Rozmawiamy z główną scenarzystką Clair Obscur, aby dowiedzieć się więcej o inspiracjach, wyzwaniach i historii
Spotkaliśmy się z Jennifer Svedberg-Yen w jej domu w północnej Szwecji, aby usłyszeć, co ma do powiedzenia na temat niebywającego sukcesu arcydzieła, jakim jest Clair Obscur: Expedition 33.
Wokół Clair Obscur: Expedition 33 było dużo szumu jeszcze przed jego premierą, dzięki niezwykłej koncepcji francuskiej gry fabularnej opartej na japońskich założeniach, wraz z bardzo charakterystycznym - i pięknym - wyglądem. Kiedy pojawił się na rynku wiosną tego roku, okazał się tak genialny, jak się spodziewano, zapewniając bardzo potrzebne ożywienie walki turowej.
Być może największe wrażenie zrobił na mnie jednak dobrze napisany scenariusz z wyrazistymi postaciami i wymagającą, prowokującą do myślenia historią, która niejednokrotnie sprawiała, że serce krwawiło. Kobietą, która za tym wszystkim stoi, jest Jennifer Svedberg-Yen, która nieco niespodziewanie mieszka w północnej Szwecji w małym miasteczku o nazwie Östersund. Pracuję w branży gier od 23 lat i udzieliłem niezliczonej ilości wywiadów, ale nigdy w Östersund, które jest również moim rodzinnym miastem, w którym mieszkam.
Dlatego skontaktowałem się z Jennifer Svedberg-Yen, aby udzielić wywiadu na temat jej podróży i inspiracji, które ostatecznie zaowocowały wybitnym, wielomilionowym sprzedaniem Clair Obscur: Expedition 33. Kilka tygodni pełnych sprzecznych harmonogramów, podróży i niezłego mężczyzny sprawiło, że w końcu udało mi się odwiedzić ją i usiąść przy kuchennym stole podczas wywiadu. Zabrałem ze sobą moją partnerkę (byłą współpracowniczkę Gamereactora) jako fotografkę, która również grała w tę przygodę i miała kilka własnych przemyśleń.
Zanim przeczytasz dalej, chcę ostrzec wszystkich, którzy jeszcze nie grali w Clair Obscur: Expedition 33, że będzie tu mnóstwo spoilerów . Każdy, kto nie ukończył gry, a zamierza to zrobić, powinien na razie wybrać coś innego do czytania. Mając to na uwadze, ciesz się.
Mieszkasz w małym miasteczku w północnej Szwecji. Jak potoczyła się twoja podróż, która ostatecznie doprowadziła cię do tego, że stałeś się uznanym autorem francuskiej gry RPG z japońską rozgrywką?
Svedberg-Yen: To trochę przypadkowa historia! Dorastałem w Stanach Zjednoczonych i mieszkałem w różnych miejscach na świecie. Byłem w Australii w czasie COVID i nudziłem się. Wszyscy byli zamknięci. Nie było wiele do roboty. Zobaczyłem też post na Reddicie od Guillaume'a Broche'a, który jest dyrektorem kreatywnym gry. W tym czasie w wolnym czasie pracował nad projektem z pasji i szukał darmowych aktorów głosowych do testu technicznego. I tak oto po raz pierwszy się połączyliśmy - zrobiłem kilka losowych głosów na potrzeby tego testu.
To była inna gra, inne postacie, inna koncepcja. Ale zaczęliśmy rozmawiać i zaczęliśmy dyskutować o tej historii. Najpierw zaoferowałem, że pomogę mu w niektórych dialogach. A potem, gdy coraz bardziej rozmawialiśmy o tej historii, on powiedział: "Och, czy chciałbyś mi pomóc z tą historią?" A potem, kiedy założyli studio i zaczęli rozmawiać z różnymi inwestorami i doradcami, powiedzieli: "Możesz myśleć na większą skalę", wiesz, nie ograniczaj się zbytnio teraz. Bo wtedy myśleliśmy, że to będzie bardzo mały projekt. To znaczy, nadal jesteśmy bardzo mali, ale myśleliśmy, że będzie jeszcze mniejszy, więc ograniczyliśmy zakres do minimum. Wtedy Guillaume zadzwonił do mnie i powiedział: "Hej, co myślisz o reboocie? Zamierzamy zrestartować, zaczniemy wszystko od nowa". A ja na to: okej, zróbmy to! I wtedy właśnie stworzyliśmy podwaliny pod Expedition 33.
Półtora roku później COVID był już nieco pod kontrolą, a blokada została zniesiona. Niestety, mniej więcej w tym czasie u ojca mojego męża zdiagnozowano raka, więc zdecydowaliśmy się przeprowadzić do Szwecji, aby być bliżej niego. Myślę, że jednym z pozytywnych aspektów było to, że zbliżyłem się do zespołu Sandfall, który ma siedzibę we Francji. Przynajmniej jesteśmy teraz w tej samej strefie czasowej. W ten sposób znalazłem się w Östersund i w ten sposób skończyłem z Sandfall.
Kiedy piszesz dla mediów interaktywnych, takich jak gry wideo, czym to się różni od pisania, powiedzmy, książki lub filmu?
Svedberg-Yen: Och, to właściwie coś zupełnie innego niż książka, ponieważ jest to z natury bardzo wizualne medium. Trzeba więc myśleć o tym bardziej jak o pisaniu scenariusza, prawie, niż jak o pisaniu książki. Myślę, że pisząc książkę, często można naprawdę zagłębić się w to, co myśli i czuje postać, można opisać rzeczy za pomocą kombinacji zmysłów, można opisać rzeczy w określony sposób, co niekoniecznie jest możliwe w medium stricte audiowizualnym. Ale jednocześnie masz do dyspozycji inne narzędzia i inne elementy, które są do Twojej dyspozycji w formacie audiowizualnym. Polega więc na przesuwaniu się i wykorzystywaniu każdego narzędzia, które jest specyficzne dla tego medium.
Myślę, że to, co jest naprawdę fajne w grach, to to, że są interaktywne. W ten sposób możesz naprawdę zabrać gracza w podróż i oddać kontrolę w jego ręce. Jest tam kilka elementów. Jednym z nich jest doświadczenie w walce, ponieważ naprawdę poznajesz postacie przez wiele godzin bitwy. Spędzasz z nimi dużo czasu na eksploracji i jesteś w pewnym sensie na ich miejscu, i naprawdę widzisz i czujesz rzeczy, idziesz obok nich, twoje zwycięstwo jest ich zwycięstwem i na odwrót. Gracze są w stanie dokonywać wyborów, a to poczucie sprawczości pozwala im nawiązać więź z postaciami, szczególnie w takich momentach jak dialog relacji, w którym mogą wybrać niektóre ścieżki rozmowy. Gracz podróżuje wraz z postaciami i na samym końcu muszą dokonać wyboru. Mają zarówno wolność wyboru, jak i odpowiedzialność za konsekwencje, które ten wybór się z nim wiążą.
Muszą, opierając się na wszystkich informacjach, które zebrali w trakcie gry, historii, po wszystkich rzeczach, których doświadczyli z postaciami, a następnie używając swojej osobistej perspektywy, własnego życia, własnych wartości, zebrać to wszystko razem i dowiedzieć się, co chcą zrobić. To sprawia, że gra i zakończenie są bardziej osobiste dla każdego gracza.
Kiedy zagrałem w grę i okazało się, że akcja rozgrywa się na obrazie, początkowo czułem, że nie ma tak wiele do stracenia dla postaci w grze. Czy zespół zastanawiał się, czy ta reakcja może być czymś, co gracze mogą odczuwać i jakie są wasze przemyślenia na ten temat?
Svedberg-Yen: Świetne pytanie, dziękuję. Tak, przeprowadziliśmy wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak gracze zareagują na różne ujawnienia. Nie tylko ten, ale także śmierć Gustave'a, która wydawała się odpowiednia dla gry, dla historii, choć zaczęła się jako żart, ale wydawała się być właściwym wątkiem fabularnym dla Gustave'a. Ale zastanawialiśmy się, a przynajmniej ja się zastanawiałem, czy ludzie odrzucą Verso? Z głównym bohaterem wiąże się niejawne zrozumienie lub założenie; Jak poczują się gracze, gdy nagle zostanie im wyrwany spod nóg. To tak, jak wtedy, gdy Ned Stark zmarł w dniu Game of Thrones. Na pewno dużo o tym myśleliśmy.
A potem z ujawnieniem faktu, że jest na obrazie. Po pierwsze, czy zrozumieją, co to oznacza? A po drugie, czy ludzie pomyślą, że zaraz, więc nic z tego nie ma znaczenia? Czy to wszystko było tylko snem, nic nie znaczyło? Mieliśmy nadzieję, że ludzie, po spędzeniu czasu z bohaterami, zdadzą sobie sprawę, że te postacie są dla nich prawdziwe. I w pewnym sensie jest to trochę meta w tym sensie, prawda? Ponieważ to wszystko są piksele na ekranie. To fikcyjne postacie, żadna z nich nie jest prawdziwa. Ale ludzie byli bardzo zdenerwowani, kiedy Gustave zmarł, ponieważ Gustave wydaje im się prawdziwy. A ludzie byli bardzo emocjonalni pod koniec gry, gdy ujawniono świat płótna, mimo że, znowu, to gra. To są postacie wymyślone. To wszystko jest historią. Ale ludzie czują przywiązanie i prawdziwe poczucie przynależności do tej grupy.
Jest więc w tym trochę tej meta relacji, na którą liczyliśmy, że gracze na pewno się w nią zaangażują. Nie chcieliśmy nikogo zdenerwować, ale na pewno chcieliśmy też rzucić graczowi wyzwanie w taki sposób, aby zmagał się z tymi pomysłami. Myślę, że to, co jest naprawdę fajne, to to, że każdy z ludzi ma swoje indywidualne reakcje na wszystkie te rzeczy. Bo oni coś czują. I myślę, że to jest jedna z najwspanialszych rzeczy w grach i historiach w ogóle, że możemy tak bardzo przywiązać się do tego, co tak naprawdę jest tylko wytworem czyjejś wyobraźni. A jednak czujemy, że są prawdziwe. I to jest jeden z tematów i pytań gry; Co jest prawdziwe, a co fałszywe? A jeśli dla mnie jest to prawdziwe, to czy ma znaczenie, że jest fałszywe dla kogoś innego? Bo to jest dla mnie realne. Czy mogę zdefiniować, co jest prawdziwe?
Chcieliśmy również, aby gracze weszli w buty ekspedycji, ponieważ śmierć Gustave'a, to, co robi ta ujawnienie, to naprawdę sprawia, że czujesz się jak uczestnicy ekspedycji, Lumièrans, ponieważ dla ekspedycji śmierć jest bardzo realna, wiesz? I możemy mówić o tym, że jest coś takiego, że jest zbroja fabularna, że nigdy nie zabiją tej osoby, bo to ona jest głównym bohaterem. Ale na tym świecie, za ekspedycje, ludzie umierają. Kiedy któryś z nich upadnie, kontynuujemy. Kiedy, nie jeśli. Śmierć Gustave'a pomaga graczowi zrozumieć, że to jest prawdziwe. Ludzie mogą umrzeć. Nie możesz brać tego za pewnik. Nie możesz brać bezpieczeństwa za pewnik. A potem, kiedy dojdziesz do ujawnienia aktu trzeciego, jesteś w tej samej sytuacji, co Lune i Sciel.
To po prostu, Co? Całe moje życie było tylko czyjąś sesją terapeutyczną? Całe moje życie, wszystko, o co walczyłem, wszystko to w ogólnym rozrachunku, czy to nic nie znaczyło? Pomaga to graczowi poczuć się tak samo, jak Lumièrans. Ale także, w pewnym sensie, jest to również odzwierciedlenie naszego świata. Wiele razy, nasze życie, nasze konflikty, rzeczy, które pochłaniają nasze codzienne myśli, nasze indywidualne podróże, w ogólnym rozrachunku, to tylko małe ziarenko piasku, ale one mają znaczenie. Nawet jeśli w ogólnym rozrachunku jest to chwila. Nawet w ogólnym rozrachunku, jesteśmy tylko jedną sekundą na tej ogromnej kosmicznej linii czasu. Jesteśmy ważni, prawda? Nasze życie ma znaczenie i to, czego doświadczamy, ma znaczenie. I to jest to, na co naprawdę liczyliśmy, że ludzie z tego wyniosą.
Czy zespół był zadowolony z tych wszystkich pomysłów, które miałeś na temat gry? A może to było coś w stylu: "Och, czy naprawdę możemy to zrobić"?
Svedberg-Yen: W tych kontrowersyjnych sprawach wszyscy byliśmy na pokładzie od samego początku. Guillaume i ja wymyśliliśmy ogólną strukturę i punkty fabuły od samego początku, zanim jeszcze dołączyła reszta zespołu. Wydaje mi się, że byłem może trzecią osobą, która dołączyła do zespołu? Studio nie istniało, kiedy do niego dołączyłem. A kiedy każda osoba dołączała, przeprowadzałem z nią narracyjną sesję wprowadzającą i rozmawiałem z nimi o całej historii i wszyscy byli zachwyceni. To też było naprawdę miłe, po tym, jak wszyscy przeszli przez to i zobaczyli ich reakcje, a wszyscy po prostu pomyśleli: "Wow, to jest fajne, co do!"
Ale jak ci się żyje podczas tego procesu twórczego? Lubisz piesze wycieczki, spacery z psem, czy po prostu - nie wiem - zmywanie naczyń czy cokolwiek, myśląc przy tym o kampanii i dialogu?
Svedberg-Yen: No właśnie. Myję zęby. Myślę o tym. Podlewam rośliny. Myślę o tym. Co zabawne, na przykład, uprawiałem hydroponiczne pomidory w naszej łazience. I kiedy to robiłem, pomyślałem sobie, och, to może być świetny punkt fabuły. Pisałem wtedy historię Gustave i Sciel. Więc myślę sobie: "Och, zróbmy z Sciel rolnika. tak. I mają... Mają hydroponikę. Dlatego jest to Aquafarm 3. To dlatego, że uprawiałem pomidory hydroponiczne w mojej łazience. Dlatego Sciel jest rolnikiem. I dlatego ona i Gustave poznali się w projekcie Aquafarm, ponieważ wiedziałem, że Gustave będzie inżynierem. A potem pomyślałam, że może mają innego przyjaciela i to był obiekt westchnień Gustave i to może być Sophie. Sophie właściwie nie było pierwotnie w grze ani w zarysie fabuły. Nie była w pierwszym akcie, nie była w scenie Gommage. To miało być po prostu Gustave z jego uczniami. Ale potem, kiedy pracowałem nad historiami, pomyślałem, że och, Sophie może być fajną postacią do poznania, mogłaby reprezentować inną perspektywę w Lumière... Och, i może uda nam się ją zabić! A teraz zobaczysz złamane serce Gommage.
Jaka jest najciekawsza lub najbardziej godna pożałowania rzecz wyprodukowana przez fanów, którą widziałeś do tej pory?
Svedberg-Yen: Nie wiem jak to jest z cringy, do tej pory wszystko, co widziałem, było naprawdę miłe. Byłem pod ogromnym wrażeniem kreatywności wszystkich i o mój Boże. Porządku. Po pierwsze, pluszaki wykonane przez wentylator są takie urocze. Chcę je wszystkie! Niektórzy ludzie tworzyli niesamowite figurki, takie jak Monoco i Maelle oraz Verso posągi, posągi wszystkich postaci. Byłem pod wrażeniem. Są tak szczegółowe i wysokiej jakości. Uwielbiam wszystkie urocze grafiki fanów, takie jak małe wersje chibi wszystkich postaci. To takie słodkie. Niektórzy ludzie mają niesamowite cosplaye z niesamowitą dbałością o szczegóły, takie jak pikowanie, które zrobili na kurtkach, tatuaże i po prostu wszystkie drobne szczegóły, to jest po prostu niesamowite.
Są też te naprawdę zabawne, jak na przykład grupa cosplayerów, którzy przebrali się za Expedition 60 - Naked Expedition. Nie mamy nawet ich wizualizacji w grze, prawda? To tylko dziennik. Ale wymyślili niesamowity cosplay. Przysłali nam zdjęcia, było A+. Kreatywność jest po prostu poza listami przebojów. Więc tak, było trochę niesamowitej sztuki.
Myślę, że niektórzy ludzie poczuli się zainspirowani do napisania własnych historii, zarówno Expedition, jak i nie-Expedition. Myślę, że to niesamowite, że ludzi ciągnie do tworzenia. To ogromny komplement wiedzieć, że ludzie czują się zainspirowani naszą grą. Dostaję wiele naprawdę wspaniałych wiadomości od początkujących pisarzy, którzy mówili mi, że zawsze chcieli pisać, lub od pisarzy, którzy czuli się zablokowani przez jakiś czas lub zniechęceni. Ale po zagraniu w grę i zaangażowaniu się w historię znów czują się podekscytowani. Czują, że tętnią życiem, czują, że wracają do nich pomysły i są zainspirowani do ponownego pisania. A ja na to: "Wow, to szaleństwo". To niesamowite.
Wspomniałeś tutaj o tych pomidorach. Czy masz jeszcze jakieś sekrety, badania lub źródła inspiracji, które wykorzystałeś przy tworzeniu Clair Obscur?
Svedberg-Yen: O tak. Na przykład, przez jakiś czas miałem tam roślinę, w której znajdował się mały pająk, i nazwałem go Maurice. W tym czasie pisałem scenę do Esquie. A ja na to, że on powinien mieć arcywroga. A ja na to, jakie jest najbardziej francuskie imię, jakie możemy znaleźć? Od razu pomyślałem o François, który jest naszym dyrektorem operacyjnym i głównym producentem. Zamierzam nazwać wroga Esquie François! A później zapytałem (prawdziwego) Francois, czy możesz się zgodzić, jeśli nazwam wielkiego żółwia twoim imieniem? On na to: "Tak, jasne". To zabawna postać, prawda? A ja na to: tak, tak, tak, on będzie super zabawny!
Pomyślałem sobie, że mamy François i Maurice, bo brzmią jak bardzo francuskie imiona. A Maurice pochodzi od mojego małego pająka, intruza. Maurice miał być ulubioną skałą Esquie, ale Esquie nazywa go Morrie, ponieważ daje mu to dodatkowy ruch. A wtedy François byłby bardzo oburzony - nazwij go jego właściwym imieniem, Maurice! I to był jeden z pierwszych pomysłów na całą sytuację z pet rockiem. Później pominęliśmy Morrie, ponieważ mamy już włączony ruch, więc przechodzimy od razu do Florrie, który pozwala ci unosić się i pływać. Ale tak, to właśnie stamtąd wzięły się kamienie i ich umiejętności. Był Morrie, Florrie, Soarrie, który pozwala ci wzbić się w powietrze, a później Dorrie i Urrie.
Mój pies Trunks też był źródłem inspiracji! To jest inspiracja dla fryzury Monoco, dialogu o relacji, w którym Verso jest jak "pozwól mi obciąć ci włosy, wyglądasz jak mop". To dlatego, że w tym czasie Trunks ' włosy były dość zarośnięte i wyglądał jak chodzący mop. To jest to, co mówimy mu cały czas, wyglądasz jak mop! Czas na strzyżenie! Jest wiele tego typu rzeczy rozsianych po całym tekście.
Czy spośród wszystkich postaci, które stworzyłeś na potrzeby gry, masz swoją ulubioną?
Svedberg-Yen: Och, to takie trudne. Kocham je wszystkie. To tak, jakby zapytać o swoje ulubione dziecko. Nie, tak naprawdę nie mam ulubionego, ponieważ każdy z nich ma w sobie coś fajnego i interesującego, co sprawia, że fajnie się je pisze lub fajnie się odkrywa. Wiem, że jak tylko powiem jedno, pomyślę: "Och, ale to też, ale to też, ponieważ wszystkie mają w sobie coś wyjątkowego". Moja relacja z każdą postacią jest wyjątkowa. Naprawdę trudno więc wskazać faworyta.
Czy miałeś trudności z wymyśleniem tych wszystkich poprzednich ekspedycji w tle?
Svedberg-Yen: Nie, właściwie to wymyśliliśmy jeszcze więcej! Niektóre z nich przestawiliśmy, a następnie ostatecznie wycięliśmy kilka z nich. Ale Guillaume i ja wymyśliliśmy je razem. Więc oboje przeszliśmy przez to i po prostu dodaliśmy losowe zabawne pomysły. Niektóre z nich są ściśle związane z fabułą, a niektóre w pewnym sensie kładły podwaliny pod inne rzeczy. Inne były po prostu jak jakaś przypadkowa rzecz, o której pomyśleliśmy, że może być zabawna. Jakby Expedition 60 było wewnętrznym żartem między Guillaume'em a Alanem, naszym grafikiem postaci. A niektóre z nich były ze względów fabularnych, jak wyprawa wspinaczkowa dla uchwytów i chwytaków. Albo wyprawa rodziców Lune.
A potem mieliśmy takie, które miały wyrażać różne uczucia, jakie ludzie mieli. Na przykład ten, który zdecydował, że założy swój własny nowy Lumière, własne miasto, ponieważ dysydenci byli "zachęcani" do przyłączenia się do ekspedycji, aby ich stamtąd wydostać. Albo inne ekspedycje, był to komentarz, że ludzie nie zgadzają się z tym, co Lumière robi. Była jedna ekspedycja, która zarekwirowała wszystkie podniebne statki i zbuntowała się, i tak dalej.
W przypadku większości z nich ukryliśmy w nich wielu członków naszego zespołu, są oni rozrzuceni po całej grze. Niektóre z nich wizualnie, ale większość nie jest, nie sądzę, żebyśmy mieli wystarczająco dużo czasu, aby umieścić w nich twarze wszystkich. Ale ich imiona są rozsiane po całym tekście, jak gestrals, Lumièrans, członkowie Expedition 33 i ekspedycje w dawnych wpisach w dzienniku.
Może to osobiste pytanie, a jeśli tak, to błagam o wybaczenie, ale biorąc pod uwagę ogromną ilość strat w tej grze, to po prostu do ciebie dochodzi. Czy zdobyłeś jakieś doświadczenie na poziomie osobistym w tym wszystkim?
Svedberg-Yen: Tak, przekazałem wiele moich osobistych doświadczeń związanych ze stratą. Dla mnie istnieje wiele różnych rodzajów straty. Jest utrata ludzi w twoim życiu, tradycyjne formy straty. Straciłem dziadka, kiedy byłem młodszy, kiedy byłem na studiach. I to doświadczenie było dla mnie bardzo ważne. A więc niektóre uczucia, emocje, zwłaszcza gdy Maelle powiedział do Verso "Nie potrzebuję twoich kondolencji, ludzie próbują powiedzieć wszystkie te rzeczy". To było bezpośrednio z mojego doświadczenia, kiedy straciłem dziadka.
Istnieją również inne formy straty. Utrata przyjaźni, wszyscy wciąż żyją, nadal żyjecie, nadal życzycie sobie dobrze, ale znacie przyjaźń jak... słabnie z czasem, wiesz, tracisz kontakt lub oboje wyrośnieliście na różnych ludzi, którzy nie odnoszą się już do siebie w ten sam sposób.
Tracimy również części siebie, zarówno fizyczne, jak i psychiczne, lub części swojej tożsamości. Z wiekiem są części mojego poczucia siebie, które zniknęły, rzeczy, w które wierzyłeś na swój temat, a których już nie mogłeś, konfrontujesz się z pewnymi rzeczami, które być może nie są już prawdziwe. Możesz opłakiwać pewne części lub okresy swojego życia i relacje, które miałeś w tym czasie ze sobą, z przyjaciółmi, z rodziną. A nawet ze swoją społecznością. Twoje rozumienie społeczeństwa, naszego świata, ludzkości oraz najlepszych i najgorszych ludzi. Żal za historią, którą razem przeżyliśmy.
Przeszedłem w życiu przez wiele wzlotów i upadków, jak większość ludzi. Naprawdę dużo zmagałem się z różnymi wyobrażeniami na temat poczucia siebie. Próbując zrozumieć, dlaczego wierzę w rzeczy, w które wierzę? Dlaczego czuję się tak, jak się czuję? Czy naprawdę im wierzę, czy po prostu zostałem wychowany, by im wierzyć? I wiele uczuć związanych z pytaniami dotyczącymi mojej tożsamości. W miarę jak dorastam i uczę się, jest w tym piękno, ale jest też smutek, gdy moje zrozumienie się pogłębia.
Jestem Amerykaninem chińskiego pochodzenia. Nie jestem w pełni Amerykaninem według amerykańskich standardów. Dla większości Amerykanów zawsze będę Azjatą. A jednak w Chinach nie jestem jednym z nich. Nie jestem rodowitym Chińczykiem. Jestem Chińczykiem mieszkającym za granicą. Nigdy nie będę jednym z nich. Przemierzam więc wiele światów. A teraz mieszkam w północnej Szwecji. Mieszkałem też w Australii i Hong Kongu oraz w różnych miejscach. Tak naprawdę nigdzie nie należałam. Stąd też bierze się poczucie braku przynależności w Maelle. Nigdy tak naprawdę nie czułam się, jakbym miała dom i nigdy nie czułam, że wiem, kim są moi ludzie. Nie, dopóki nie poznałam mojego męża. Jest teraz moim poczuciem domu. Ale zanim go poznałam, często czułam się zagubiona i samotna, trochę dziwak w moim własnym, dziwnym świecie.
Dużo rysowałam w latach 20. i na studiach dla historii Lune, dlatego jest bardziej naukowcem, ponieważ byłam na uniwersytecie i w szkole podyplomowej. To poczucie syndromu oszusta, ten ciężar odpowiedzialności, że musisz spełniać oczekiwania innych, presja, aby działać i dostarczać, to wzięło się z tego okresu mojego życia, kiedy studiowałem, a później, kiedy pracowałem w finansach.
Również w Sciel w pewnym sensie odzwierciedla podróż, którą odbyłem w wieku 30 lat, pogodziłem się z ważnymi wyborami życiowymi, znalazłem własną formę spokoju. I jak bym się czuła, gdybym straciła męża. A dla Sciel i dla Sophie, na przykład, dyskusja o dzieciach. Nie chcę tu wchodzić w zbyt osobiste sprawy, ale często dyskutowaliśmy o tym, czy chcemy mieć dzieci i jesteśmy w konflikcie. Część z nas chce, część nie. Dla mnie częścią tego było to, że wcześniej czułam, że świat jest w niezbyt dobrym stanie i nie chciałam wychowywać moich dzieci w miejscach, w których mieszkałam. Właściwie, teraz, w Östersund w Szwecji, czuję, że Östersund jest miłym miejscem. Gdybym była młodsza, pewnie podjęłabym teraz inny wybór, wychowywanie dzieci tutaj myślę, że byłoby bezpieczne i wygodne. Ale w Stanach Zjednoczonych i innych miejscach nie czułam się z tym najlepiej.
Sophie ma kwestię, w której mówi, że tak bardzo kocha swoje dzieci, że najlepszą rzeczą, jaką może dla nich zrobić, to ich nie mieć. To właściwie zostało zaczerpnięte z mojego własnego życia, ponieważ tak właśnie się czułem przez jakiś czas. Jest też pewien szczególny rodzaj smutku, kiedy opłakujesz coś, czego nigdy nie miałeś. Ale to jest idea czegoś, i możliwość, potencjał. Świadomość, że nigdy nie będę mogła przytulić moich dzieci ani powiedzieć im, że je kocham, jest sama w sobie formą smutku. Czasem czuję się dziwnie, gdy o tym mówię, ponieważ, no wiesz, one nie istnieją. Jak możesz opłakiwać ludzi, których nigdy nie spotkałeś?
Ale jest to coś, co moim zdaniem nie jest wyjątkowe dla mnie. Myślę, że wiele osób też to czuje. Więc tak, jest wiele różnych form smutku. I każda z tych postaci reprezentuje bardzo realną część mojego życia. Na przykład z Renoir i Aline wynika to w dużej mierze z mojej relacji z mamą. Niektóre linijki Renoir są prosto od mojej mamy. Rozumiem troskę, jaką ma jako rodzic. Rozumiem jej punkt widzenia. Ale jednocześnie mam swój własny punkt widzenia i muszę żyć swoim życiem i dokonywać własnych wyborów. Jest więc w tym również smutek z powodu rozczarowania rodziców, z powodu konfliktu z rodzicami, w którym musisz... Nie chcesz złamać im serca, ale wiesz, że to robisz. I żadna ze stron nie chce łamać sobie nawzajem serc. Ale to się zdarza.
Po tak ogromnym sukcesie, mam na myśli to, że sprzedaliście wiele milionów egzemplarzy tej gry, gdzie jest teraz studio? Czy jest dużo optymizmu na przyszłość?
Svedberg-Yen: Zespół jest bardzo podekscytowany. W tej chwili skupiamy się na istniejącej grze, mamy wiele opinii graczy na temat rzeczy, które chcieliby ulepszyć, rzeczy, które chcieliby zobaczyć. W tej chwili ciężko pracujemy nad wieloma z tych funkcji. Jestem również producentem głosowym i lokalizacyjnym, więc pracuję nad dodatkowymi językami gry, ponieważ bardzo chcielibyśmy udostępnić ją większej liczbie osób na całym świecie. Lokalizacja jest jednak nie lada przedsięwzięciem, wymaga dużo pracy i jest sztuką, a nie nauką, i jest niezwykle ważna, ponieważ tak wielu naszych graczy doświadcza gry w języku innym niż angielski.
Wszystko to znajdzie się w naszej nadchodzącej darmowej aktualizacji Thank You, która mamy nadzieję, że spodoba się graczom! Będziemy mieli trochę nowej zawartości, nowych bossów, nowe grywalne środowisko, nowe stroje. To nasz sposób na okazanie wdzięczności graczom za ich niesamowite wsparcie i entuzjazm.
Pozwólcie, że zapytam was, kiedy za 10 lat, kiedy ludzie będą patrzeć wstecz na Clair Obscur, co o tym myślą, albo co mają nadzieję, że najbardziej zapamiętają z tej przygody?
Svedberg-Yen: Och, to świetne pytanie. Za 10 lat. Mam nadzieję, że zapamiętają uczucie, które towarzyszyło im, gdy w nią grali, i że zapamiętają uderzenie, zapamiętają emocje. Niezależnie od tego, czy jest to radość z bitwy, czy uczucie słuchania muzyki i tańczenia w jej rytmie, czy to emocje związane z historią, czy rezonowała ona z nimi z powodów osobistych, czy po prostu dlatego, że kochają postacie. Mam nadzieję, że pamiętają to uczucie.
Dostaję wiele wiadomości od graczy, którzy mówią mi, że są graczami przez całe życie, że kochają gry takie jak Final Fantasy i wciąż pamiętają to uczucie, które towarzyszyło im, gdy grali w nie po raz pierwszy. Mają tę nostalgię, ponieważ wywarła ona na nich tak ogromny wpływ.
Byłoby wspaniale, niesamowicie, gdyby za 10 lat pojawiło się nowe pokolenie graczy, którzy tak myślą o naszej grze. Że pamiętają uczucia, które miały. Pamiętają, gdzie byli, kiedy w nią grali. Pamiętają ten pierwszy dreszczyk emocji.




















