Skip to main content
Zapowiedzi

Grałem godzinę w Star Wars Outlaws i mam dobre przeczucia co do prawie wszystkiego

W końcu dostaliśmy w swoje ręce rzeczywistą rozgrywkę – a dokładnie trzy różne sekcje – i oto jak się czuliśmy.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 11 czerwca 2024

Tak, Star Wars Outlaws była prawdopodobnie grą, w którą najbardziej chciałem zagrać na Summer Game Fest i Ubisoft Forward Showcase w tym roku, po zeszłorocznym bardzo obiecującym pierwszym spojrzeniu. I tak, to prawdopodobnie jedna z moich 2-3 gier w serialu, teraz wszystko zostało powiedziane i zrobione w Los Angeles. Chcę jednak podzielić się znacznie więcej z mojego doświadczenia, w tym drobniejszymi szczegółami i kilkoma obawami, abyście mogli lepiej zrozumieć, co nadejdzie 30 sierpnia.

Zanim opowiem o samych misjach, muszę zaznaczyć, że na ostatnim odcinku trzeba je dopracować na poziomie technicznym. Gra działa dobrze, prawie bez żadnych usterek i znacznie płynnej liczby klatek na sekundę, ale żniwo, jakie demo, w które grałem, pochłonęło utrzymanie tej płynności w postaci bardzo rozmytej scenerii. Wygląda na to, że ta gra w dużej mierze opiera się na dynamicznej rozdzielczości, więc ponieważ myślę, że graliśmy na wysokiej klasy komputerze do gier, naprawdę mam nadzieję, że uda im się dostroić wydajność latem zarówno na komputerach, jak i konsolach, ponieważ nie wyglądało to tak wyraźnie, jak podczas prezentacji na żywo (która, nawiasem mówiąc, miała też spory udział w rozrywaniu ekranu).

Pomijając to, mogę również powiedzieć, że podobał mi się czas spędzony z trzema 20-minutowymi pionowymi wycinkami, z których składało się demo. Gra jest tak różnorodna, że te wielofunkcyjne części miały pokazywać takie rzeczy, jak platformówka, skradanie się, walka czy walki powietrzne, i to się dobrze sprawdziło. A wraz z różnorodnością rozgrywki pojawia się również różnorodność narracyjna i środowiskowa, a to świetnie się czuje w grze Star Wars.

Kontrolując zarówno Kay Vess, jak i włochatego małego, uroczego diabła, jakim jest Nix (ponieważ trzeba o nim myśleć jako o aktywnym surowcu przez cały czas), zakradłem się do upadłego krążownika Wysokiej Republiki w Wraku, powalił imperialnych Tie-Fighterów w False Flag i zinfiltrował placówkę Karmazynowego Świtu, aby ukraść tak zwaną Bann'pu dirę w The Relikt .

Poruszanie się jest takie, jak można się spodziewać po tym gatunku, ale na razie mogę opowiedzieć tylko o bardziej zamkniętych etapach, ponieważ poza kilkoma rozległymi miastami, po których mogłem spacerować, próbować minigier i rozmawiać z ludźmi, rzeczywista akcja toczyła się w bardzo liniowych sekcjach przypominających poziomy podczas mojego czasu z grą.

Oznacza to, że nie ma eksploracji bardziej otwartych światów, nie ma pożytku ze ścigacza S57 Cardinal. Muszę jednak przyznać, że podobały mi się jej ruchy na piechotę. Platformówka jest płynna, można powiedzieć, wybaczająca, z długimi, prawie unoszącymi się skokami, które ułatwiają życie. Tu i ówdzie jest oczywiście trochę żółtej farby, a także kilka bardzo tradycyjnych odcinków wspinaczkowych, ale żadna z nich nie wydawała się wymuszona ani zbędna i na razie ani razu mnie nie denerwowały, podczas gdy sztywność i nieporęczność Cala Kestisa łatwo działały mi na nerwy.

W ten sam sposób użycie liny z hakiem z R3 do huśtania się nad urwiskiem lub powolnego zejścia z półki skalnej było dość proste, a szybkie przejście z widoku z trzeciej osoby do widoku z pierwszej osoby za każdym razem, gdy wchodzisz do kanału wentylacyjnego, jest po prostu wygodne i płynne jak masło.

Bardzo szybko nauczyłem się, jak używać drugorzędnych modułów blastera Kaya do ogłuszania wrogów jonami, przeładowywania droidów lub zasilania elektrycznego, poza oczywiście poleganiem na głównej funkcji blastera plazmowego, aby zestrzelić rywali, gdy skradanie się skończy. Nadal nie czuję się do końca komfortowo z tym, jak działają osłony i celowanie, ale w tym przypadku myślę, że ma to więcej wspólnego ze stylem gry i jej sterowaniem. Poza tym dowiedziałem się również z pierwszej ręki, jak można chwytać broń od powalonych wrogów do tymczasowego użycia w okolicy (np. JND-41 działo kusyjne ) oraz jak można dalej ulepszać blaster i jego różne tryby na określonych stacjach, inwestując zebrane zasoby.

Bo chłopcze, zbierasz trochę zasobów. Momentami czułem się jak w The Last of Us z całym klikaniem R3 w otoczeniu, a później zdałem sobie sprawę, że wszystko, co zbierasz, można również wykorzystać do handlu, co bardzo pasuje do pracy postaci.

Podobały mi się możliwości, jakie daje Nix podczas eksploracji, ale przede wszystkim przed i w trakcie walki, oprócz możliwości skanowania terenu i oznaczania celów. Moją ulubioną jest ta, w której wysyłasz małe stworzenie, aby odpaliło granat, który naiwnie nosi wróg, ale inne zastosowania, takie jak otwieranie bram w oddali, przynoszenie przedmiotów dla ciebie (było to bardzo przydatne do odzyskania karty dostępu bez wykrycia), przygotowywanie pułapek lub udawanie martwego, aby odwrócić uwagę wrogów, są pomysłowe, A kiedy jesteś otoczony, możesz również wysłać go, aby podrapał twarz wroga, aby kupić ci trochę czasu i przestrzeni.

Aspektem, który mnie jednak nie przekonał, jest walka wręcz. Być może nie wywołałem wystarczającej liczby spotkań 1:1, aby wypróbować to właściwie, ale na pierwszy rzut oka wydawało mi się to zbyt ograniczone i zbyt oskryptowane, a jak na podobnego do Hana Solo i biorąc pod uwagę, jak animowali postać, aby przypominała walkę na pięści w zachodnich filmach, spodziewałem się, że będzie to odrobinę bardziej rozbudowane i satysfakcjonujące. I nadal nie wiem, co myśleć o uderzeniu w twarz szturmowców w hełmach, tym bardziej po pokazie Obi-Wana... Ale widzę w tym humor.

Mając pod ręką tak wiele możliwości, aby poradzić sobie z każdą misją i każdą jej sekcją, uznałem, że interesujące jest obserwowanie, jak gra rzuca mi wyzwanie z pewnymi konkretnymi osiągnięciami, takimi jak "zdobądź X przedmiotów z Nixem" lub "pokonaj X wrogów po cichu". Reżyser gry, Mathias Karlson, powiedział mi później, że są one przeznaczone do tak zwanego trybu eksperckiego, ale z zadowoleniem przyjąłem podpowiedzi jako sposób na zachęcenie graczy do wypróbowania różnych rzeczy, które mogliby zignorować, gdyby zbytnio skupili się na jednym stylu gry lub zestawie mechanik.

Walki powietrzne również pozostawiły po mnie miłe pierwsze wrażenie. Massive zdecydowało się na bardzo przystępne, półswobodne podejście do manewrowania Trailblazer, gdzieś bliżej Lego Star Wars niż Squadrons, jeśli wiesz, co mam na myśli, a może przypominającego niedocenianego Starlinka. Główną pomocą, poza dodatkowym korsarzem mówiącym ci, gdzie celować, jest coś, co nazywają trybem pościgu , który przybliża wrogów z LT i stara się utrzymać ich w skupieniu, aby ułatwić pościg. Sekcja o statkach kosmicznych była krótka, ale dla mnie wygląda na to, że będą one oznaczać miłą zmianę tempa, nawet jeśli nie są prawdziwym mięsem gry. Nawiasem mówiąc, ekrany ładowania są sprytnie ukryte, czy to za pomocą dymu i chmur, jak widzieliście podczas Forward, czy też Kay majstrującej przy panelu sterowania statku, zanim będzie gotowy (załadowany) do startu.

Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na kilka mechanik przypominających minigry, które przykuły moją uwagę. Nie zatrzymałem się, aby zagrać w karty Sabacc w Kijimi City, aby zarobić trochę kredytów; Mam na myśli więcej dwóch mechanik hakowania, które grają jak małe gry. Jednym z nich jest użycie Data Spike do rytmicznego otwierania zamków, gdzie musisz "wyczuć", kiedy nacisnąć spust w sekwencji (dobrze, że miałem wibrujące spusty na kontrolerze Xbox). Drugi jest bardziej rozbudowany, aby włamać się do terminali komputerowych i polega na ukończeniu łamigłówki z symbolami podobnymi do Wordle. Oba są miłym akcentem tego, co to znaczy być przemytnikiem.

Interfejs i HUD są stylowe i dobrze zaprojektowane, a wszystko jest pod ręką wraz z kilkoma logicznymi wyborami, takimi jak naciśnięcie pada kierunkowego, aby uleczyć Kay za pomocą Bacta Vial, lub to samo, aby naprawić statek kosmiczny Trailblazer. Jak na razie nic nie wydaje się szczególnie pospieszne ani tanie.

Mając to na uwadze, mam ochotę na znacznie więcej. Chcę dowiedzieć się wszystkiego o tej historii (kim jest ten facet z Waka, który daje mi ze statku? A ta Danka, która wzywa mnie z misjami? Jak ważne jest tu dzieciństwo Kay?), chcę zobaczyć, jak wiele mogę zbadać planety i co oferują (widziałem trzy miejsca lądowania dla samej Mirogany) i chcę odkryć, jak bardzo mogę przetestować system reputacji, jednocześnie sensując tę historię. Ale to, co wydaje się być najważniejsze, wydaje się być tam, ze zróżnicowaną, zabawną, wciągającą rozgrywką, przekonującymi głównymi bohaterami i pozornie wielkim szacunkiem dla materiału źródłowego. Przy odrobinie dopracowania może to być jedna z najlepszych gier wideo Gwiezdnych Wojen w ich współczesnej erze, a dowiemy się, czy tak jest tego lata.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 706 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.