Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
HQ
Gamereactor
Videos
GRIS

GRIS - Wywiad z Conradem Rosetem

GRIS od Nomada Studio był jednym z hitów zeszłego roku, a o grze rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym Conradem Rosetem podczas Gamelab.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2019 i to dla mnie prawdziwa przyjemność, że mogę po raz pierwszy porozmawiać z tobą, Conrad, przed kamerą ponieważ Gris był jedną z moich gier roku w zeszłym roku i myślę, że zgarniesz kilka nagród tego popołudnia tutaj na Gamelab.
Naprawdę podobało mi się, jak radzicie sobie z takimi kwestiami jak niepokój, strata, samotność."

"Jak myśleliście o podejściu do tych tematów w tej grze?
Tak, chcieliśmy opowiedzieć emocjonalną historię. Chcieliśmy skupić się na uczuciach, chcieliśmy dotknąć emocjonalnie gracza.
Dlatego też nie chcieliśmy zdradzać zbyt wielu elementów fabuły.
Chcieliśmy mieć otwarte zakończenie i tak naprawdę jest to historia o osobistej ewolucji."

"Wydało mi się interesujące, że być może te emocje powinny być wyraźniejsze lub fazy emocjonalne, przez które przechodzi postać, wyraźnie oznaczyłeś je jako poziomy, kolory i światy.
Czy ten pomysł był czymś, co chciałeś zrobić tylko po to, aby wysłać graczowi wyraźniejszy komunikat, aby mógł zidentyfikować się z tymi emocjonalnymi etapami?
w porównaniu do innych bardziej abstrakcyjnych gier, które nie są tak jasne pod względem emocji?
Pierwszym pomysłem, jaki miałem na tę grę, było stworzenie czegoś czarno-białego."

"i przejście od czerni i bieli do wielu kolorów, tak wielu kolorów, jak to tylko możliwe.
Taki był więc nasz pierwszy pomysł.
A potem musieliśmy mieć ewolucję gry, która pasowałaby do tego pomysłu ewolucji kolorów.
Potrzebowaliśmy też historii, która by do tego pasowała."

"I pomyśleliśmy razem jako zespół, nie pracuję sam, pomyśleliśmy o historii osobistej ewolucji.
Jest więc wiele różnych pomysłów, takich jak trauma, przezwyciężanie sytuacji, ale naprawdę chcę jasno powiedzieć, że najpierw chodziło o narrację, która przechodzi od zera kolorów do wielu kolorów a potem mieliśmy drugą narrację, która była osobistą historią, którą do tego dopasowaliśmy."

"To fajnie, to interesujące.
Jak bardzo osobiście zaangażowałeś się w projektowanie gier?
Nie tylko od strony artystycznej.
Pochodzę ze świata ilustracji, jestem artystą, ilustratorem."

"Oczywiście kocham gry wideo, to moje hobby.
Pochodzę ze świata ilustracji, jestem artystą, ilustratorem.
Pochodzę ze świata ilustracji, jestem ilustratorem, sam jestem artystą.
Ale jednocześnie kocham gry wideo."

"Grałem na konsoli odkąd byłem małym chłopcem.
Byłem więc zaangażowany w projektowanie gier.
Oczywiście mamy profesjonalistów, którzy się tym zajmują.
Ale narracja i projektowanie gier idą ze sobą w parze."

"Byłem bardzo zaangażowany w cały projekt, ponieważ wyjaśnienie historii jest ważną częścią całości.
Skoro wspomniałeś o swoim pochodzeniu, to również jest interesujące, ponieważ ilustrowałeś dla mody i reklamy.
Jak myślisz, w jaki sposób pomogło Ci to dotrzeć do szerszej publiczności lub przyciągnąć uwagę graczy?
Jesteś ekspertem zarówno od mody, jak i reklam, a nie tylko od gier wideo."

"Moje pochodzenie rzeczywiście pomogło z różnych powodów.
Po pierwsze, miałem już swoje sieci społecznościowe z ludźmi, followersami.
Więc to było dobre, aby zacząć pokazywać grę, nie zaczynaliśmy od zera.
A także dlatego, że powiedziałbym, że 70% ludzi zaangażowanych w Gris nie pochodzi z typowej branży gier wideo."

"Są ludzie ze świata sztuki, z sektora animacji, kina, reklamy.
To nie byli tylko ludzie z branży gier wideo.
Więc to pomogło nam stworzyć inny produkt i dla innych ludzi.
Nie jest skierowany do typowych ludzi, którzy grają w gry wideo."

"To otwiera rynek, to szersza publiczność.
Ludzie, którzy nigdy nie grali w gry wideo, zagrali w Gris i polubili ją.
Otworzyliśmy rynek, cel.
W rzeczywistości, odkąd gra, odkąd Gris działa tak dobrze, w Nomada Studio chcemy kontynuować rozwój innych gier."

"Chcemy skupić się na grach, które są jeszcze bardziej narracyjne, które wyjaśniają więcej narracji.
Chcemy też, by miały więcej rozgrywki.
Więc chcemy dodać do estetyki Gris więcej rozgrywki.
Mogę podać Ci dobre przykłady, takie jak Shadow of the Colossus czy The Last Guardian od Fumito Uedy."

"Są to przykłady dobrych historii z bardzo dobrym designem, ale także z dobrym gameplayem.
To gra, która ma bardzo dobry gameplay, ale historia i design są na szczycie wszystkiego.
I zawsze skupiam się na tym, na Fumito Uedzie, Shadow of the Colossus, The Last Guardian itd.
Chodzi o to, że teraz odkrywamy więcej ścieżek narracyjnych i ścieżek z większą ilością rozgrywki, i zobaczymy, co się stanie."

"Tak, i miło, że wspomniałeś teraz o odniesieniach, takich jak Fumito Ueda i Metroidvania.
Pytałem teraz o referencje i myślę, jeśli się nie mylę, że Moebius był dla ciebie ogromną inspiracją.
Dla mnie osobiście to jeden z moich ulubionych artystów, jeszcze z czasów Jeana Girauda, a potem ery Moebiusa i Inki.
Co możesz nam konkretnie powiedzieć o tym wpływie?
Chciałbym wyjaśnić, że wzięliśmy wpływy z wielu różnych obszarów."

"Moebius jest świetnym punktem odniesienia, zwłaszcza jeśli chodzi o kompozycje.
Ponieważ postacie są naprawdę małe.
Inspiracje czerpałem z gier wideo, teledysków, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Zainspirowałem się też Śpiącą Królewną, by przedstawić cały las, Ghibli dla roślin w lesie."

"Zainspirowałem się również rzeźbami Caldera.
Spędziliśmy więc rok szukając odniesień.
Zaczerpnęliśmy więc z wielu różnych miejsc.
Jestem więc optymistą."

"W porządku, zamykamy. Myślę, że kończy nam się czas.
Będąc tutaj w Barcelonie, będąc tutaj na Gamelab, patrząc na inne niezależne projekty, spotykając innych deweloperów, Domyślam się, że jest to również wzbogacające dla ciebie i zgaduję, że będziesz obecny na tej konferencji, kongresie, w przyszłości.
Co sądzisz o społeczności deweloperów w Barcelonie, zarówno w Gamelab, jak i w mieście?
Jestem bardzo podekscytowany, że odbywa się to tutaj, w Barcelonie, zazwyczaj, aby przyjść na tego rodzaju spotkanie z tak wieloma ważnymi ludźmi."

"Musisz podróżować i to naprawdę zaszczyt być tutaj.
Tak naprawdę nie widziałem zbyt wielu sesji Gamelab, ale myślę, że to super przyjemność po prostu chwycić kubek i być tutaj w 10 minut.
W porządku, dziękuję bardzo za twój czas.
Powodzenia dziś wieczorem z nagrodami i kontynuujcie dobrą robotę, chłopaki."

"Muchas gracias.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej