była super fajna i bardzo interesująca. Pozwoliło nam to jako twórcom gier dalej pracować nad tym, jak konsument doświadcza gry. Szczególnie przyjrzeliśmy się konfiguracji kontrolera myszy oraz wsparciu dla kontrolerów żyroskopowych. Uważam, że obsługa kontrolera żyroskopowego jest najfajniejsza, bo pozwala na subtelne poprawki celowania i podnoszenia zasobów w świecie.

      "Oczywiście największą i najbardziej oczywistą zaletą tej konsoli przenośnej jest to, że jest ona przenośna, więc możesz grać w podróży, niezależnie od tego, czy jesteś w pociągu, czy na przystanku, możesz teraz praktycznie wszędzie."

      Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
      Bardzo podobała nam się ta filmowa przygoda.

      Gamereactor: Czy jest coś w oryginale, co z perspektywy czasu sprawia, że myślisz, że "powinniśmy byli to lepiej rozwiązać"?

      Torvenius: "Brzmi jakbym się chwalił, ale nie. Jesteśmy bardzo zadowoleni z końcowych efektów. Zaprojektowaliśmy grę na samym początku cyklu produkcyjnego, gdzie mniej więcej wiedzieliśmy, co chcemy zrobić. Może nie mieliśmy wszystkich odpowiedzi na początku, ale ponieważ wiedzieliśmy, jaką grę chcemy zrobić, to właśnie tę grę dostarczyliśmy na końcu premiery. Nie było zbyt wielu poświęceń ani rzeczy, które sprawiłyby, że odbiegliśmy od pierwotnego planu. Więc nie żałuję."

      Gamereactor: Czy masz jakieś przykłady doświadczeń z tworzenia Indiana Jones and the Great Circle, które będziesz mógł wykorzystać w innych grach w przyszłości?

      Torvenius: "To, co staramy się robić w MachineGames od dłuższego czasu, to mieć kilka filarów, wokół których skupiamy naszą produkcję. A to w zasadzie pozwala grze dyktować technologię, więc budujemy ją wokół tego, jaki typ gry chcemy tworzyć. Drugą rzeczą są trzy główne filary: narracyjne punkty, elementy projektowania gry, a potem oczywiście sztuka, która obejmuje całą sztukę, dźwięk, animację i sztuki wizualne.

      "A te trzy są oczywiście połączone technologią i silnikiem, naszym silnikiem Motorowym. I zasadniczo, niezależnie od tego, jaki projekt realizujemy, to są fundamenty, na których opiera się produkcja.

      Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
      Indiana Jones and the Great Circle jest również dostępny na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series S/X i jest dołączony do Game Pass.

      "Z rozwoju Indiana Jones and the Great Circle wyciągnęły się absolutnie niezwykle interesujące wnioski. Myślę, że jedne z największych to fakt, że zmusiła nas do myślenia w nowy sposób, w kategoriach bardziej otwartej struktury misji. Nigdy wcześniej nie pracowaliśmy nad mapami tak dużymi, jak z Indianą Jonesem, więc wyciągnęliśmy z tego wiele wniosków i doświadczeń.

      "Poza tym tworzenie gry było bardzo przyjemnym doświadczeniem."

      Gamereactor: W ciągu ostatnich kilku lat gry dla jednego gracza przeżywały renesans, jak postrzegasz swoje miejsce w tym nurcie?

      Torvenius: "Myślę, że jako twórcy gier mamy w tym świecie bardzo szczęśliwą sytuację. To pokorne móc pracować przy tworzeniu gier. W zasadzie tworzymy rozrywkę dla ludzi na całym świecie. Jak dotąd udało nam się stworzyć wiele świetnych, ciekawych gier i mam nadzieję, że będziemy mogli to robić dalej. Wiem, przynajmniej na pewno, że mam w sobie jeszcze wiele gier, które chcą się wydostać.

      "I niezależnie od tego, z jakiej perspektywy jesteśmy, wiesz, pierwsza osoba, trzecia osoba, myślę, że to jest w pewnym stopniu mniej istotne. Myślę, że najważniejsze jest, by móc dalej tworzyć świetne gry, bogate w doświadczenia."

      Indiana Jones and the Great Circle
      Dziś premiera jest Indiana Jones and the Great Circle na Switch 2.

      Gamereactor: Jak uważasz, że w ostatnich latach zmieniły się oczekiwania widzów wobec gier licencjonowanych na filmy?

      Torvenius: "Trudno powiedzieć. Mogę przynajmniej powiedzieć, że z tego, co widzieliśmy w zakresie odbioru Indiana Jones and the Great Circle, odbiór był świetny. Uważam, że zdecydowanie aktywnie przyczyniamy się do pokazywania, że istnieje synergia między grami a filmami. I uważam, że jest wiele świetnych filmów, które można by przerobić na gry, i myślę, że jest wiele gier, które można by przerobić na filmy."

      Gamereactor: Czy to jednorazowa przygoda, czy już macie pomysły na kontynuację?

      Torvenius: "Obecnie skupiamy się na wypuszczeniu Switch 2 w ręce graczy Switch 2."

      Powiązane teksty



      Wczytywanie następnej zawartości