Jeśli tylko przeczytasz opis gry na Steamie i spojrzysz na kilka zrzutów ekranu, Yokai Tales: Fox jawi się jako bezczelny lis, który próbuje zamydlić ci oczy. To, co wygląda jak prosty klon The Legend of Zelda na nieruchomych obrazach, okazuje się być hardkorową grą parkour, która sprawia, że Mirror's Edge i oryginalny Assassin's Creed wyglądają jak emeryci o sztywnych nogach.
Wszystko to nabiera jednak sensu, gdy spotykam Maximosa Malevitisa, dyrektora kreatywnego gry. Ze swoimi długimi włosami związanymi w męski kok i żywą mową ciała nie wygląda jak typowy twórca gier i pomimo doświadczenia w inżynierii systemów, nie jest. Zawodowo uprawiał parkour, a dzięki Yokai Tales: Fox znalazł sposób na połączenie swojego zawodu z hobby.
"Zawsze podobały mi się stare gry z serii Assassin's Creed, ale wciąż za bardzo trzymały gracza za rękę. Trudno było grać po swojemu. Po wielu latach treningu parkour chciałem stworzyć coś nowego - to nie jest platformówka, ale gra, w której możesz wchodzić w interakcje z prawie całym światem.
Świat w Yokai Tales: Fox służy nie tylko do dekoracji, mimo że jest oszałamiająco piękny dzięki stylowi przypominającemu Zeldę. Malevitis wyjaśnia, że prawie z każdym obiektem można w jakiś sposób wchodzić w interakcje, w przeciwieństwie do Assassin's Creed, na przykład, gdzie można tylko skakać, ślizgać się i manewrować wzdłuż starannie wybranych obiektów.
"Wiele z naszych manewrów dotyczy krawędzi, obiektów, ogrodzeń i samych postaci. Musieliśmy zbudować dużo technologii, aby upewnić się, że wszystko, co się rusza, może być użyte do uchwycenia się. Za każdym razem, gdy wykonujesz trik parkour, możesz również zakończyć animację na kilka różnych sposobów - może to być atak, wyższy skok, dłuższy skok lub obrót."
Podobnie jak w prawdziwym parkourze, chodzi o to, aby dostrzegać okazje tam, gdzie inni widzą przeszkody. Ale prawdopodobnie potrzeba trochę czasu, aby zmienić perspektywę, a zwłaszcza swoje ciało, tak aby małe ogrodzenie stało się pierwszym krokiem w kierunku dachu, a nie drogą do szpitala. Przekonałem się o tym na własnej skórze - na szczęście bez poważnych kontuzji - w sekcji treningowej gry. Mimo że dopiero uczę się tutaj podstawowych manewrów, muszę kilka razy przeładowywać i mam nieprzyjemne wspomnienia z zajęć gimnastycznych z przeszłości, gdzie zrobienie salta lub przeskoczenie przez konia z łękami wydawało się całkowicie niemożliwe. W końcu jednak udaje mi się przebić przez kolejne poziomy treningowe.

Yokai Tales: Fox to bez wątpienia gra, którą musisz nauczyć się opanować. Ale kiedy już to zrobisz, może wyglądać niesamowicie. Ilustruje to Malevitis, gdy sam chwyta kontroler. Nasza główna bohaterka, Lionna ("imię w toku", dodaje Malevitis) przelatuje teraz przez unoszący się w powietrzu i abstrakcyjny poziom, jak kombinacja Sonic the Hedgehog i gimnastyczka olimpijska.
Po nauczeniu się podstaw w końcu opuszczamy bardziej abstrakcyjne krajobrazy treningowe i wkraczamy do rozległego otwartego świata gry. Na pierwszy rzut oka wygląda to jak typowy krajobraz fantasy, który widzieliśmy niezliczoną ilość razy od czasu wydania Breath of the Wild w 2017 roku. Ale inspiracja dla świata gry pochodzi tak naprawdę ze świata rzeczywistego, co ujawnia również nazwa dewelopera - Silkroad Studios.
"Świat jest fantastyczną wersją Jedwabnego Szlaku. Mój ojciec był naukowcem i przez wiele lat badał Jedwabny Szlak, więc dużo podróżowaliśmy. Gra jest swego rodzaju hołdem dla miejsc, w których się wychowałem. Ale co zabawne, wielu naszych pracowników pochodzi również z historycznego Jedwabnego Szlaku lub w jego pobliżu. Duża część naszych grafik i naszego świata pochodzi od ludzi, którzy odwiedzili te miejsca. W ten sposób świat odzwierciedla filozofię naszego studia, która polega na budowaniu mostów między pomysłami ze Wschodu i Zachodu."

Fantastyczne otoczenie niewątpliwie przyciąga graczy, ale stanowi również wyzwanie dla Silkroad Studios. Malevitis wyjaśnia, że podczas gdy ich główna publiczność uwielbia wymagający parkour, jest też wielu, którzy uważają, że jest on trochę zbyt trudny do nauczenia. Opierając się na testach rozgrywki, deweloper poszedł zatem w kierunku struktury Metroidvania, w której zaczynasz tylko z najbardziej podstawowymi umiejętnościami, ale potem uczysz się coraz więcej sztuczek.
"Z biegiem czasu nauczysz się więcej umiejętności. Znajdziesz mentorów Yokai i uratowane dzieci Yokai, które nauczą Cię nowych sztuczek. Przesunęliśmy rozwój w kierunku stylu Metroidvania, ponieważ pozwala nam on uczyć graczy różnych mechanik pojedynczo. Dajemy im czas na nauczenie się, jak działają. Jednocześnie ułatwia to pracę nam jako deweloperom w zakresie projektowania świata i kontrolowania tempa gry".
Silkroad Studios pracuje obecnie nad pozyskaniem większych funduszy na ten ambitny projekt, który otrzymał już wsparcie m.in. od Danish Film Institute i Innovation Fund. Jeśli fundusze się ułożą, Malevitis ma nadzieję, że gra będzie gotowa do premiery w ciągu roku, choć podkreśla, że nie jest to coś, co może obiecać. Ale plany są jasne. Kiedy gra zostanie wydana, będzie zawierała około 12-godzinną kampanię i edytor poziomów, który pozwoli najbardziej zapalonym graczom tworzyć własne wyzwania parkour. Oboje jesteśmy przerażeni i nie możemy się doczekać premiery.
