Polski
Gamereactor
Videos
Frank and Drake
HQ

Wszystko o pięknie rotoskopowanym Frank and Drake z jego dyrektorem kreatywnym

Iñaki Díaz jest dyrektorem kreatywnym w Appnormals Team i mieliśmy okazję spotkać się z nim w tym wywiadzie w ramach Gamelab w Barcelonie w Pier 01, aby dowiedzieć się wszystkiego o tej nowej, świeżej, dwustronnej graficznej grze przygodowej, która właśnie dziś się ukaże.

Audio transcriptions

"Jesteśmy w Pier 01 w Barcelonie i okazuje się, że jest to przestrzeń indie, tym razem na Gamelab 2023 Indie Showcase, i przyglądamy się najciekawszym prezentowanym tutaj grom niezależnym, a jedną z nich jest Frank and Drake, która jest swego rodzaju nawiązaniem do Frankensteina i Draculi."

"Trochę inspiracji, nie chodzi tylko o to, że opowiadasz ich historię.
Ale okazuje się, że jest to bardzo interesująca gra narracyjna z łamigłówkami, i jakby dwoma światami, prawda? Co możesz nam o niej powiedzieć, Iñaki?
Tak, więc wyjaśniłeś to doskonale. To podwójna narracja, Więc w zasadzie postać Franka jest inspirowana lub ma cechy potwora Frankensteina, ale ma degradującą naturę i ograniczoną wytrzymałość, więc działa tylko w ciągu dnia, a po drugiej stronie mamy Drake'a, który jest pół wampirem, pół człowiekiem, jest wampirem, i działa tylko w nocy, ponieważ jest uczulony na światło słoneczne."

"Więc dynamika jest taka, że będą nowymi współlokatorami, jest jakaś liczba, która ich łączy, ale nigdy nie spotkają się fizycznie, więc muszą rozwinąć tę więź i tę relację za pomocą karteczek samoprzylepnych i poprzez inne dokumenty, które sobie zostawili."

"Więc to jest intrygująca część, że będą mieli oddzielne zadania, i będą mogli współpracować trochę więcej lub trochę mniej, w zależności od tego, jak wybierzesz ich do gry i wzajemnych relacji.
Myślę, że spotkałem w swoim życiu wielu Franków i Draków."

"To, co uderza mnie jako naprawdę piękne, to sztuka i rodzaj pracy jaką wykonaliście z rotoskopią i jak sfilmowaliście grę aby następnie zaimplementować ją jako grafikę 2D. Co możesz nam powiedzieć o tej pracy?
Cóż, to przede wszystkim dużo pracy."

"To ponad 8000 klatek.
To nadaje grze unikalny aspekt i podjęliśmy taką decyzję ponieważ pod koniec dnia są to niezwykłe postacie próbujące wtopić się w bardzo przyziemny i zwyczajny świat."

"Więc to założenie było interesujące pod względem wizualnym.
Chodzi mi o to, że rotoscoping jest trudny, to po prostu ciężka praca.
To bardzo filmowe, ale może potrzebujesz narysować może 300 lub 400 klatek jedna po drugiej nad materiałem filmowym, tylko dla jednej instancji."

"Dzieje się tak tylko w tym konkretnym oddziale, w tej konkretnej lokalizacji, w tym konkretnym momencie, nie?
Więc nie ma zbyt wielu animacji wielokrotnego użytku, ale to daje grze ten filmowy aspekt, który chcieliśmy przedstawić za pomocą całej narracji."

"Co sprawiło, że zdecydowaliście się pójść tą drogą?
To znaczy, to trochę szalone. To będzie ciężka praca, to zajmie dużo czasu.
I oczywiście chcesz, aby ta wyjątkowa sztuka współgrała z twoją narracją i z twoją grą, ale jakie było uzasadnienie, wiesz, za takim podejściem?
Cóż, z perspektywy czasu, może nie za dużo myślenia, ponieważ pod względem produkcji nie jest to najlepsza decyzja w historii."

"Ale tak, to prawda. To znaczy, miałem pewne doświadczenie w przeszłości kiedy studiowałem projektowanie i sztukę, i przeprowadziłem kilka eksperymentów z rotoskopem.
Lubię, bardzo lubimy twórczość Richarda Linklatera, lub ostatnio, Loving Vincent, lub Undone."

"Więc te programy w pewnym sensie zasiały ziarno w naszych umysłach, Och, to jest naprawdę fajne.
Była to również kwestia naszej rzeczywistości jako studia.
Nie mieliśmy animatorów 3D."

"Nie mieliśmy bardzo doświadczonych animatorów 3D, ale mieliśmy artystów ze świetnym okiem, świetną estetyką.
Więc to było coś w rodzaju, spróbujmy.
Co jeśli nagram siebie, a ty narysujesz mój materiał?
Jak by to wyglądało?
I okazało się, że nie było to oczekiwane, szczerze mówiąc, ale okazało się, że to najlepsza decyzja, jaką mogliśmy podjąć w tym momencie."

"Od tego momentu wszystko było dla nas naturalnym wyborem.
Ok. Opowiedz nam trochę więcej o aspekcie rozgrywki, mechanice i o tym, jak przeszedłeś przez grę.
Mamy tu więc do czynienia nie tylko z konwersacyjną przygodówką."

"Nie opiera się tylko na dialogach.
Więc masz też swoje zagadki.
Jak pokonujesz kolejne poziomy, rozdziały czy cokolwiek innego?
Więc jedną z rzeczy, które czerpie z klasyków, z książek, jest to, że te książki mają charakter epistolarny."

"Są to pisemne dokumenty, które zawierają narrację.
Więc robimy coś w rodzaju tego samego.
Każdy twój wybór opiera się na wyborze tekstu pisanego.
Może to być karteczka samoprzylepna."

"Może to być twój własny pamiętnik, twój własny dziennik.
Ale nie ma bezpośredniego dialogu między postaciami.
Wszystko odbywa się poprzez tekst pisany.
To pisemne dokumenty i notatki."

"Więc to była swego rodzaju zasada, którą ustanowiliśmy aby zachować spójność z tymi klasykami i charakterem tytułu.
Mamy też kilka bardziej animowanych sekwencji gdzie ukończysz całą animację."

"A potem mamy również minigry które ostatecznie również generują kilka wyborów.
Jednym z ważnych aspektów są wskaźniki między postaciami.
Mamy tę relację więzi, która jest bardzo ważna."

"Im są bliżej, tym nowe opcje będą dla ciebie otwarte.
Z drugiej strony, możesz trzymać misję bardziej oddzielnie, bardziej indywidualnie.
Na koniec dnia mamy więc sześć różnych zakończeń."

"Ale tak naprawdę jest to gra, która bardzo promuje regrywalność.
Jest dość głęboka i kiedy podejmujesz kolejną decyzję, masz różne lokacje, masz różne minigry, i jest to zupełnie inne doświadczenie."

"A to, co próbujemy zrobić, to wyjaśnić tę samą historię pod innym kątem.
Więc jeśli powtórzysz grę i dokonasz innych wyborów, masz inne części układanki, być może inne historie, inne postacie, ponieważ aspekt społeczności jest bardzo ważny."

"Mamy dwóch bohaterów i całą społeczność wokół nich że czasami się nie pojawiają, ale są one bardzo ważne dla ich własnego zadania i rozwinąć nieco tajemnicę."

"A ile z tych zakończeń faktycznie napotykają i dotykają?
W kilku.
Nie we wszystkich, ale jest kilka, w których...
To możliwe."

"Jaki jest status projektu i kiedy możemy spodziewać się jego wydania?
i na jakich platformach?
Projekt został ukończony.
Premiera w przyszłym miesiącu, 20 lipca."

"Premiera na Steam, Switch.
Więc w tym miesiącu?
W tym miesiącu, przepraszam.
Jest na żywo.
Jest na Steam i Switch, PlayStation, a także Xbox."

"Więc wszystkie platformy.
Kilka miesięcy później planowane jest także wydanie fizyczne.
Więc tak, prawie wszędzie.
Kto publikuje?
Czy jest to automatycznie publikowane przez Ciebie, czy kto publikuje zarówno cyfrowo, jak i fizycznie?
Wersja cyfrowa jest publikowana przez Chorus Worldwide a wersja fizyczna została wydana przez Funstock."

"Brzmi fantastycznie.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o Franku i Drake'u.
Nie wiem, czy jestem bardziej Frankiem, czy...
Jak się masz?
Jesteś bardziej Frankiem czy Drake'iem?
Myślę, że bardziej lubię Drake'a, ponieważ jest bardziej ironiczny i jego głos jest bardziej interesujący."

"Nie mogę się doczekać spotkania ich obu.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej