Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
zapowiedzi
Bleeding Edge

Bleeding Edge - zapowiedź

Odwiedziliśmy studio Ninja Theory w Cambridge, by przetestować ich nadchodzącą grę akcji.

Bleeding Edge

Bleeding Edge to sieciowa gra akcji studia Ninja Theory, w której czteroosobowe drużyny mierzą się ze sobą na arenie, skupiając się na walce w zwarciu. Na pierwszy rut oka może wydawać się, że produkcja silnie inspiruje się Overwatchem, chcąc ukroić sobie kawałek tortu o smaku hero shooterów. Bleeding Edge to jednak nie Overwatch, to nawet nie Borderlands, pomimo zauważalnych podobieństw w stylistyce.

Do tej pory Ninja Theory stworzyło tak różnorodne gry jak Hellblade: Senua's Sacrifice czy DMC Devil May Cry, więc zdawałoby się, że Bleeding Edge niekoniecznie pasuje do rozległego portfolio studia, ale kiedy podczas naszej wizyty w biurze dewelopera dowiedzieliśmy się więcej o tym, co zadecydowało o nowym przedsięwzięciu, nabrało to więcej sensu.

W rzeczywistości Bleeding Edge powstawało jako MOBA, ulubiony gatunek dyrektor kreatywnej Rahni Tucker, ale twórcy uznali, że gameplay jest już wystarczająco intensywny nawet bez wieżyczek i dodatkowych stworów. Poza inspiracjami Dotą w grze czuć również ducha bijatyk takich jak Street Fighter i Tekken. Każda z grywalnych postaci w Bleeding Edge ma dwa style walki, z których gracz musi wybierać, by finalnie pokonać przeciwnika za pomocą ostatecznej umiejętności, z której będzie mógł skorzystać raz lub dwa razy w trakcie meczu. Takie podejście do systemu walki w stu procentach odzwierciedla charakterystyczny styl studia.

Bleeding Edge

"Na początku wiedzieliśmy tylko jedno: że będzie to trzecioosobowa gra akcji, również wieloosobowa gra oparta na pracy zespołowej, zamierzaliśmy połączyć ze sobą te dwa elementy. To był nasz fundament"- powiedziała Tucker podczas naszej wizyty w Cambridge w zeszłym miesiącu. Następnie do rozmowy włączył się główny projektant, Gerald Poon, dodając, że "tryby gry, rozmiar mapy i liczba graczy w drużynie były na drugim miejscu".

Roster postaci naprawdę zrobił na nas wrażenie, szczególnie pod względem różnorodności. Miło było widzieć tak odmienną mieszankę bohaterów: kobiet i mężczyzn w każdym wieku, o dowolnym kształcie i rozmiarze. Twórcy stworzyli nawet zupełnie nowe gatunki, a mecha-delfin Mekko został chyba naszym ulubieńcem.

"Podjęliśmy świadomy wysiłek, aby spróbować zrównoważyć liczbę męskich i żeńskich postaci" - odpowiedziała Tucker, gdy zapytaliśmy o roster. "Członkowie naszego zespołu pochodzą z różnych części świata, mamy różne gusta i doświadczenia kulturowe, więc myślę, że wyszło to po prostu naturalnie podczas procesu twórczego".

Bleeding Edge

"Wiele postaci zaczynało jako białe kartki" - dodał Poon. "Zaprojektowaliśmy im zestaw umiejętności, ale nie wiedzieliśmy, jak wyglądają. Potem, kiedy nadszedł czas, zastanawialiśmy się, kto robiłby takie rzeczy i jaki pasowałby do niego charakter?".

Podczas wizyty w biurze studia mieliśmy okazję porozmawiać z projektantami dźwięku, artystami i animatorami, a także z liderami rozwoju, aby dowiedzieć się więcej, jak przebiegał wspomniany proces twórczy. Grę cechuje dość specyficzna oprawa graficzna z zastosowanym cel-shadingiem, przez co przywodzi na myśl Borderlands, ale nadal ma własny styl składający hołd retro i popkulturze lat dziewięćdziesiątych (najwyraźniej większość członków studia dojrzewała w tamtym okresie). Tucker i jej zespół wskazali również na inspiracje mangą, w tym Akirą i Ghost in the Schell.

Warto wiedzieć, że pierwszą w pełni zaprojektowaną postacią i punktem odniesienia dla całego zespołu artystycznego, a także dla przyszłych postaci, była Buttercup: dama w kręconych włosach, która jeździ na niszczycielskim motocyklu i uwielbia muzykę rockową.

Bleeding Edge

"Sposób, w jaki testujemy te postacie, przypomina nieco więzienną scenę w Strażnikach Galaktyki, gdy wszyscy dziwni bohaterowie są zamknięci obok siebie" - wyjaśnił główny artysta, Aaron McElligott. "Mieliśmy już Buttercup i zastanawialiśmy się, czy postać weszłaby w jakąkolwiek interakcję z, powiedzmy, Daemonem. Czy są to ludzie, którzy mogliby ze sobą rozmawiać?".

"Czuję, że Buttercup jest postacią kompletną" - dodał animator Warwick Mellow. "Uwielbiam bohaterów ze zdolnościami transformacyjnymi lub którzy nie są dokładnie tacy, jakimi się wydają na pierwszy rzut oka. Dzięki temu, że Buttercup może przekształcić się w motocykl, jestem pewien, że gdy gracz doświadczy tego po raz pierwszy, pomyśli: "Wow, nie spodziewałem się tego", co samo w sobie stanowi wysoką klasę w kontekście projektowania postaci".

Strona wizualna przyćmiewa nieco tę dźwiękową. Rozmawialiśmy z zespołem odpowiedzialnym za audio, który wydaje się składać wyłącznie z Daniele Galante i Davida Garcii, o ich procesie pracy z aktorami głosowymi i tworzeniu efektów dźwiękowych. Ścieżka dźwiękowa w grze również przywołuje na myśl lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku, stawiając na breakbeat, funk i hip-hop, aby rozgrzać graczy przed każdym meczem. W samych rozgrywkach nie ma muzyki, jednak może się to zmienić w przyszłości. Głównym celem deweloperów było jednak nierozpraszanie uwagi graczy natrętnymi melodiami, jako że w trakcie meczy na ekranie naprawdę wiele się dzieje.

Bleeding Edge

Dopełnienie chaosu stanowi wizualny hałas na arenie. Czasami ekran może zapełnić się dziesiątkami znaczników, efektów wizualnych i czynników środowiskowych, które należy wciąż pod uwagę; śledzenie wszystkiego naraz może być trudne, szczególnie gdy ośmiu graczy walczy o swój cel. Powiedziano nam, że dodanie większej liczby postaci dystansowych pomogło nieco rozszerzyć rozgrywkę, ponadto jej znajomość pomoże graczom zrozumieć coś, co na pierwszy rzut oka może wyglądać jak bałagan nie do ogarnięcia. "Im więcej grasz, tym bardziej rozgrywka się równoważy i nie wszyscy rzucają się od razu w sam środek pola bitwy" - powiedział McElligott. "Nauka gry polega głównie na znalezieniu dla siebie odpowiedniej pozycji".

Równowaga jest zatem kluczem do wszystkich aspektów Bleeding Edge, szczególnie jeśli chodzi o stworzenie efektywnej drużyny. Bohatera możemy wybrać tylko raz, należy więc rozsądnie połączyć postacie ofensywne, tanki i supporty. Choć wszystkie składają się na barwną mozaikę charakterów, pod względem gameplayowym ich wybór sprowadza się do bardzo tradycyjnego łączenia klas. Doceniliśmy jednak fakt, że rola wsparcia jest naprawdę dopracowana.

"Powodem, dla którego chciałam stworzyć grę zespołową, jest to, że lubię grać jako wsparcie" - powiedziała Tucker. "Więc muszę mieć zespół, któremu mogę tego wsparcia udzielić, prawda? W przeciwnym razie ich nie potrzebuję. Jeśli wszyscy mogą zadbać o siebie, to nie jest już gra zespołowa. Denerwuje mnie, kiedy rola wsparcia w grach jest ignorowana. Uważam, że powinno się grać równie dobrze zarówno wsparciem, jak i tankiem czy ofensywą".

Bleeding Edge

Jeśli chodzi o nasze prywatne odczucia, najprzyjemniej grało się nam tankiem, nie tylko w trakcie wizyty w studiu, ale także podczas zamkniętych testów beta. Naszą ulubioną postacią został Makutu, który dzięki zastosowaniu odpowiednich kombinacji może podbić przeciwnika, żonglować nim w powietrzu, a następnie cisnąć o ziemię. Jak każdy grywalny bohater, cechuje się naprawdę wieloma atakami (wszystkie mają jakiś czas odnowienia). Początkowo trudno je wszystkie spamiętać, dlatego zdarzało nam się zapominać o boju i zamiast tego stać w miejscu, ucząc się wszystkiego po kolei.

Gra oferuje wiele bardziej przystępnych postaci, takich jak grający na gitarze Nidhoggr (który przeprowadza nas przez samouczek), lub Daemon, który posługuje się kataną. Mieliśmy okazję przetestować niemal cały roster i możemy zapewnić, że wszyscy zostali naprawdę dopracowani.

"Maeve była bardzo popularna w fazie beta" - odparł McElligott, gdy zapytaliśmy, czy gracze mieli jakiegoś faworyta podczas testów. "Myślę, że kiedy ludzie zdali sobie sprawę z resetowania czasu odnowienia - bo kiedy kogoś zabijesz, wszystkie twoje umiejętności odnawiają się szybciej, a Maeve potrafi sobie poradzić z wieloma wrogami naraz". Maeve testowaliśmy w Dojo, trybie treningowym, w którym dwuosobowa drużyna mierzy się przeciwko sztucznej inteligencji. Właśnie tam spędziliśmy również czas z Mekko, wspomnianym na początku delfinem w mechu. To postać dla najbardziej zaawansowanych graczy, którzy w pełni opanowali wszystkie system rozgrywki, więc trudno nam było wyciągnąć szersze wnioski, ale podkreślimy raz jeszcze, że absolutnie uwielbiamy projekt tej postaci.

Bleeding Edge

W trakcie ogrywania dobrze przyjrzeliśmy się również systemowi modów, który daje graczom możliwość majstrowania przy swojej postaci. Każda jest ograniczona do trzech modyfikacji, a odblokowanie wszystkich kosztuje dokładnie tyle samo. Można dzięki nim chociażby zwiększyć obrażenia, wzmocnić zdrowia czy skrócić czas odnawiania mocy; jeśli dobrze je przemyślimy, dadzą nam subtelną przewagę w bitwie.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Premiera Bleeding Edge tuż za rogiem, a jako że gra od dnia premiery będzie również dostępna w usłudze Xbox Game Pass, nie powinna mieć problemów ze znalezieniem chętnych odbiorców. Później zadaniem Ninja Theory będzie wspieranie projektu nowymi postaciami, mechanikami i dodatkowymi mapami. Słowem, wszystko, co widujemy w innych hero shooterach. Jeśli jednak Ninja Theory wykaże się wystarczającą kreatywnością i energią, jesteśmy pewni, że Bleeding Edge zostanie z nami na dłużej.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości