Polski
Gamereactor
artykuły

Zmierzch singli - gry jako usługa

Czy gry wideo stały się usługą?

HQ
Zmierzch singli - gry jako usługa

Kilka lat temu, wraz z rosnącym dostępem do Internetu, coraz częściej mówiło się o wyparciu tradycyjnej formy sprzedaży gier. Cyfrowa dystrybucja miała całkowicie zastąpić wersje pudełkowe, bo te przestały dawać graczom dodatkowe bonusy pokroju map, płyt z soundtrackiem czy innych gadżetów. Dziś wiemy, że tak się nie stało i dalej można spotkać ludzi, którzy lubią ''czuć, w co grają'', a stawianie kolejnych pudełek na specjalnej półeczce sprawia im dużo radości.

Teraz podobnie mówi się o grach w kontekście usługi. Wydawcy przestaną finansować nowe projekty, a skupią się na kilku, które będą wspierać przez dłuższy okres. Taką taktykę przyjął Blizzard, który swoją uwagę poświęcił World of Warcraft, Overwatchowi, drugiemu Starcraftowi i Hearthstone'owi.

Zmierzch singli - gry jako usługa

Na początku wypadałoby wyjaśnić, czym jest ten ''tradycyjny model gry''. Mowa o produkcie, który w dniu premiery jest kompletny, tworzy jedną, spójną całość. Po premierze mogą ukazywać się rozszerzenia, jednak sama podstawowa wersja powinna satysfakcjonować odbiorcę. Dobrymi przykładami takich gier są: nowy Spider-Man, Detroit: Become Human oraz A Way Out. Dominującym trendem zdaje się być jednak tworzenie gier w sposób nastawiony na ich ciągły rozwój. Oczywiście nie piszę o naprawianiu produkcji tuż po premierze, ale o cyklicznym dodawaniu do niej nowej zawartości, która zatrzyma graczy na dłużej. Taki model nie jest niczym nowym, przecież podstawą free-to-play jest długotrwała praca nad danym tytułem. W ciągu ostatnich dwóch, trzech lat podobny system możemy zaobserwować w grach AAA, takich jak Tom Clancy's Rainbow Six Siege czy wspomniany Overwatch.

Nie od dziś wiadomo, że gry multiplayer (bądź posiadające taki tryb) generują znacznie więcej zysków. Chyba najlepszym przykładem tego jest Fortnite, który pod koniec października zarobił miliard dolarów. Ciągłe dodawanie nowych map, skórek tematycznych (John Wick), broni czy tworzenie sezonów wsparcia ma jak najwięcej sensu. Wydawca może cały czas zarabiać na swoim produkcie i nie musi wydawać co roku kolejnych kontynuacji. Taką drogę przeszła seria Fallout, gdzie jej najnowsza odsłona posiada element sieciowy, który stanowi rdzeń rozgrywki.

Zmierzch singli - gry jako usługa

Więc poniekąd to już się dzieje - wydawcy testują cierpliwość graczy kolejnymi ''dziwactwami'', takimi jak brak kampanii dla jednego gracza w Call of Duty: Black Ops 4 (o którym za chwilę) czy płatne miejsce zapisu w Metal Gear Survive. Innym ''ciekawym'' rozwiązaniem była możliwość kupienia wyłącznie trybu wieloosobowego w Call of Duty: Black Ops 3. ''Black Ops III Starter Pack'' w dniu premiery kosztował 15 dolarów i oferował dostęp jedynie do trybu wieloosobowego, w którym mogliśmy zdobyć maksymalnie 55 poziom doświadczenia. W takim przypadku gracz rezygnował z kampani singelplayer i trybu kooperacyjnego. Tak doszliśmy do momentu, w którym CoD: BO 4 został całkowicie pozbawiony ''singla'', a zamiast niego gracze dostali bardziej rozbudowany (pod względem fabularnym) tryb Zombie. Gdy informacja ta wyszła na jaw, nie przyjęto jej zbyt entuzjastycznie. Wcale nie dziwię się takiej decyzji wydawcy. W ciągu kilku ostatnich lat gracze dali jasny sygnał, że ten element gry nie jest im do niczego potrzebny. Potwierdzenie tych słów można znaleźć w Steamowej liście trofeów. Wynika z niej, że tylko 38% posiadaczy Call of Duty: WWII na pecetach zdobyło osiągnięcie ''Do samego końca'', które potwierdza ukończenie pięciogodzinnego ''singla''. Warto zaznaczyć, że to właśnie ta część składowa produkcji jest najbardziej kosztowna z punktu widzenia wydawcy.

Jednak gdzie w tym usługa, o której pisałem we wstępie? Przewiduje się, że seria FIFA będzie wspierana przez dłuższy okres cyklicznymi dodatkami czy wydarzeniami wewnątrz gry. I szczerze uważam, że to ruch w dobrą stronę. Pewnie nie raz czytaliście na forach, że w serii nic się nie zmienia, a kolejne części różnią się tylko oprawą graficzną. Podobny system wprowadził Ubisoft we wspomnianym Tom Clancy's Rainbow Six Siege, gdzie co roku ukazują się cztery operacje, które wprowadzają nowych operatorów i dodatkowe mapy. Graczom bardzo spodobała się taka forma rozwijania tytułu, dzięki czemu w pewnym sensie stał się przykładem dla całej branży. Oczywiście, wszystkie dodatki do R6 są darmowe, a nowych operatorów można kupić za walutę wewnątrz gry.

Zmierzch singli - gry jako usługa

Tu dochodzimy do innej kwestii, która jest nieodzownym elementem gier-usług. Chodzi o mikropłatności, które wielu osobom nie przeszkadzają, o ile za walutę wewnątrz gry można kupić tylko elementy kosmetyczne. Według raportu Digital River z października 2017 roku dzięki mikropłatnościom wartość rynku potroiła się, a do tego jedna czwarta dochodów z cyfrowej dystrybucji pochodziła właśnie ze sprzedaży dodatków (dane dotyczą 2016 roku). Czyli to koniec produkcji AAA przeznaczonych dla jednego gracza, bo znacznie trudniej je zmonetyzować?

Inną kwestią, która przemawia za rosnącą popularnością gier-usług, jest abonament pokroju EA Access, Origin Access czy Xbox Game Pass, dzięki którym przez określony czas mamy dostęp do pewnej bazy gier. Skoro za trzydzieści złotych miesięcznie (cena Game Passa) dostajemy dostęp do ponad stu tytułów (od indyków po AAA z Xboksa 360 i Xboksa One), to po co kupować gry na premierę za sześćdziesiąt dolarów? Nie jest to jednak takie proste, bo na wstępie zderzamy się ze ścianą z podpisem ''ograniczone czasowo''. Nie mamy stałego dostępu do tych produkcji, przez co ciąży nad nami presja czasu, by ukończyć ich jak najwięcej w ciągu trwania abonamentu. Z mojej perspektywy takie rozwiązanie nie pozwala w pełni cieszyć się rozgrywką, bo przez cały czas mam z tyłu głowy myśl, że nie zdążę przejść wszystkich pozycji, które zaplanowałem sobie na ten miesiąc. Warto też dodać, że część z nas lubi posiadać tytuł na własność, a najlepiej w pudełkowej wersji, by ''czuć, w co się gra'', a abonamenty nie dają takiego poczucia.

Zmierzch singli - gry jako usługa

Równie niepokojące jest udostępnianie nowych tytułów w abonamentach. Istnieje niebezpieczeństwo, że takie produkcje w dniu premiery nie będą posiadały wystarczająco dużo zawartości, by zachęcić graczy do dalszego grania. Dopiero po jakimś czasie stałyby się one czymś kompletnym. Z takiego założenia wyszło studio Rare odpowiedzialne za Sea of Thieves, które, nie ukrywajmy, rozczarowało wielu właśnie tym, że było puste. Mimo ogromnego i pięknego świata, na dłuższą metę w grze wiało nudą. Podobnie jest ze State of Decay 2, które w dniu premiery posiadało wiele błędów i sprawiało wrażenie projektu niedokończonego. Pokusa dodawania do Game Passa niekompletnych gier jest bardzo realna. Nie wspominając o chwaleniu się tym, że w dany tytuł zagrało kilka milionów graczy. W przypadku omawianego Sea of Thieves były to cztery miliony. A ile z tych osób gra dalej? Albo ile z nich posiada tytuł na własność, a nie przetestowało go właśnie dzięki Game Passowi? Słowo ''testować" jest tu kluczowe. Pewnie wielu graczy dzięki abonamentowi nie straciło dwustu pięćdziesięciu, tylko trzydzieści złotych na Sea of Thieves. Jednak i tak zasili oni portfel korporacji, a do tego dołączyli do zacnego grona czterech milionów ''zadowolonych''.

Czy zatem to koniec gier AAA dla pojedynczego gracza, które w dniu premiery będą stanowiły kompletną całość? Wydawać by się mogło, że tak, jednak ciągle ukazują się (i w przyszłości dalej będą się ukazywać) gry, które przeczą temu schematowi. Najnowszy God of War, Detroit: Become Human, Pillars of Eternity II: Deadfire, Legend of Zelda: Breath of The Wild, Nier: Automata, nowy Spider-Man - te i wiele innych przypadków pokazują, że ciągle jest miejsce na produkcje, które mają do zaoferowania coś więcej i nie są to tylko usługi mające na siebie jak najlepiej zarobić. Zatem gdzie leży problem? W nas, graczach. Jesteśmy bardzo niezdecydowaną i kapryśną grupą odbiorców, która tak naprawdę sama nie wie, czego chce. Z jednej strony oczekujemy nowości i ciągłych zmian, z drugiej jednak, gdy je dostaniemy, to kręcimy nosem i krzyczymy na forach: ''Kiedyś to było...!''.

Zmierzch singli - gry jako usługa

Na koniec kilka zdań ''ku pokrzepieniu serc''. Mimo że rynek jest aktualnie zdominowany przez Fortnite i inne gry sieciowe, to wciąż dużym zainteresowaniem cieszą się tytuły nastawione na odkrywanie historii. I nie muszą to być produkcje tworzone przez dużych deweloperów. Powoli, ale stale rośnie zainteresowaniem segmentem AA, czyli grami ze średnim budżetem, które wydaje na przykład francuskie Focus Home Interactive. Studio ma pod swoimi skrzydłami kilka ekip deweloperskich, jak The Spiders (Mars: War Logs, Bound by Flame, Technomancer czy zbliżające się GreedFall) czy Deck 13 (The Surge i powstające The Surge 2). Nie zapomnijmy o Devolver Digital, które z odmętów indyczej studni wyławia te najciekawsze tytuły i serwuje je nam w bardzo przystępnej formie. Najświeższym przykładem tego jest GRIS, którą Joanna w swojej recenzji oceniła bardzo wysoko.



Wczytywanie następnej zawartości


Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.