Skip to main content
Zapowiedzi

Wrażenia: Monster Hunter: Wilds wygląda już dość dziko

Widziałem 25 minut nowej rozgrywki BCD i rozmawiałem z deweloperami w Los Angeles i dowodzi to, że seria rozwija się w najlepszy możliwy sposób.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 12 czerwca 2024

Jak na serię RPG akcji tak wyjątkową jak Monster Hunter i biorąc pod uwagę niesamowity sukces, jaki World przyniósł Capcomowi, ponieważ doświadczenie przekonało publiczność szerszą niż kiedykolwiek na całym świecie, można było tylko oczekiwać, że będzie ewoluować w kluczowych aspektach, które World zrobił dobrze. Po obejrzeniu 25-minutowego polowania deweloperów na SGF w Los Angeles i rozważeniu, jak to się ukaże dopiero w przyszłym roku, mogę z radością potwierdzić, że na tym się nie kończy, ponieważ wygląda niesamowicie zabawnie i oszałamiająco dla prawie każdego gracza, niezależnie od preferencji i wcześniejszych doświadczeń z serią.

Wspominam o oknie premiery, ponieważ Wilds wydaje się już na tym etapie solidny jak skała. W porównaniu z innymi grami, które widzieliśmy lub w które graliśmy w Los Angeles, ta była jeszcze płynniejsza i bardziej spektakularna, mimo że została wydana później. Całe demo i całe doświadczenie wydaje się polegać na płynnej rozgrywce, dynamicznych pojawiających się możliwościach i radzeniu sobie z wieloma powiązanymi systemami jednocześnie, ale być może w bardziej przystępnych ramach.

Pionowy wycinek został naturalnie osadzony w pustynnym środowisku. Odbyliśmy spacer po wiosce Kunafa w szerszym obszarze Windward Plains. Jest to tętniąca życiem osada pomimo tego, co nadchodzi, z mieszkańcami i gośćmi zajmującymi się swoimi sprawami. Możesz zatrzymać się u Gemmy, która wytwarza sprzęt, sprawdzić posiłki przygotowywane przez kucharza koleżkota, a może handlować futrami i mlekiem z lokalnymi kupcami. Ponieważ, mówiąc o pionowych plastrach i mleku, i jak to bywa w La Manchy z serem manczego, sprzedawca serów zadba o to, abyś nie wyszedł bez skosztowania ich pysznego specjału. Będąc tym Łowcą Potworów, oznacza to również, że będziesz mógł obejrzeć zabawną scenkę przerywnikową, w której twoja postać chrupie, gdy nadejdzie dla niej "posiłek przed wyjazdem".

Nawigacja z bazy do dziczy jest ponownie bezproblemowa. Możesz wychodzić i wracać, kiedy tylko chcesz, nawet podczas walki/polowania, a kiedy opuścisz wioskę, masz prawdziwe pojęcie o mapie. A wiesz, co zrobiło na mnie wrażenie poza jego rozmiarem? Niesamowita praca wykonana z wyświetlanymi informacjami, czytelność całości dla tak dużej liczby elementów i sposób, w jaki można łatwo zinterpretować mnóstwo informacji, w tym czasy specyficzne dla potworów, osobliwości danych obszarów i nie tylko. Ten nacisk na dobry, przejrzysty interfejs przenika również HUD na żywo i menu, ujawniając, że dostępność i czytelność były niezwykle ważne podczas faz projektowania i rozwoju.

Co według ciebie ludzie z Kunafy przewidzieli nadejście? Burza piaskowa. Pomimo niszczycielskiej natury, ekstremalne warunki pogodowe naturalnie oznaczają nowe możliwości w Monster Hunter, dodając kilka tymczasowych lub opartych na lokalizacji zasobów (i zagrożeń), które możesz wykorzystać podczas swoich rajdów. W tym przypadku nie chodziło więc tylko o fakt radzenia sobie z watahami potworów (w obrębie każdego z nich ma określone zachowanie i rangę), ani o różne elementy, systemy i pułapki, o których już trzeba było pamiętać. To zrozumienie, w jaki sposób można dostać się do środka burzy, w stylu Mad Maxa, ponieważ w środku leżą różne potwory (na przykład bardziej elektryczne) i warunki do walki.

Aby to wszystko działało, w tym groźne dynamiczne obszary, takie jak sama burza, lub to, że potwory są mądrzejsze i szybsze niż kiedykolwiek, w połączeniu z rozmiarem mapy, wspaniale jest mieć przy sobie kumpla Seikreta. To włochate/upierzone stworzenie pomaga myśliwym przemierzać świat nie tylko jeżdżąc na nim, ale także dzięki zdolnościom szybowania skrzydłami przypominającymi dinozaury. Z jego wierzchowca możesz również uruchomić niektóre pułapki środowiskowe, choć będziesz musiał je zrzucić, aby przygotować te bardziej rozbudowane, w każdym razie w bardzo szybki sposób. Szybkie, strategiczne pułapki są kluczem do tego doświadczenia, ponieważ widzieliśmy, jak twórcy szybko ustawiają lub rozmieszczają kilka z nich, aby poradzić sobie z Alfą Doshagumą, bestialskim celem tego dema.

A co, jeśli moja baza jest zbyt daleko pomimo usług transportowych Seikreta i muszę wziąć przeciek lub zmienić broń? Cóż, jak już wspomniałem, chodzi o dynamizm i wykorzystanie zasobów dostępnych w obecnym otoczeniu, więc aby zaspokoić tę konkretną potrzebę Monster Hunter: Wilds wprowadza również mobilny obóz, prowizoryczny namiot, który można złożyć za pomocą guzika... które potwory mogą również zniszczyć, jeśli staną im na drodze. Albo w ich zapachu.

Większość z 25 minut spędziliśmy w walce, ale jednocześnie farmienie przedmiotów, unikanie innych potworów lub krzywd (i zmuszanie różnych stworzeń do atakowania celu), zwabianie Doshagumy do pościgu za postacią... A kiedy pułapki nie były łatwe do zastawienia, na ratunek przychodził Balahara podobny do Sharlacca, o ile nie pożerał również gracza, w stelarowym wyglądzie, biorąc pod uwagę, że właśnie został zaprezentowany na SGF. Będzie po prostu bronić swojego terytorium, więc podobnie jak w przypadku burzy, jeśli do niego wejdziesz, musisz po prostu myśleć inaczej zgodnie ze zmieniającym się zestawem zasad, a gra wydaje się dobrze zachęcać cię do tego.

Używając wielkiego miecza, długiego miecza, naładowanych ataków, gdy tylko było miejsce, oraz ulepszonej trzecioosobowej, szybkostrzelnej mechaniki strzelania (no, i trzeba przyznać, że trochę podstępnego bombardowania usypianiem), wraz z atakami innych różnych potworów, Alfa Doshaguma zaczęła kuleć, aż w końcu upadła, aby zostać odpowiednio splądrowanym. Animacje są na najwyższym poziomie, podobnie jak modele, niesamowite projekty potworów i postaci oraz cała gama efektów wizualnych. Gdy burza ucichła, naszym oczom ukazała się inna, bardziej zielona część opustoszałej mapy, z dodatkową roślinnością i śpiewem ptaków. Przyroda i ekosystemy są nadal w sercu tej serii na niezrównanym poziomie.

Wyszedłem więc ze stoiska Capcomu z opadniętą szczęką. Cóż za piękny świat i stworzenia, ale przede wszystkim co za sposób na dynamiczne i szybkie wykorzystanie tego świata w czymś, co równie dobrze może być nową definicją tego, co rozumiemy jako emergentną rozgrywkę. Właśnie stał się najbardziej oczekiwanym tytułem w mojej książce w 2025 roku, ponieważ już nie mogę się doczekać, aby podzielić się ewoluującym, szalonym doświadczeniem polowania z trzema innymi przyjaciółmi.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 706 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.