Polski
HQ
Gamereactor
Videos

Rozmawiamy z IOI o Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitmanie i innych

W tym nowym wywiadzie dla IO Interactive otrzymujemy techie, gdy rozmawiamy z ekspertami Glacier, głównym programistą silników Álvaro Fernándezem i starszym producentem technicznym Cris Vega o silniku studia i jego zawiłościach, które odróżniają go od innych alternatyw. Obejmuje to tłumy, sztuczną inteligencję, wydajność procesora / GPU, dopasowanie ruchu i wiele innych.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie i miło jest spotkać się z chłopakami z IOI, ponieważ rok temu, jeśli pamiętasz, odwiedziliśmy ich nowe biura w Barcelonie w centrum miasta, było naprawdę miło, a oni prowadzili tego rodzaju wydarzenia społecznościowe dla deweloperów w Katalonii i całej Hiszpanii, którzy przychodzą do waszych biur i dzielicie się technologią, dzielicie się wiedzą i to jest takie miłe i takie nordyckie, muszę powiedzieć, więc bardzo dziękuję za dołączenie do nas."

"W tym roku możemy rozmawiać z wami o wielu rzeczach, głównie technicznych, ale w tym roku, oczywiście poczyniliście postępy w kilku projektach, nad którymi pracujecie. Wiemy o 007, wiemy o projekcie fantasy, o którym ostatnio słyszeliśmy.
plotki o byciu specyficznym dla platformy lub ekskluzywnym, co możesz nam o tym powiedzieć?
Niewiele, ponieważ to nie jest nasza domena, w zasadzie to też nie ma nic do powiedzenia."

"dla nas jasne, więc nie sądzę, aby pojawiły się jakiekolwiek informacje na ten temat, więc nie możemy tego komentować. Nie potwierdzono, że jest to wyłączne dla jakiejkolwiek platformy, ale jest to wieloosobowa gra fantasy RPG. Tak, RPG multiplayer online, i prawdopodobnie będzie jak każda inna gra, prawdopodobnie będzie na konsole i PC, ale nic nie jest potwierdzone, to wciąż kilka lat do premiery, więc tak. Nie możemy też uzyskać czegoś w rodzaju okna, aby dowiedzieć się więcej o 007? 007 jest w fazie rozwoju, wygląda bardzo fajnie, będzie opowiadać historię pierworodnego i jak staje się tajnym agentem, którym jest, ale tylko tyle możemy skomentować."

"W porządku, porozmawiajmy teraz trochę o technologii. W tym czasie w twoim biurze, mieliśmy bardzo interesujący panel z udziałem was i waszych kolegów z pracy, opowiadając nam, jak my, to znaczy prasa, a także inni deweloperzy, jak Glacier jest waszą własną rzeczą, i różni się na kilka sposobów, i są rzeczy, które można osiągnąć tylko w ten sposób, a przynajmniej tak mówisz, można osiągnąć tylko z Glacier. Więcej dla naszych widzów i dla ludzi, którzy ostatecznie konsumują gry, co możecie zrobić z Glacier, że znajdują w grach opartych na, na przykład, Unreal Engine?
Przede wszystkim jest nasz, więc możemy zmieniać w nim co tylko chcemy. Mamy również wiedzę, aby to zrobić, ponieważ mamy bardzo doświadczony zespół, który pracuje nad tym silnikiem od dłuższego czasu, długi czas. Więc tak, to znaczy, że jest nasz, możemy robić, co chcemy. To jest fantastyczne, to nie jest coś, co można zrobić z innymi silnikami. Mam na myśli inne, do których możesz mieć dostęp do kodu i innych rzeczy, ale to nie jest twoje, więc możemy zrobić to, co chcemy, i możemy dostosować go do naszych potrzeb. Nie próbujemy być silnikiem klasy komercyjnej ani niczym podobnym, więc oznacza to również, że możemy skupić się na dostarczaniu funkcji, które uważamy, że potrzebujemy zamiast funkcji, które są dla wszystkich, prawda? Oznacza to, że nie tak bardzo dbamy o doświadczenia klientów, skupiamy się na zaawansowanych użytkownikach. Chcemy, aby nasi użytkownicy tworzyli najlepsze gry, jakie potrafią, a zazwyczaj są one bardzo techniczne i bardzo dobre, a my po prostu chcemy dać im jak najwięcej, aby mogli zrobić to najlepiej jak potrafią."

"Jedna zszywka z wami, z IOI Games, i pamiętam, że rozmawiałem o tym z Eduardem rok temu, są tłumy. Jedną z rzeczy, które osobiście uwielbiam w Hitmanie jest Zawsze tak było, to podstawa serii, że można wchodzić w interakcje z innymi graczami.
wielkimi tłumami robiącymi swoje i wieloma rzeczami dziejącymi się za kulisami. Więc to jest to, powiedziałbyś, że to też jakiś znak rozpoznawczy Glacier?
Tak, Glacier, kiedy go projektowaliśmy, jedną z zasad była produktywność."

"Skupiamy się więc bardzo na wzmocnieniu pozycji naszych użytkowników i sprawieniu, by polubili iterację, obsługa awarii, to, co widzisz, co otrzymujesz, pakowanie dostępu. Ale jedną z rzeczy, które w naszych grach jest sztuczna inteligencja. Większość silników, takich jak silniki komercyjne, a nawet własnościowe w dużym stopniu obciążają GPU i upewniają się, że renderowanie jest takie samo jak w przypadku innych silników."

"bardzo zoptymalizowane. W naszym przypadku, w serii Hitman, z łatwością jest ponad 200 NPC plus tłum i obliczenia przez cały czas. Jesteśmy więc bardzo związani z procesorem i mocno go obciążamy. Jesteśmy bardzo wydajni i zoptymalizowani i tak jak ostatnia seria Hitman, nie byłoby to możliwe w innych grach.
komercyjnych silnikach. Nie działałyby, po prostu by się zawieszały. Więc jesteśmy bardzo zoptymalizowani, jeśli chodzi o CPU. To bardzo specyficzna gra. Jak większość gier nie jest zbudowana w ten sposób. Więc mogę sobie wyobrazić, nie wiem, fantasy RPG z wielkimi tłumami i Jamesem Bondem."

"również z dużymi tłumami. Tak, to właściwie jedna z rzeczy, o których mówił Alvaro, to nasz silnik. Chcemy być dobrzy w pewnych rzeczach, których potrzebujemy i to wszystko. Więc dla bardzo długo byliśmy bardzo dobrzy w strzelankach trzecioosobowych, sandboxach i nagle, projekt fantasy. Teraz chcemy być w tym najlepsi, co tak naprawdę jest wyzwaniem które również lubimy. Od wielu lat optymalizujemy wydajność, sztuczną inteligencję i rozwiązujemy te same problemy."

"problemów do granic perfekcji. Więc teraz mamy nowe wyzwania i to też jest dla nas zabawne, prawda?
To jak, okej, teraz RPG i ta nowa technologia. To świetna zabawa dla twórców gier lub treści.
twórców, ale dla nas w silniku jest to również super zabawa. Wspomniałeś też o sztucznej inteligencji i oczywiście masz na myśli AI w kontekście zachowania NPC, ale nie AI w kontekście generowania zasobów dla twoich gier, co jest tematem tutaj w Gamelab, a wcześniej Sloy, CEO, mówił o generowaniu zasobów 3D za pomocą sztucznej inteligencji. Czy jest to coś, czym się zajmujecie? Czy jest to coś, co rozważacie, czy jesteście bardziej tradycyjni w sposobie, w jaki, no wiesz, mamy tych artystów i chcemy, aby zaprojektowali od podstaw wariant zasobu, którego używamy w silniku 3D?
Myślę, że to by było na tyle. W rzeczywistości staramy się przyjąć bardziej konserwatywne podejście ponieważ wiemy, że to działa, wiesz, działało dla nas w przeszłości, wiesz, więc powinno zadziałać ponownie. Oznacza to, że nie sądzę, abyśmy całkowicie zamknęli tę kwestię."

"tych drzwi, ale nie sądzę, byśmy w tej chwili aktywnie się tym zajmowali.
I jeszcze jedno, sztuczna inteligencja może nie tylko generować zasoby, ale także generować kod.
Więc możesz pójść do AI i powiedzieć, na przykład, daj mi klasę lub kawałek kodu, który sortuje ciąg lub coś, ale to również ma problemy z prawami autorskimi, ponieważ AI uczy się z innego kodu, który jest na zewnątrz."

"a jeśli skopiujesz pewne elementy, istnieją licencje, które oznaczają, że musimy je rozpowszechniać.
nasz kod lub sposób dystrybucji, na przykład open source, i jest to coś, co jest bardzo ostrożne.
o. Mamy więc politykę, zgodnie z którą nie powinniśmy korzystać z tych technologii.
od teraz. My, to znaczy, zdajemy sobie sprawę, że są one bardzo potężne, zdajemy sobie sprawę, że może to być coś dla nas w przyszłości, ale na razie nasze gry są tworzone przez nas. Tak, i są wszędzie."

"Są tam dla programistów, są tam dla artystów, są tam dla pisarzy, są dla wszystkich. Musimy więc nauczyć się, jak sobie z nimi radzić, prawda?
Chodzi mi o to, że sztuczna inteligencja jest teraz czymś wielkim, prawda? Ale byliśmy, na przykład, mamy dopasowywanie ruchu, a dopasowywanie ruchu ma nieodłączny komponent AI. Czym jest dopasowanie ruchu, proszę, powiedz mi. Dopasowywanie ruchu to technika animowania realistycznych ludzi i opiera się na fakcie, że masz dużą bazę danych animacji, takich jak, wiesz, ludzie po prostu są kręceni, wiesz, na wideo z tymi wszystkimi znacznikami i innymi rzeczami, wiesz, i robią różne rzeczy, wiesz, i robią swoje, i to jest jak, ok, teraz robisz to, robisz tamto."

"To rodzaj nieustrukturyzowanych danych, więc dopasowywanie ruchu polega na tym, że masz tego NPC lub postać, która chce iść w linii prostej i ma taki nastrój lub cokolwiek innego, Wiesz, więc dopasowanie ruchu faktycznie spojrzy na bieżącą klatkę, w której się znajdujesz, i spróbuje znaleźć w tej bazie danych najlepsze dopasowanie dla animacji w tym momencie, wiesz, i tam jest duży komponent sztucznej inteligencji, albo może być, wiesz, jeden z... Na razie coś w rodzaju dopasowania, ale może to być sztuczna inteligencja rozumiejąca kontekst. Dokładnie, więc faktycznie dopasowanie, Jednym z rozwiązań tego rodzaju problemów z dopasowywaniem wzorców jest użycie sztucznej inteligencji, i nie używa niczego poza tym, czego używamy. To są dokładnie nasze własne animacje, więc mamy teraz tę wielką sztuczną inteligencję, ale jest wiele innych zastosowań. Tak, oczywiście. Czy mówisz młodym deweloperom zgromadzonym w Gamelab, podczas swojego panelu, czy mówisz im o tym? Jakiego rodzaju... I co stanowi różnicę w porównaniu do zwykłego sesji otwartych drzwi? Czego się dzisiaj nauczą? Dzisiaj, to znaczy, jesteśmy bardzo dumni z naszego silnika i niektórych projektów architektonicznych, na których został zbudowany, i zamierzamy się nimi podzielić."

"trzema bardzo fajnymi tematami. Porozmawiamy o encjach, zasobach i będziemy rozmawiać o procesach, ponieważ jest to bardzo proste, a w rzeczywistości technologia, gdy jest prosta, jest ładna, i chcemy pokazać to piękno, miejmy nadzieję, i podzielić się nim z dzisiejszymi ludźmi.
A teraz, gdy wspomniałem o tych sesjach otwartych drzwi, które prowadzicie."

