Ashes of the Singularity II Zapowiedź rozgrywki: Lasery, roboty, czołgi, o rany!
Patrik próbował zgromadzić wystarczającą liczbę wojsk, by zdobyć rozległą pustynię. Jego roboty, bombowce i eksperymentalne oddziały próbują pokonać przebiegłego przeciwnika, który zrobi wszystko, by wygrać w tej długo wyczekiwanej kontynuacji...
Tysiące czołgów, pojazdów i samolotów szturmowych przemieszczają się po suchym pustynnym krajobrazie. Są w trakcie zdobywania obszarów, a potem pokonywania naprawdę wymagającego gracza. Jednak ma gigantyczne roboty i broń laserową. Daje mi to uczucie, którego nie miałem od czasu, gdy grałem w oryginalną, a ostatnio także Supreme Commander. Nie jest tajemnicą, że podoba mi się koncepcja stojąca za tym tytułem. Mogę od razu powiedzieć, że wydajność jest lepsza niż w oryginale i gra się w niej daje przyjemniejsze uczucie. Podobnie jak w poprzedniku, grasz jedną z dwóch frakcji i budujesz ogromne siły. Te siły są następnie wykorzystywane do pokonania wroga na gigantycznych mapach. Im dłużej trwają mecze, tym większe i bardziej niebezpieczne typy oddziałów masz dostęp. To samo dotyczy drugiej części. Tym razem jednak mamy szereg nowych funkcji, a nawet zupełnie nową frakcję, z których jedna jest zablokowana w wersji przedpremierowej.
Nowością jest to, że mapy są podzielone na małe obszary, które musisz zdobyć, zanim będziesz mógł wydobyć ich zasoby i budować budynki w tym rejonie. To oczywiście odważny wybór, ponieważ poprzednik nie został tak zaprojektowany. W Ashes of the Singularity: Escalation walczyłeś o punkty na mapie i nadal rozumiem tę zmianę. Myślę, że pod względem rozgrywki stworzy to lepszy przebieg potyczek. Mogę się też mylić i to stworzy więcej problemów, niż jest warte. W demie odniosłem wrażenie, że każdy mecz zaczyna się od budowy bazy w swojej strefie. Jednak masz ograniczone miejsca budowy, co zmusza cię do podboju okolicznych stref, by wydobyć surowce i budować kolejne budynki. Oznacza to, że nie możesz zbudować wszystkiego w jednym miejscu, co tworzy nowe strategiczne wybory. Zmusza cię też do wyjścia na pole bitwy i zmniejsza ryzyko, że przez cały mecz zostaniesz w jednym miejscu.
Uważam, że ten nowy system ma swoje zalety. Oznacza to potrzebę planowania z wyprzedzeniem i wykorzystania większej ilości świata. Są też wady, przede wszystkim tracisz swobodę w sposobie gry. Coś, co uwielbiałem w Supreme Commander i jego rozszerzeniu Forged Alliance, to fakt, że nie trzeba było o tym myśleć. Można było wysyłać pracowników i budować bazę gdzie tylko chciało. Z drugiej strony, prowadziło to do dość wolnego tempa. Podejrzewam, że twórcy starają się znaleźć dobrą równowagę pod tym względem i utrzymać gracza, zajętego czymś do zrobienia przez cały czas. Fakt, że obie frakcje wydają się równie różne jak w pierwszej części, moim zdaniem jest plusem. Mają różne historie, budynki, strategie i typy oddziałów. Nie jest to dokładnie taki sam poziom jak w Starcraft, ale trochę bardziej różni się od siebie niż frakcje w Supreme Commander.
Dwie walczące frakcje to Zjednoczone Siły Ziemi oraz Koalicja Post-Ludzka. Trzecia frakcja, Substrate, pojawi się na premierze, w tym kampania dla jednego gracza. Miałem okazję przetestować tylko ograniczony tryb potyczki. Ta kontynuacja przypomina trochę sytuację z Supreme Commander i Supreme Commander 2. Jest kilka istotnych zmian, które zmieniają sposób gry. Kilka z nich to ograniczenia, których nie miałeś w pierwszej części. Uwzględniono także drzewko technologiczne. Myślałem, że przejście przez to drzewo jest trochę szybkie, zanim spotka się prawdziwych przeciwników. Jednak łatwo to naprawić, jeśli deweloperzy i gracze uznali, że to problem. Nawet takie aspekty, jak słabość twoich budynków obronnych, sprawiają, że agresja to właściwa droga. Jest stworzona z myślą o szybszej, szybszej i bardziej intensywnej rozgrywce. Myślę, że niektórzy to docenią, inni mogą woleć poprzednika właśnie z tego powodu.
Podobało mi się, że jest cykl dnia i nocy, a żołnierze dobrze się poruszają po świecie. Grafika jest stosunkowo dobra, a przybliżanie i oddalanie łatwo jest w zależności od potrzeb. Podobnie jak w poprzedniku, chodzi o makrozarządzanie dużymi armiami i budowanie baz, zamiast szczegółowego zarządzania wszystkim. To działa dobrze także w drugiej części. Podobają mi się też prototypowe bronie, które widziałem tym razem. Wyglądają na bardziej niebezpieczne i wydają się zadawać więcej szkód. To był duży problem w Supreme Commander 2, gdzie eksperymentalne typy oddziałów były zaprojektowane tak, by ginęły szybciej niż w pierwszej części. Skala jest też dobra między prostszymi typami wojsk a silniejszymi machinami wojennymi. Tym razem jest wyraźniej, co jest czym, a grafika została ogólnie poprawiona. Duże, potworne maszyny wojenne górują nad mniejszymi. Dźwięk jest też dobry, a różnice między typami oddziałów są wyraźne, co zawsze pomaga w grach strategicznych.
Rozumiem, co Oxide Games chce zrobić z tą kontynuacją i myślę, że może to być kontrowersyjne. Jednak jestem ciekaw, jak będzie wyglądał efekt końcowy. Rzadko spotykamy tego typu gry, mimo że uwielbiam te większe i mniej ograniczone gry strategiczne czasu rzeczywistego. Fajnie jest też malować mapę swoimi oddziałami i zdobytymi terenami. To trochę jak wyścig o malowanie świata twoimi kolorami. Zawsze uważałem to za zabawne w grach 4X. Jeśli lubisz duże pola bitew, budowanie baz i niszczenie przeciwników coraz większymi oddziałami, to może być coś dla Ciebie. Frakcje są wystarczająco różne, a tym razem na premierę pojawią się trzy.
Musisz jednak zrozumieć, że to nie ta sama gra co pierwsza, lecz coś innego. Czy sytuacja będzie taka sama jak w przypadku Dawn of War 2, który znalazł publiczność, czy Supreme Commander 2, który został skrytykowany – czas pokaże. Niemniej jednak uważam, że wydaje się dobrze przemyślany i kompetentny, nawet jeśli jest inny i oferuje szereg kontrowersyjnych zmian. Jednym z problemów, które muszą rozwiązać, jest to, jak poszczególni gracze powinni radzić sobie ze spamem typu żołnierzy, by zniszczyć twoje dowództwo, na przykład bombowce. Nawet przy rozpoznaniu i innych działaniach trudno jest dorównać takim liczbom, jeśli budujesz szeroko z różnymi typami oddziałów w swoich siłach. Jednak jest to sytuacja, w której czas pokaże, czy innowacje i zmiany w podstawowej koncepcji odniosą sukces, czy nie. Mam jednak nadzieję i uważam, że do pewnego stopnia zadziałało dobrze. Mam też uporczywą obawę, że to zbyt duże zmiany w podstawowej koncepcji, a nie jej właściwe rozwinięcie i ulepszenie.















