Skip to main content
Zapowiedzi

Tears of Metal Zapowiedź wczesnego dostępu: Highland Warriors

Paper Cult przedstawia swoją wersję formuły musou, serwując intensywną grę akcji opartą na szkockich wojownikach z gór.
Ben Lyons Senior Editor Zaktualizowano 23 lipca 2026

Gatunek musou w grach wideo staje się coraz bardziej popularny. Pomysł łączenia akcji typu hack-and-slash z ogromnymi polami bitew, scenami i graczem wpasującym się w równanie bohatera, wokół którego kręci się chaos, to założenie, które widzieliśmy z powodzeniem wykorzystane przez Koei Tecmo w serii Dynasty Warriors. Ale została też przełożona na nowe granice, zwłaszcza na ukochaną The Legend of Zelda Nintendo w ramach serii Hyrule Warriors. Idea jest taka sama, nawet jeśli historyczni azjatyccy żołnierze zostaną zastąpieni przez bokoblinów. Chodzi o to, że to dość ugruntowana formuła stosowana w grach musou, i na niej deweloper Paper Cult zbudował swoją action roguelite Tears of Metal.

To w zasadzie szkocka wersja gry z serii Dynasty Warriors, gdzie sterujemy jednym z nielicznych wojowników z gór, a potem zostajemy wrzuceni w intensywne, szeroko zakrojone bitwy z hordami i hordami wrogów. Rozgrywka oferuje sporo głębi, ale jeśli chodzi o akcję na polach bitew, to w dużej mierze polega ona na cięciu i przebijaniu się przez zagrożenia za pomocą podstawowych i ciężkich ciosów, kombinacjach łączących oba ruchy, blokach i parowaniach, a także komendach, gdzie możesz rozkazać sojusznikom atak w określony sposób lub wykonać potężne "ostateczne" ataki. Znowu, bardzo tradycyjne musou pod wieloma względami.

Ale jest jedna rzecz: nie mam zbyt wielu zastrzeżeń do tej znajomości, bo w praktyce sprawdza się to świetnie. To ustalony i tradycyjny system, ale nadal skuteczny i przyjemny, nawet jeśli mechanika i walka są nieco jednowymiarowe. Ostatecznie chodzi tu nie o poziom Soulslike o złożoności, lecz o umożliwienie graczowi wywarcia wpływu w szerszej walce, a systemy hack 'n' slash w Tears of Metal działają więcej niż wystarczająco dobrze.

Obszarem, w którym Tears of Metal stara się wyróżnić na tle konkurencji, jest prezentacja. Jest bardziej stylizowana i artystyczna niż celowo osadzone Dynasty Warriors, z kierunkiem artystycznym bardziej przypominającym Hyrule Warriors, a nawet niezależne hity jak Bloodroots (kolejna gra z serii Paper Cult, którą zdecydowanie warto zagrać). Czuć autentyczność, ale w projektowaniu świata i przeciwników jest kreskówkowy charakter, co szczególnie nabiera kształtu podczas walk z bossami, gdy karykaturalne grywalne postacie spotykają równie zapadające w pamięć zagrożenia z bossami. Doceniam ten wybór, bo łagodzi brutalność i nadaje atmosferze bardziej wesoły charakter, co jest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę ilość krwi, którą przelejesz na poziomie po poziomie.

Ale tak czy inaczej, wspomniałem wcześniej o "roguelite", więc możesz się zastanawiać, jak to się wkrada w równanie? Tears of Metal łączy swoje poziomy, pozwalając graczom przechodzić proceduralną mapę, gdzie można wybrać, który poziom odwiedzić następny, zakładając, że jest on zarówno do przodu, jak i połączony z poprzednim regionem. Sam planujesz trasę na mapie, wybierając, z którymi starciami się zmierzysz i jakie nagrody będziesz otrzymać, z zastrzeżeniem, że im więcej poziomów odwiedzasz, tym wyższy jest poziom zagrożenia ze strony wroga, co ostatecznie utrudnia kolejne poziomy. Cały czas zbierasz ulepszenia, by poprawić efektywność walki i dostosować sposób gry bohatera, oprócz zasobów do wydania – część na ulepszenia podczas bieżącej rozgrywki, a inne jako część stałej progresji. I tu właśnie pojawia się element roguelike'a – jeśli zginiesz podczas rozgrywki, wracasz do punktu startowego. A właściwie kwadrat 1.2, ponieważ trwałe ulepszenia, które możesz zdobyć, sprawiają, że twój bohater staje się za każdym razem odrobinę lepszy, tworząc cykl rozpoczynania rozgrywki, zbierania surowców, śmierci, wydawania zasobów i powtarzania tych czynności, by umożliwić ci posunięcie się dalej po każdej mapie.

Nie jestem dziś wielkim fanem progresji roguelite (prawdopodobnie przez to, jak powszechne się stało), ale Paper Cult sprawia, że gracz ma szeroki wachlarz opcji do pokonania. Możesz wybrać najszybszą drogę przez poziom, by zajść jak najdalej, albo zatrzymać się w każdym możliwym miejscu, by zdobyć jak najwięcej zasobów do gry na dłuższą metę. To Twój wybór i oznacza, że nie czujesz się tak przytłoczony i nie masz problemu z pokonaniem konkretnej przeszkody w progresji. Dodatkowo sama rozgrywka pomaga jeszcze bardziej odciążyć roguelite, bo na poziomie czujesz się jak reinkarnacja Bravehearta, siejąc najeźdźców jak masło, wiwatując i krzycząc jak szalony celtycki berserker.

Tak czy inaczej, gracz ma szeroki wachlarz swobody zarówno w rozgrywce, jak i w tym, jak wybierasz odpowiednie buildy zarówno podczas rozgrywki, jak i przez stałe ulepszenia roguelite. Do opanowania jest wiele postaci do opanowania, każda gra się inaczej, kilka map do zdobycia z unikalnymi i różnorodnymi podpoziomami do eksploracji pomiędzy nimi, a także wsparcie dla gry solo lub kooperacyjnej z trzema przyjaciółmi. Wszystko to tworzy grę, która wyróżnia się wyjątkowo i świeżo, a jednocześnie imponuje tym, co Paper Cult oferuje na początek tej przygody z Early Access. I tego nie można zapomnieć: Tears of Metal właśnie wystartował w Early Access, co oznacza, że planowanych jest wiele aktualizacji i ulepszeń. Mimo to mamy tutaj bardziej kompletną grę niż inne na rynku, projekt łączący szeroki wachlarz funkcji i głębię, wszystko to na solidnym poziomie wydajności. Czy są obszary, w których można by coś poprawić? Bez wątpienia, a nie mniej ważne, że mają dubbingowe dialogi. Ale jak na grę, którą możesz kupić za £20, dostajesz sporo za swoje pieniądze, oprócz obietnicy jeszcze większej zawartości i ulepszeń w przyszłości.

Serio, Tears of Metal to prawdziwa przyjemność, a jeśli lubisz hack-and-slash lub musou, to też będziesz się dobrze bawić.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,010 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.