"od roku, więc jakie są wnioski? Jakie informacje zwrotne otrzymaliście od obu stron?
tych, którzy przychodzą, a potem od ciebie? Jak się czujesz, dzieląc się tą przestrzenią i tym wiedzą z innymi deweloperami, co oczywiście działa w obie strony, prawda? Ty również wchłaniasz od nich, jak sądzę. Ludzie to uwielbiają. To znaczy, zawsze jest pełny dom i zawsze jest ludzie na zewnątrz czekają i chcą więcej. To z powodu patio. Może tak. Poczekaj na basen."

"Co? Nie komentujemy plotek. Basen nie został jeszcze ogłoszony. Dobra, dobra.
Otworzyliście też, skoro wspomniałeś, że dom jest pełny, nowy dom.
Tak więc, kiedy rozmawialiśmy w zeszłym roku, była Kopenhaga, Malmo i Barcelona, a teraz mamy kolejne studio w Turcji. Tak, właśnie je otworzyliśmy, nie jestem pewien, miesiąc lub dwa miesiące temu."

"w Stambule i jesteśmy bardzo podekscytowani, ponieważ otwiera to drzwi dla nowych talentów i nowych pomysłów, i tak, to się dopiero zaczyna. Właściwie mamy już pierwszych programistów, więc to bardzo ekscytujące. Struktura jest taka sama jak w przypadku reszty IOI. To będzie, wiesz, bez względu na to, gdzie jesteś, możesz prowadzić projekt, możesz być, nawet jeśli siedzisz w Stambule lub Barcelonie, prawda? Właśnie tak. To jedna z głównych pomysłów stojących za IO jest to, że jesteśmy jednym studiem z trzema różnymi biurami. Więc wszyscy, to znaczy, zespoły są tak naprawdę rozproszone po wszystkich studiach, wiesz, i to działa, to działa bardzo dobrze."

"dobrze. Nie mamy, w innych firmach, wiesz, masz tego rodzaju studio satelitarne więc masz pomysł, że niektóre studia są lepsze od innych i tak dalej. Tak nie jest w ogóle z IO, wiesz. Wszyscy jesteśmy równi i każdy może być liderem lub kimkolwiek innym, wiesz, w każdym zespole, więc to jest super fajne. Można też na przykład przeskakiwać z miasta do miasta."

"Jesteście Hiszpanami, ale na przykład teraz mieszkacie w Danii, więc możecie to robić z Turcją, w porządku. W porządku, więc zamykamy. Rozmawialiśmy o fantasy, RPG, multiplayerze, żadnej potwierdzonej platformie, historii Jamesa Bonda i nie rozmawialiśmy o Hitmanie, który dużo. To wciąż trwa, prawda? Wciąż dostaje więcej zawartości i możemy się spodziewać, że zobaczymy więcej od łysego gościa. Jest tam też wiele fajnych pomysłów, wiele rzeczy. Uwielbiamy Hitman. Hitman 3 wciąż wydaje zawartość. Ponownie, nie wiem, wiem, że coś się pojawi, ale nie wiem, co zostało zapowiedziane, a co nie, więc nie jestem pewien. Czy będziesz kontynuował aktualizować lub ulepszać wersję VR gry?
W tej chwili nie, ale w przyszłości może tak być, więc zobaczymy."

"Zobaczymy, w porządku. Dziękuję bardzo za poświęcony czas. Miłego panelu i miłego oglądania.
Dziękuję. Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

The Pirate Bay - Oficjalny zwiastun

The Pirate Bay - Oficjalny zwiastun

Presence - Oficjalny zwiastun

Presence - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Black Doves - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Spellbound - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Queer - Oficjalny zwiastun

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

Marvel Studios - Zwiastun premiery 2025

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Madness - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

The Sticky - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

A Man on the Inside - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

That Christmas - Oficjalny zwiastun

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej