Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Crimson Desert

Rozmawiamy o trudności, skali i inspiracjach w Crimson Desert z Pearl Abyss

Usiedliśmy z twórcami stojącymi za tym rozbudowanym RPG.

HQ

Choć na początku tworzenia i promocji nie było to tak oczywiste, coraz bardziej oczywiste staje się, że nadchodzące single-player RPG Pearl Abyss, Crimson Desert, będzie na skalę, jakiej rzadko widzimy w grach ogólnie.

Niezależnie od podejścia do gry – skali świata, liczby splecionych systemów działających jednocześnie, skali narracji i zasad świata Pywel – to ogromne osiągnięcie, by w ogóle dotrzeć do tego, gdzie zespół jest teraz; na progu wytrysku.

Ponieważ gra jakiś czas temu zdobyła status złotej płyty, wysłaliśmy kilka pytań do zespołu deweloperskiego, licząc na zawężenie niektórych różnych systemów i obszarów zainteresowania, dzięki czemu łatwiej będzie zrozumieć skalę jej ambicji. Chcielibyśmy również skierować Cię na naszą oficjalną zapowiedź od Alexa sprzed jakiegoś czasu, aby uzyskać więcej bezpośrednich doświadczeń z tą grą.

HQ
To jest reklama:

Kiedy ludzie mówią o Crimson Desert, wydają się skupiać na skali i rozmiarze. Czy możesz określić potencjalną długość gry w konkretnych kategoriach? Na przykład; Jak długo szacuje się na główną fabułę w godzinach gry i ile zawartości ukryłeś gdzieś w świecie?

"Jeśli chodzi o czas gry, główna fabuła została zaprojektowana jako solidne doświadczenie dla jednego gracza, ale dokładny czas gry będzie się znacznie różnić w zależności od stylu gry — czy skupisz się na głównej ścieżce, czy spędzisz czas na eksploracji, walce z opcjonalnymi bossami i angażowaniu się w poboczne aktywności.

"Poza główną historią, znaczna ilość treści jest wpleciona w sam świat. Zbudowaliśmy Pywel, by nagradzać ciekawość poprzez eksplorację, spotkania, zagadki i życiowe aktywności, takie jak gotowanie, rzemiosło, zbieranie i wydobycie. Zamiast przedstawiać wszystko od razu jako listę kontrolną, wiele z tych możliwości odkrywasz naturalnie w miarę przemieszczania się po świecie, dzięki czemu gracze mogą wybrać, jak głęboko chcą się posunąć. Rozumiemy, że to trochę niejasne, ale chcemy też zachować tę tajemnicę, którą nasi gracze odkryją po premierze."

Patrząc poza te liczby; Jak to jest podążać za dyskusją wokół gry? Jak zmieniała się gra w trakcie produkcji i czy jesteś zadowolony z obecnego poziomu pod względem oczekiwań graczy?

To jest reklama:

"Śledzenie dyskusji w społeczności było motywujące. W trakcie początkowych prac Crimson Desert zmieniło kierunek i dziś opisujemy to jako doświadczenie akcji-przygodowe – filmowe, akcyjne w czasie rzeczywistym, walka, przemieszczanie się i świat stworzony pod eksplorację.

"Obecna wizja Crimson Desert jest zgodna z tym, co zespół zamierzał stworzyć, i stanowi jasne oraz spójne doświadczenie. Choć dyskusja zawsze będzie się różnić, jesteśmy podekscytowani tym, co stworzyliśmy, i robimy wszystko, by pamiętać o naszej pierwotnej wizji i pozostać jej wierni."

Crimson Desert
Crimson Desert

Pod względem gatunku i struktury, jak Black Desert Online wpłynął na projekt gry i czy uznałbyś Crimson Desert za "live-service"-podobną do gry, mimo że jest single-player?

"Nasze doświadczenie w tworzeniu Black Desert dało nam wiedzę i perspektywę w projektowaniu dużych otwartych światów, responsywności bojowej oraz wydajności technicznej, które ewoluowały wraz z rozwojem BlackSpace Engine, na którym Crimson Desert jest tworzony.

"W przeciwieństwie do Black Desert, Crimson Desert nie jest zaprojektowany jako doświadczenie na żywo. Nasza wizja dla Crimson Desert to inny rodzaj rozgrywki, co oznaczało zmianę tempa i struktury gry.

"Crimson Desert to gra dla jednego gracza z określonym początkiem i końcem. Choć świat jest dynamiczny i oparty na systemach, nie należy tego mylić z projektowaniem usług na żywo. Wszystko jest zbudowane, by służyć podróży gracza, a nie stanowić model służby."

Wracając do oczekiwań fanów, ogólnie pojawia się wiele porównań do "Souls". Czy czerpałeś inspirację z tamtej serii, czy to zupełnie inna sytuacja?

"Rozumiemy, dlaczego takie porównania się pojawiają, zwłaszcza gdy gracze widzą świadomą walkę, wymagających przeciwników i efektowne wizualnie starcia z bossami. Mimo to, Crimson Desert nie jest zaprojektowana jako gra typu souls-like.

"Oba style są zabawne na różne sposoby. Nasza filozofia walki kładzie nacisk na sterowanie oparte na kombinacjach, płynne przejścia i ekspresję umiejętności sterowanych przez gracza, zamiast polegać na wąskich oknach uników, sztywnym ustawieniu czy zapamiętywaniu wzorców przeciwników przez powtarzające się porażki.

"To doświadczenie ma być dynamiczne i filmowe, nagradzając kreatywność i zdolność adaptacji równie mocno, co precyzję. Trudność wynika także z różnorodności sytuacji, opcji i przeciwników, z którymi mierzą się gracze. Ostatecznie chcemy, aby walka była ekspresyjna i wzmacniająca, pozwalając graczom rozwijać własny styl, zamiast zmuszać ich do określonego rytmu czy formuły."

Dodatkowo; Czy gra oferuje wyraźne tryby trudności lub regulowany poziom trudności?

"Obecnie Crimson Desert nie oferuje wyraźnych trybów trudności.

"Ale jednocześnie chcemy, aby gracze mogli cieszyć się historią, światem i walką gry. Dlatego wprowadziliśmy różnorodne opcje graczy przygotowujące się do walki lub trudnych momentów, takie jak wybór ekwipunku do odkrycia i ulepszania, wzmocnienia z przedmiotów eksploatacyjnych, umiejętności itd., które pozwalają stopniowo obniżać poziom trudności poprzez wzmacnianie siebie."

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson Desert

Wracając do inspiracji i skali świata; W pewnym momencie widzisz niemal sci-fi świat w lustrze; Zdolność latania przypominającą kruka, smok inspirowany steampunkiem. Dlaczego jest tu tak wiele zupełnie różnych stylów; Czy to jest zamierzone i jakie są za tym intencje?

"Czerpaliśmy inspirację z naszego prawdziwego świata. Jeśli odwiedzamy pewne części świata, są miejsca, które wyglądają dla nas bardzo futurystycznie lub nieznanie, i chcieliśmy wprowadzić to uczucie do świata.

"Więc gdy gracz udaje się do danego regionu, będzie mógł zobaczyć i doświadczyć unikalnych wzorców ludzi i podoba mu się, że mogą mieć różne sposoby zbierania zasobów i energii, co sprawia, że się od siebie różnią.

"Wielu naszych projektantów poziomów bardzo się starało, by połączyć te style, które normalnie nie pasowałyby do siebie."

Crimson Desert w końcu ukaże się 19 marca, a poniżej można zobaczyć trzy najnowsze zwiastuny rozgrywki, skupiające się na różnych aspektach świata Pywel.

HQ
HQ
HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości