Polski
Gamereactor
zapowiedzi
Civilization VII

Civilization VII Praktyczny podgląd: jeden na wieki

Civilization VII Sida Meiera z pewnością zaskoczy i potencjalnie zirytuje fanów, ale korzyści płynące z wielu dużych zmian widzieliśmy na własnej skórze.

HQ

W chwili pisania tego tekstu nie widzieliście jeszcze większych zmian nadchodzących w Civilization VII, ale wyobrażam sobie dość gwałtowną reakcję. Wielu graczy - zwłaszcza fanów strategii - bardzo trzyma się swoich ulubieńców i wzdryga się na myśl o tym, że cokolwiek może się zmienić w serii, którą tak bardzo kochają. Mogę się mylić, ale już wyobrażam sobie długie posty na Reddicie wynikające z tego ujawnienia.

Podczas naszej wizyty w biurach Firaxis w Sparks w stanie Maryland, otoczonych tak białymi zasłonami i artefaktami tak starymi, że wydawało się, jakby w pałacu rzymskiego cesarza ustawiono dziesiątki komputerów, jedzących niesamowicie uzależniające ciasteczka, dostaliśmy znacznie przytulniejsze środowisko do przetwarzania wszystkiego, co nadchodzi Civilization VII. Podział z jednej, długiej gry na trzy odrębne epoki. Rozdział przywódców i cywilizacji. Usuwanie robotników, zmiana dzielnic, system wpływów. Jest wiele do omówienia, więc wybaczcie mi, jeśli tę zapowiedź czyta się bardziej jako wyjaśnienie niż opinię.

HQ

Od czego więc zacząć? Cóż, najbardziej rzucającą się w oczy zmianą jest bez wątpienia system Wieków. Podobnie jak w przypadku tegorocznego Millennia od Paradox Interactive, zamiast grać w grę Civ VII w całości od początku do końca, nastąpią wyraźne przerwy, gdy przejdziesz z Epoki Starożytności do Ery Eksploracji i zakończysz w Epoce Współczesnej. Epoki zmienią się po upływie określonego czasu lub wyeliminowaniu gracza, a każdy z nich ma własne technologie do zbadania, zasady do wyboru i budynki do stworzenia. Niektóre rzeczy przenoszą się z epoki na epokę, podczas gdy inne są zamknięte za określoną epoką. Ta zmiana została wprowadzona, aby zapobiec odwracaniu się graczy od cywilizacji ze względu na długość gry i aby nikt nie mógł po prostu przeskoczyć z 1. tury do 300. tury.

To jest reklama:

Na papierze Epoki wydają się świetnym sposobem zarówno na wyróżnienie Civilization VII na tle swoich poprzedników, jak i na walkę z kluczowymi problemami, z którymi gracze borykają się z grami od dziesięcioleci. Jednak podczas naszej sesji udało nam się rozegrać tylko jedną epokę i nie widzieliśmy przejścia między jedną epoką a drugą, co wydawało się dziwne. Zasadniczo to, w co graliśmy, wydawało się być dłuższą wersją wczesnej fazy gry w grach Civilization z przeszłości serii, co oznaczało, że chociaż niektóre elementy były interesujące do zobaczenia, jak na przykład to, jak ulepszenia pól idą teraz w parze z rozwojem miasta, zamiast polegać na pracownikach, wydawało się, że nie zobaczyliśmy kluczowego elementu największej zmiany w serii, być może od czasu jej powstania.

Civilization VII

W związku z tym jury pozostaje nieobecne w sprawie Ages. Świetny pomysł, ale zobaczymy, jak to się przełoży, gdy zostanie zastosowane w grze. Druga największa zmiana dotyczy sposobu wybierania przywódców i cywilizacji w Civilization VII. Zamiast wiązać przywódcę politycznego z określoną cywilizacją, Firaxis pozwala teraz na dowolne mieszanie i dopasowywanie elementów. Oczywiście, niektórzy przywódcy są przygotowani do przewodzenia określonym cywilizacjom, takim jak August i Rzym, ale jeśli chcesz wybrać amerykańską Hatszepsut lub brytyjską Ahsokę, możesz znaleźć sposób, aby te kombinacje zadziałały. Co więcej, gdy dotrzesz do końca epoki, będziesz musiał przenieść się do innej cywilizacji, pokazując, jak imperia zmieniały się na przestrzeni czasu. Oznacza to, że zawsze masz się na baczności, a ci, którzy uwielbiają zapoznawać się z nową metą, będą mieli arkusze kalkulacyjne pełne najlepszych kombinacji w ciągu pięciu minut od premiery gry. Po raz kolejny nie widzieliśmy, jak to wygląda w pełnej wersji gry, a ponieważ na początku zalecono nam dopasowanie naszego przywódcy do jego cywilizacji, zastanawiamy się, czy nie jest to po prostu optymalny sposób gry. Coś, co ta zmiana usuwa, to potrzeba, aby każdy przywódca miał znaczenie polityczne i teraz możemy mieć kulturowo i naukowo ważne osoby zwracające się do nas na ekranach przywódców.

Skoro już jesteśmy przy temacie ekranów liderów, warto wspomnieć o ulepszeniach, które zostały wprowadzone. Dodano urocze nowe animacje za każdym razem, gdy zbliża się do ciebie przywódca lub na odwrót, prezentując wspaniały nowy styl graficzny Civilization VII, który nadaje serii strategii nowoczesny, ugruntowany wygląd, znacznie przyjemniejszy dla oka niż kreskówkowi przywódcy z Civilization VI. Środowiska, jednostki i nie tylko również otrzymały ulepszenie wizualne z ogromną ilością szczegółów. Cudownie jest grać na monitorze 4K z mocnym komputerem, ale nieco niepokojący dla każdego, kto zamierza zdobyć ten dzień pierwszy na Switchu. Wróćmy jednak do liderów i kolejnej zmiany, jaką jest dodanie Wpływu. Wpływy to kolejny zasób w Civilization VII, który zdobywasz i wydajesz na dyplomację i inne losowe wydarzenia. Nie jesteśmy pewni, czy udało nam się opanować system w ciągu kilku godzin, które mieliśmy, ale wydawało nam się, że zbyt łatwo jest być po prostu miłym facetem przez cały czas, ale z drugiej strony, biorąc pod uwagę liczbę otrzymywanych próśb, może się okazać, że cały twój wpływ jest przeznaczony na utrzymywanie dobrych umów handlowych i otwieranie targów rolnych ze swoimi najlepszymi przywódcami. Wydaje się, że nie pozostawia zbyt wiele miejsca na taktyczną manipulację, ponieważ będziesz musiał wydać wpływy, aby zrobić coś, co przyniesie korzyści twojemu imperium w równym stopniu, co kogoś innego, w przeciwnym razie utkniesz jako zły facet. Bez robotników i z uproszczonym systemem dzielnic, który pozwala na dzielenie budynków między dzielnice wiejskie i miejskie, masz mentalną przestrzeń na inny zasób, ale nie jesteśmy pewni, czy Wpływy wydają się idealnie pasować do tego miejsca.

To jest reklama:
Civilization VII

Podobnie jak robotnicy, barbarzyńcy również zniknęli z Civilization VII. A przynajmniej tak twierdzi nazwa. Od samego początku gry nadal istnieją wrogie frakcje, ale Civilization w końcu odeszła od terminu barbarzyńca i zamiast tego oznaczyła te strony trzecie jako niezależne frakcje, które działają zarówno jako barbarzyńcy, jak i miasta-państwa w dalszej części gry, z podobnymi korzyściami i wyzwaniami oferowanymi przez nie. Firaxis mocno przywiązuje dużą wagę do historycznej dokładności, więc interesujące jest obserwowanie, jak bierze udział w debacie na temat tego, co nazywamy barbarzyńcami w starożytnej i współczesnej historii.

Civilization VII wciąż ma wiele z tej klasycznej formuły, którą tak wiele innych gier strategicznych próbowało i nie udało się powielić. W czasie naszej gry po prostu nie mogliśmy odłożyć gry, nawet gdy poproszono nas o możliwość przeprowadzenia wywiadu. Pokazuje to, że nawet przy zmianach, które mogą wydawać się druzgocące i przełomowe, rdzeń tego, czym jest Civ, pozostaje w dużej mierze taki sam. Każda gra ma swój niepowtarzalny urok, który trzyma graczy przy niej przez lata po jej wydaniu, a więc w efekcie najgorszym wrogiem Civilization jest zawsze ona sama. Miejmy nadzieję, że dzięki tym poważnym zmianom i pozytywnemu odbiorowi ich, gdy ludzie faktycznie usiądą i zaczną się bawić, Civilization VII może stać wysoko wśród swoich rówieśników.

Civilization VII

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości