Polski
Gamereactor
Videos
Europa Universalis IV
HQ

Więcej informacji o Paradox Tinto i 10 latach Europa Universalis IV

Paradox Tinto otworzyło drzwi trzy lata temu jako siódme studio deweloperskie pod parasolem Paradox Interactive i pod kreatywną wizją Johana Anderssona. W wywiadzie nakręconym na Gamelab Barcelona 2023, szefowa operacyjna Sonia Linares opisuje dotychczasowe sukcesy firmy, skupienie się na Europa Universalis i wyjątkową kulturę studyjną w skąpanym w słońcu mieście Sitges.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy w Barcelonie na Gamelab 2023 i wiesz, będąc tutaj, wolałbym być w Sitges, wiesz, ponieważ dzisiaj jest zbyt ciepło i jesteśmy w tym budynku.
Ale ostatnio dowiedziałem się, że w Sitges jest studio, które działa już od trzech lat, Paradox Tinto.
Dziękuję bardzo, że do nas dołączyłaś, Soniu. Co możesz nam powiedzieć o tych trzech latach życia Paradox Tinto?
Było gorączkowo. Było zabawnie i wymagająco, ale myślę, że cały zespół wykonuje ostatnio niesamowitą pracę."

"Cóż, ostatnio od samego początku. I jak powiedziałeś, jesteśmy w Sitges. To niesamowita lokalizacja. Wymarzona lokalizacja.
W każdy weekend czujesz się jak na wakacjach. A potem w ciągu tygodnia idziesz do studia, wykonujesz swoją pracę, bo w końcu jesteśmy naprawdę pasjonatami tego, co robimy i nie mógłbym być szczęśliwszy.
I oczywiście znamy Paradox. Kochamy Paradox. Zajmujemy się nim od lat. To oczywiście bliżej nas w krajach nordyckich i znamy wasze gry strategiczne."

"Więc na czym się skupiacie? To głównie Europa, jeśli się nie mylę?
Rzeczywiście. Studio zostało założone przez Johana Anderssona i przeze mnie, oczywiście przy wsparciu Paradox Tinto i ich ogromnej pomocy.
Skupiamy się więc na utrzymaniu franczyzy przy życiu, prawda? Europa Universalis została stworzona przez Johana jako głównego programistę w 2000 roku."

"Od tamtego czasu pracował nad nowymi interakcjami, a teraz pracujemy nad Europa Universalis 4 z zawartością na żywo.
Więc w zasadzie na razie wydajemy DLC.
Czy możesz nam coś powiedzieć o tym, co pojawi się w grze w ciągu najbliższych kilku miesięcy?
Pracujemy właśnie nad nowym DLC. Niewiele mogę wam powiedzieć, ponieważ chcemy utrzymać szum i tajemnicę, dopóki więcej rzeczy nie zostanie ustalonych."

"Ale tak, pojawi się wkrótce, miejmy nadzieję. W tym roku mamy również 10. rocznicę Europa Universalis 4, więc będzie dużo działań marketingowych, miejmy nadzieję, że również.
W jaki sposób utrzymujecie zaangażowanie społeczności w grę przez tyle lat? I czy proszą cię już o pełną nową odsłonę, czy myślisz, że chcą więcej dla Europy 4?
Tak, publiczność i fani są dość podzieleni. Niektórzy ludzie, mam na myśli, od lat proszą o więcej i nowe interakcje, iteracje Europa Universalis 4."

"I wciąż o to proszą. Inni wiedzą, że kiedy gra wychodzi, nie jest w pełni zbudowana w tym sensie, że nie możesz jej porównać z grą, nad którą pracowano 10 lat, prawda?
Więc publiczność i fani są trochę rozdarci. Chcą czegoś nowego, ale podoba im się to, co mają.
Muszę więc powiedzieć, że nie mam żadnych zasług w utrzymaniu zaangażowania społeczności. To wszystko zasługa projektantów zawartości, reżysera gry i reszty zespołu, który wykonuje niesamowitą robotę."

"Ja bardziej staram się im pomóc i po prostu upewnić się, że wszystko działa, po prostu buduję zespół i upewniam się, że możemy rozwijać grę.
Ale jeśli chodzi o projektowanie zawartości, to nie ja to robię.
Właśnie o tym mówiłeś, jeśli się nie mylę, podczas panelu, jak prowadzicie studio i jak różne zespoły mają Barcelonę jako swój dom dla projektów AAA, takich jak Europa, oczywiście."

"Jak do tego wszystkiego doszło w Los Angeles? Jak zdecydowaliście się przyjechać do Barcelony, dwóch miast i nazwać to Tinto, co, jak sądzę, ma związek ze smakiem waszych gier.
Nie wiem dlaczego taka nazwa. Więc co możesz nam powiedzieć o tym, że wywodzi się ona z bardziej klasycznego sposobu, który oczywiście znasz z EA itp.
W tych rozmowach nazwa została mi już podana, a tak naprawdę było to coś, co wymyślił Fred Vester, nasz CEO."

"Uwielbiają wino i czerwone wino, więc myślę, że to w tym kierunku. Również lokalizacja pochodzi początkowo od nich.
Przeprowadzili się do Sigis w tamtych czasach i naprawdę im się tam spodobało i pomyśleli, dlaczego nie otworzymy tam studia?
Więc wtedy mnie przyprowadzili i zaczęliśmy się rozglądać i robić due diligence, dlaczego Barcelona? Czy tworzenie tam ma sens?
To znaczy, oczywiście, że chcą, ale czy ma to sens z biznesowego punktu widzenia?
Musieliśmy więc zacząć robić due diligence. OK, teraz to Barcelona. Jesteśmy dobrej myśli."

"A co z Sigis? Dlaczego Sigis zamiast Barcelony? Wtedy przeprowadziliśmy wszystkie badania i wybraliśmy Sigis, ponieważ miało to dużo sensu.
W 2020 roku byliśmy w samym środku pandemii. Wyglądało więc na to, że budujemy zespół, wiedząc, że istnieje.
Chcieliśmy więc znaleźć studio, w którym moglibyśmy spotykać się na zewnątrz, na otwartej przestrzeni, bez problemów z wentylacją czy ograniczeniami ze strony rządu."

"Chcieliśmy zapewnić wszystkim naszym pracownikom naprawdę dobrą jakość życia, a także nam samym.
Nie będę kłamał. Jesteśmy weteranami branży, przepraszam, weteranami branży.
Więc zastanawialiśmy się, dlaczego? To znaczy, wykorzystajmy całą wiedzę z innych studiów i inne doświadczenia i spróbujmy zbudować to, co chcielibyśmy zobaczyć, prawda?
I gdzie chcielibyśmy pracować. I myślę, że właśnie dlatego zdecydowaliśmy się być blisko plaży, blisko miejsc, gdzie możemy pójść na lunch lub cieszyć się miastem i miasteczkiem bez konieczności spędzania dużo czasu na dojazdach do pracy, dojeżdżania do biura i cieszenia się miastem w weekendy."

"I myślę, że mając to dzisiaj, 2023 Barcelona Game Lab, widząc, jak ekosystem jest teraz bogatszy, rośnie, udowodniłeś, że masz rację.
Tak, w 100%.
Teraz, trzy lata po tym, jak to zobaczysz i powiesz: tak, mieliśmy całkowitą rację.
A także, jak już wspomniałem, wynika to z twojego wcześniejszego doświadczenia w EA i być może klasycznych sposobów."

"Tak. I tak naprawdę, to znaczy, mieliśmy tak wiele do udowodnienia, ponieważ oczywiście, kiedy widzisz to z zewnątrz, to jest tak, że ci ludzie chcą po prostu iść na plażę i nic nie robić, prawda?
Mamy więc ogromną presję, by pokazać światu, fanom, a nawet Paradox Interactive, że tak nie jest.
To była ciężka i wyboista droga, ale myślę, że jesteśmy na miejscu i niczego nie żałuję. Zrobiłbym to jeszcze raz."

"Oczywiście treść mówi sama za siebie. I na koniec, co możesz nam powiedzieć o obecnej strukturze studia?
To oczywiście tylko rozwój. Jaki jest więc rozmiar zespołu? Kim jesteście? Jaką macie strukturę?
Zgaduję, że macie zarówno artystów, projektantów, programistów. Co możesz nam o tym powiedzieć? Czy zatrudniacie, itp.?
Och, to pytanie zawsze ma znaczenie. Nie. Więc mamy około 30 osób. Zaczęliśmy trochę powoli i na początku było trochę ciężko, ponieważ oczywiście jest to IP, które było rozwijane przez Paradox Development Studios w Sztokholmie przez naprawdę długi czas, wiele, wiele lat."

"Ciężko było więc przenieść wszystko do nas, zwłaszcza że byliśmy nowym zespołem. Niektórzy z nas byli nieco bardziej doświadczeni, ale inne talenty były mniej, jakby nieco bardziej młodsze.
I mam na myśli, że na początku było trochę walki z Coroną. Ale jestem bardzo, bardzo zadowolony z tego, jak sprawy się potoczyły.
Myślę, że jestem również bardzo zadowolony z treści, które tworzymy. Dostarczamy chyba dwa DLC rocznie. I tak, fani są naprawdę, naprawdę zadowoleni do tej pory."

"Czy planujecie rozwinąć studio i być może być w stanie pracować nad dwoma projektami w tym samym czasie? Czy też, jak właśnie powiedziałeś, czujesz się dobrze w obecnej formie?
Myślę, że wszystkie firmy powinny być trochę ambitne i nie brać projektów za pewnik. I zawsze powinieneś badać lub próbować znaleźć inne sposoby, prawda?
Myślę, że zależy to również od dojrzałości zespołu i studia. I tak, myślę, że to otwarta droga. Nie odpowiedziałem na twoje poprzednie pytanie o zespoły."

"Mam cię również w pewien sposób. Więc tak, kontynuuj, proszę.
Mamy więc artystów, programistów, projektantów treści. Mamy też mały zespół wydający i produkujący.
Więc to taki mały zespół. Znajdujemy się w domu, który przekształciliśmy w biuro. Muszę przyznać, że jest zupełnie inaczej niż w pozostałych studiach. Jest wyjątkowe."

"Następnym razem zdecydowanie powinienem wybrać się na wycieczkę po studiu i poznać wasze metody i sposób pracy, który jest dość wyjątkowy. Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Sonia, i życzę miłego oglądania.
Dziękuję! Dziękujemy!"

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej