Seed "jest całkiem towarzyski: nie bawisz się z rękami przyklejonymi do WASD i myszy"
Rozmawiamy o symulacji, prowadzeniu za ręce i przemocy w MMO z Klang Games.
Po znaczącej ewolucji w ciągu ostatniego roku, trwającej zamkniętej beta i pięknym zwiastunie filmowym z Björk, który ukazał się w zeszłym miesiącu, chcieliśmy dowiedzieć się więcej o MMO Living Society Seed, projekcie, który śledzimy od 2018-19 i który wydaje się rozwijać w coś wyjątkowego.
W poniższym wywiadzie rozmawiamy z CEO i współzałożycielem Klang Games, Mundi Vondim, aby porozmawiać o wszystkim, co związane z Seed.
"Więc to wciąż ta sama wizja", opisuje Vondi, porównując obecną wersję z wcześniejszą, którą poznaliśmy na początku. "Ale myślę, że tak jak koncepcja budowy symulacji wieloosobowej zaprowadziła nas w miejsca, których się nie spodziewaliśmy, więc patrząc w przyszłość, jest może trochę więcej jasności co do tego, jak to powinno działać. Myślę, że wizja zawsze była czymś ekscytującym, czym wszyscy się ekscytowali, ale osiągnięcie tego zawsze było trochę tajemnicą i może dlatego zajęło to tak długo (...) ale teraz naprawdę zaczynamy widzieć owoce tej pracy i gracze naprawdę się tam bawią, budować miasta i symulować społeczeństwa".
W filmie CEO wyjaśnia, że po przejściu w tryb skradania się po ostatnim publicznym ataku około 2019 roku, Seed kilkakrotnie zmienił kurs – od bardziej survivalowych Seed Pioneers, wracając do symulacji na żywo, a teraz do hybrydy łączącej symulację życia z elementami survivalu. Efektem, jak mówi, jest ton mniej czarno-biały, pozwalający grze objąć "utopię, dystopię i wszystko pomiędzy."
"Po raz pierwszy", kontynuuje na pytanie o podstawowe interakcje społeczne między użytkownikami a Siewkami, "gracze będą mogli budować społeczeństwa z ponad tysiącem osób razem. Zawsze dążyliśmySeed do stworzenia takiego placu zabaw, gdzie więcej graczy może grać razem niż wcześniej. Znalezienie sposobu, by tak wiele osób mogło grać razem, to prawdziwe wyzwanie Seed, ale to, co to przynosi, to bardzo głęboka spójność społeczna."
Gracze, jak wyjaśnia, nieustannie się komunikują, debatują, jak prowadzić swoje społeczeństwa, co produkować, jakie prawa lub polityki wprowadzać oraz kogo wybrać na kolejnego lidera:
"Nie bawisz się rękami przyklejonymi do WASD i myszy. Dużo się komunikujesz. Powiedziałbym, że to naprawdę bardzo towarzyskie. To gra o współpracy i rywalizacji. Obecnie nie ma tam żadnych potworów; To po prostu inni ludzie. Chodzi więc o to, jak ludzie współpracują lub walczą ze sobą nawzajem i tworzą te emergentne historie, które z tego powstają."
Jednak nawet jeśli nie ma potworów, chcieliśmy wrócić do kwestii przemocy w tych społeczeństwach, o której rozmawialiśmy kilka lat temu.
"Właściwie wprowadzamy Law & Order dopiero w najbliższych miesiącach," Vondi ogłasza: "Chcieliśmy umieścić to w zwiastunie, zanim faktycznie wprowadziliśmy niektóre z tych mechanik w grze. Chcę być całkowicie szczery: to filmowy zwiastun, który pokazuje, do czego dążymy".
"Może to brzmieć nieintuicyjnie wobec współpracy, ale chcemy tam przemocy"
"Jeśli spojrzymy na gry takie jak Sims Online czy Habbo Hotel", CEO ironicznie porównuje " które miały bardzo surowe zasady niestosowania przemocy, kończy się z różnymi rodzajami przemocy, z którymi nie da się naprawdę walczyć. W Sims Online gracze sikali na trawniki drugiego, by się nawzajem nękać, a w rzeczywistości istniała jedna z najbardziej zaawansowanych mafii cyberprzemocy w historii gier."
Ten nieunikniony konflikt jest powodem, dla którego, jak mówi, Seed potrzebuje systemów prawa, kar, a nawet siły.
"W pewnym sensie przemoc jest koniecznym złem. Zawsze chcieliśmy uniknąć sytuacji, w której administrator może być tyranem i nikt nie może nic na to poradzić. Jeśli chcesz obalić rząd swojego społeczeństwa, powinieneś móc to zrobić siłą. Ale chodzi też o samokontrolę, więc prawo i porządek oraz konsekwencje twoich działań to właśnie kwestia sprowadzania się do tego."
Vondi dodaje też, że te konsekwencje mogą być poważne, w tym ekstradacja graczy ze społeczeństwa, jeśli będą źle się zachowywać, z zamiarem budowania zdrowszej bazy graczy niż w innych grach wieloosobowych, gdzie toksyczne zachowania niewiążą się z niewielkimi kosztami.
Narracja Seed zależy od twojego podejścia: od hardcore'owego survivalu po przewodniczenie okruszkom chleba i ugruntowanym społeczeństwom przypominającym symulatory życia
Na koniec, i biorąc pod uwagę złożoność pełną symulacji społecznej, chcieliśmy zrozumieć, jak faktycznie gra się Seed i ile prowadzenia za rękę możemy się spodziewać w pierwszych kilku krokach.
"Wiele zależy od tego, jak zaczniesz grę", ujawnia Vondi. "Jeśli zaczynasz z grupą przyjaciół i chcesz zbudować społeczeństwo od podstaw, to razem wysyłasz się na odludzia i nie masz nic. To naprawdę dość hardcore; Powiedziałbym, że wtedy przetrwanie jest na szczycie."
Następnie gracze muszą zdobywać wodę, jedzenie i schronienie, gotować posiłki, czyścić wodę pitną oraz radzić sobie z infekcjami lub obrażeniami spowodowanymi podstawowymi zadaniami, takimi jak ścinanie drzew, ponieważ ich postacie zaczynają jako niewykwalifikowani robotnicy.
"To dość hardcore, ale naprawdę angażujące i uważam, że to całkiem fajne. Potem stawiamy dla was wiele pomocnych barier zabezpieczających, więc mówimy wam, co musicie zrobić, by przejść do kolejnej fazy społeczeństwa."
Vondi mówi, że ta bardziej ukierunkowana struktura wynikała z obserwacji, jak przytłaczające może być, gdy nowe społeczeństwa zbyt szybko odblokowują pełen zestaw narzędzi politycznych.
Poza obecną zamkniętą betą, spodziewamy się dowiedzieć więcej o Seed latem. Aby uzyskać więcej informacji, odtwórz wywiad z pełnym napisami powyżej.

