Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Rozmowy o After Us, grach narracyjnych i przyszłości z Piccolo Studio

Reżyser Co-Game Alexis Corominas był w Barcelonie na Gamelab 2023 i w tym wywiadzie rozmawiamy o niedawno wydanym After Us i jego dystopii globalnego ocieplenia, o obecnym spamie życia niezależnych gier narracyjnych, a nawet o tym, co studio wyda dalej.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie i miło jest wrócić po pandemii.
i po tak wielu Gamelabach, które robiliśmy w przeszłości.
Jesteśmy tutaj z Alexis, a na zewnątrz jest bardzo ciepło."

"Porozmawiajmy więc o, no wiesz, globalnym uderzeniu i o tym, jak wydaliście miesiąc temu grę, która opowiada o tym, co nas czeka.
Jakie opinie otrzymaliście od społeczności, która gra w After Us od miesiąca?
Cóż, to było bardzo satysfakcjonujące, ponieważ ludzie są bardzo wrażliwi na ten temat."

"Otrzymaliśmy wiele e-maili od ludzi, którzy twierdzą, że to jedno z najdziwniejszych, najgłębszych i najbardziej oryginalnych doświadczeń, w jakie grali.
Wygląda na to, że ludzie są poruszeni grą i łączą się z nią emocjonalnie, naprawdę temat z nimi rezonuje i mogą dotrzeć do głębszych poziomów narracji w grze, co nie jest zbyt konwencjonalne."

"Jesteśmy więc bardzo zadowoleni z dotychczasowej reakcji ludzi.
Chciałem zapytać właśnie o to.
Jak zrobić coś w rodzaju platformówki, która trafi do ludzkich serc i umysłów?
i rezonować z nimi pod względem tego, że nie jest to narracyjna, całkowicie narracyjna gra."

"Jest więc bardziej oparta na rozgrywce.
Więc jak to zaprojektować, żeby działało i żeby ludzie faktycznie chcieli, ponieważ otrzymaliśmy to od naszych recenzentów, naszych widzów, et cetera, że faktycznie zostali poruszeni przez grę?
Cóż, włożyliśmy mnóstwo wysiłku w stworzenie świata."

"I powiem, że nawet jeśli mamy główną bohaterkę, którą nazywamy Gaia, to nie jest ważne jej imię.
To tylko takie małe imię.
Prawdziwym bohaterem gry jest świat i to, co w nim znajdziemy.
Istnieje kilka warstw zawartości, które można tam znaleźć."

"I spędziliśmy większość czasu projektując świat, rozmiar.
To ogromny świat. Jest epicki.
Sprawia, że czujesz się bezbronny.
To wielki świat."

"Powiedziałbym, że to muzeum katastrof.
Ale z drugiej strony trzeba dać kogoś graczom. Racja.
Więc to jest twój wpływ na ten świat.
Nawet jeśli jest niewielki, ten wpływ jest tym, co naprawdę sprawia, że idziesz naprzód."

"Chodzi mi o to, że nie jest to tradycyjna narracja w tym sensie, że praktycznie nie ma historii.
Nie ma dialogów.
Dla nas to nie jest historia.
Dla nas to jak opera i muzeum uczuć i doświadczeń, które masz podczas podróży."

"Jeśli się nie mylę, gra ukazała się na PlayStation, Xbox i PC.
Czy nadal pracujesz nad grą?
Czy przeszedłeś już dalej?
Czy możemy spodziewać się premiery np. na Switcha?
Nie ma planów wydania na Switcha, ponieważ w rzeczywistości pod względem technologii, ten ogromny świat, który stworzyliśmy, będzie trudny do umieszczenia w sprzęcie Switcha, nawet jeśli byśmy tego chcieli."

"Ale pracujemy nad łatką, która trafi na rynek dziś lub jutro.
Są więc pewne małe problemy z wydajnością, które niektórzy znaleźli.
Ale jako firma posunęliśmy się naprzód.
Pracujemy nad czymś nowym, czymś znacznie większym."

"Robimy coś zupełnie innego.
Nasza pierwsza gra, Arise, prosta historia, była również melancholijną grą o miłości i uczuciach.
Druga gra po nas opowiada o naszej relacji ze światem jako rasy i idei dziedzictwa.
Chcemy się teraz dobrze bawić."

"To nasz czas na zabawę.
Pracujemy więc nad czymś zupełnie innym.
I jesteśmy bardzo podekscytowani nową grą, ponieważ jest to coś, nawet jeśli będzie to gra piccolo, będzie rozpoznawalna."

"To będzie, z perspektywy rozgrywki i narracji, zupełnie nowy zwrot.
Kiedy możemy spodziewać się więcej informacji na temat tej gry?
Nie wiem. Nie mogę o tym mówić.
Przed tym wywiadem rozmawialiśmy o tym, jak After Arts wydało wśród bardzo ciężkich hitów, AAA, Zelda, Diablo itd. w tamtych czasach."

"Ale także, być może rekompensując to, mieliście miejsce na Game Awards.
Podobało mi się to ujawnienie.
Co możesz nam o tym powiedzieć?
Ponieważ, oczywiście, pracowaliście nad grą przez długi czas przed jej ujawnieniem w grudniu."

"A potem przygotowania do premiery w maju.
Myślę, że przede wszystkim świetnie było tam być, bo pojechaliśmy do Los Angeles.
Wydawca nas tam przywiózł i byliśmy w teatrze.
Mogliśmy zobaczyć nasz trailer na żywo na gigantycznym stadionie, w gigantycznym teatrze."

"Wiedzieliśmy, że oglądają go miliony ludzi.
To bardzo ekscytujące doświadczenie.
I oczywiście żyliśmy całą tą gorączką i przygotowaniami do premiery.
To również interesujące..."

"To prawdopodobnie najfajniejsza część gry wideo.
Kiedy się uwalnia, nie tak bardzo, ponieważ zawsze się dzieje.
Ale powiem, że tego typu gry, które są grami narracyjnymi, bardzo się zmieniły na rynku.
Rynek bardzo się zmienił."

"Kiedyś trzeba było sprzedać wszystko w ciągu pierwszych dwóch, trzech miesięcy.
Teraz to się zmieniło.
Tego rodzaju gry są grami z długim ogonem, jak to mówią.
Nasza pierwsza gra, Arise, sprzedaje się teraz dwa razy lepiej niż w momencie premiery."

"Więc nigdy nic nie wiadomo.
Trzy i pół roku później.
Więc oczywiście ma to jakiś wpływ na premierę pięć dni po Zeldzie, która jest wielką bombą.
Ale trzeba myśleć w pełnym cyklu tytułu."

"A pełny cykl może wynosić trzy, cztery lata.
I być może Arise sprzedaje teraz więcej niż wcześniej, ma to związek z tym, że umieściliśmy was na mapie.
Oczywiście działacie od 20 lat, jeśli się nie mylę.
Ale czy to wydanie naprawdę umieściło Piccolo Studios na mapie?
Prawdę mówiąc, nie wydaje nam się."

"Ponieważ zaczęło się sprzedawać dużo wcześniej przed ogłoszeniem After Us, prawda?
I był progresywny, prawda?
Ma to związek z tym, że After Us czy Arise to gry, w które nie ma znaczenia, czy zagrasz w nie teraz, czy za rok.
To nie tak jak z Zeldą, w którą musisz zagrać teraz."

"To nowa rzecz, o której wszyscy mówią.
Więc fakt, że nie są one, no wiesz, nie są produktem trendu, wiesz, daje im więcej długiego ogona.
I wiele osób ma wiele list życzeń na Steamie lub, wiesz, zamawia grę w przedsprzedaży lub umieszcza ją na dowolnej liście.
I w pewnym momencie mówią, och, to jest ta gra, w którą chciałem zagrać, prawda?
I tak naprawdę kolejna prawda o rynku jest taka, że kiedy gry są w sprzedaży, to zaczynają się sprzedawać, prawda?
Tak właśnie działa teraz rynek, prawda?
Chodzi mi o to, że tylko bardzo, bardzo, bardzo duże gry lub wybrana grupa gier sprzedaje się w pełnej cenie, nie będąc AAA."

"Dokładnie.
W porządku, nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o tym, co dalej Piccolo Studio.
Cieszmy się globalnym ociepleniem.
Tak, dziękuję bardzo."

"Ok."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej