Polski
Gamereactor
zapowiedzi
Star Wars Outlaws

Dzień 1 w Massive Entertainment: Fantazja o z Gwiezdnych Wojen ożywa

Pojechaliśmy do Malmö, aby odwiedzić studio stojące za pierwszą dużą grą z otwartym światem Gwiezdnych Wojen i wyjechaliśmy z notatkami i pytaniami wartymi powieści.

HQ
HQ

"Pokażę mi twoją tożsamość" – mówi do mnie jeden z dwóch szturmowców. Zamiast machnąć ręką i powiedzieć "nie musisz widzieć mojego dowodu tożsamości" jak Obi-Wan, stoję i patrzę przez chwilę z zakłopotaniem, po czym mówię, że go nie mam, po czym kierują mnie do lady po mojej prawej stronie.

Scena rozgrywa się nie na Tatooine, ale w holu biura Massive Entertainment w Barkgatan w Malmö, gdzie przyjechałem dużo słuchać i oczywiście pobawić się Star Wars Outlaws. Jako dziennikarz zajmujący się grami, istnieją z grubsza dwa rodzaje podróży, na które zapraszają Cię wydawcy. Są te do ekscytujących lokalizacji, w których temat jest łatwy do przeoczenia, a są też takie, w których treść jest królem i dowiadujesz się wiele o grze, a może nawet o studiu, które za nią stoi. W ciągu dwóch pełnych dni, które spędziłem w Massive, odbyłem szczegółową wycieczkę, zobaczyłem osiem różnych szczegółowych prezentacji na temat różnych aspektów gry, zagrałem w trzy odrębne sekcje i przeprowadziłem cztery indywidualne wywiady z dziewięcioma starszymi członkami zespołu - w tym z dwoma reżyserami Julianem Gerightym i Mathiasem Karlsonem. Innymi słowy, jest to wycieczka w drugiej kategorii.

Po moim niezbyt fajnym wstępie i kęsie śniadania, dzień zaczyna się od wycieczki. Massive mieści się w pięknym czerwonym wielopiętrowym budynku w pobliżu Triangeln w Malmö, który zatrudnia około 600 pracowników. Są tu od 2020 roku, kiedy to budynek został ukończony po czterech latach remontu. Rezultatem jest imponująca czterokondygnacyjna przestrzeń studyjna, w której nawet kręte korytarze są przestronne i prowadzą do jasnych i zachęcających pomieszczeń wspólnych, a taras na dachu i patio dodają bardziej, powiedzmy, rekreacyjnych aspektów życia jako twórca gier. Do tego dochodzą imponujące udogodnienia wewnętrzne, takie jak siedem studiów dźwiękowych. Kiedy wszyscy, od PR-owców po dyrektorów, opowiadają o historii firmy, nie ukrywają, że fundament ich wielkości i komfortu zbudowany jest na sukcesie The Division, który katapultował studio do super ligi tworzenia gier.

To jest reklama:
Star Wars Outlaws
Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Moje dwa dni w studiu nie będą jednak dotyczyły postpandemicznego Nowego Jorku, ale odległej galaktyki. Star Wars Outlaws ma się ukazać i machina PR idzie pełną parą, ale wizyta w Massive jest zdecydowanie najdokładniejszym i najbardziej dogłębnym spojrzeniem na grę, jakie mieliśmy do tej pory.

Jeśli jest jedno słowo, które powtarza się w ciągu dwóch dni, oprócz Star Wars, to jest to. Jak sugeruje tytuł, w Star Wars Outlaws nie wcielasz się ani w Jedi, ani w X-Wing pilota, ale w archetyp Han Solo wzorowany nie na legendarnej postaci Harrisona Forda, ale raczej na szerokiej gamie klasycznych, w tym Lando Calrissiana i wielu najsłynniejszych rolach Errola Flynna. The Scoundrel Experience, jak nazywa go Massive, jest tak istotnym komponentem, że było to jedno z trzech słów kluczowych, które deweloper zaproponował Lucasfilm w 2020 roku. "Tryb dla jednego gracza, otwarty świat, łajdacka fantazja", jak ujął to dyrektor kreatywny Julian Gerighty, gdy siadam naprzeciwko niego pod koniec pierwszego dnia.

To jest reklama:

Trzeba mu i reszcie zespołu przyznać, że oryginalne boisko jest bardzo reprezentatywne dla tej części gry, w którą mamy okazję zagrać. Star Wars Outlaws ma swoje ograniczenia, ale lepiej niż jakikolwiek inny tytuł sprzedaje fantazję o swobodnym przemierzaniu legendarnego uniwersum George'a Lucasa bez ograniczeń.

Ale zanim zajdziemy tak daleko, warto cofnąć się do 2018 roku, kiedy Massive był w Los Angeles, aby zaprezentować The Division 2. Ówczesny dyrektor generalny dewelopera, David Polfeldt, siedział w kawiarni przed audytorium i rozmawiał z przedstawicielami Disneya, którzy powiedzieli mu, że zwrócili się do Massive Entertainment z prośbą o ewentualną pracę nad jednym ze swoich IP. "Nad którym IP chciałbyś pracować", według Juliana Gerighty'ego, to pytanie od Disneya do Davida Polfeldta. Polfeldt z wahaniem odparł: "Tak, to może być coś z postaciami Disneya... a może to być Gwiezdne Wojny?". "Ok, zróbmy to", brzmiała zaskakująco prosta odpowiedź przedstawiciela Disneya. Stąd przeskakujemy do 2020 roku. The Division 2 wystartował, a Massive rozmawia teraz bezpośrednio z Lucasfilm, zapraszając ich do San Francisco na prezentację i sprawdzenie, czy obie firmy dobrze do siebie pasują. I tu właśnie pojawia się wspomniany cytat. "Pokazaliśmy im 15 slajdów, ale tak naprawdę są to trzy pomysły: "Pojedynczy gracz, otwarty świat, łajdacka fantazja. A otwarty świat jest płynny, podobnie jak pojazdy i statki kosmiczne". Prezentacja spodobała się Lucasfilmowi, który się zgodził. "A potem uderzył Covid" – podsumowuje historię Julian Gerighty.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Podkreśla jednak, że choć początek nie był idealny, to zespół, który pracuje ze sobą od 10 lat i jest teraz dobrze naoliwioną maszyną, potrafił konstruktywnie wykorzystać ten czas, dlatego jest gotowy wydać Star Wars Outlaws zaledwie cztery lata po rozpoczęciu pracy nad nim. To imponujące jak na dzisiejsze standardy - zwłaszcza biorąc pod uwagę, że gra zawiera wiele elementów, które są nowe dla Massive, takich jak śmigacze, statki kosmiczne i podróże międzyplanetarne.

To prowadzi nas z powrotem do gry, którą wkrótce będziemy trzymać w naszych rękach. W jaki sposób wizja, którą Szwedzi podzielili się z Lucasfilm, przeszła drogę od prezentacji do (prawie) gotowego produktu? Ostateczna odpowiedź to mniej niż dwa miesiące, ale z trzech sekcji, które miałem okazję wypróbować, jasno wynika, że Massive dostarczy list miłosny do dziecka George'a Lucasa, który uchwyci wygląd i atmosferę przygody w wzorowy sposób. Julian Gerighty mówi z przekonaniem i nostalgią o tym, jak A New Hope został w niego praktycznie tchnięty, a zespół Massive wraz z zespołem Snowdrop (również z siedzibą w budynku) opracował specjalne soczewki i filtry, które sprawiają, że gra wygląda jak współczesna wersja oryginalnej trylogii, co ma sens tylko dlatego, że Star Wars Outlaws rozgrywa się między Empire Strikes Back a Return of the Jedi.

Za pierwszym razem, gdy jako główna bohaterka Kay Vess, w towarzystwie mojego uroczego pomocnika Nixa, uciekłam z Imperial Star Destroyer, wylatując z hangaru mojego własnego statku, Trailblazer, aby zostać wrzuconym bezpośrednio w wymianę ognia z Tie Fighters w pasie asteroid przed lądowaniem na Toshara, gdzie natychmiast wskoczyłem na mój śmigacz i odleciałem z rykiem w imponujący świat, W dzieciństwie czułem te same rzeczy, które dawały mi oryginalne filmy: przygodę, niebezpieczeństwo, zaskoczenie i podziw. Te uczucia są wywoływane częściowo przez kierunek artystyczny gry, ale w dużej mierze przez płynny sposób, w jaki podróżujesz między planetami. I jest to coś, z czego zespół jest słusznie dumny. Jak ujął to dyrektor ds. świata i sztuki Benedikt Podlesnigg: "Możliwość stworzenia takiego połączenia między planetami a przestrzenią kosmiczną jest spełnieniem marzeń". Tak, są krótkie sekwencje, nad którymi nie masz kontroli, ale są one jak najlepiej maskowane przez przerywniki filmowe, które utrzymują immersję. Nie było to łatwe, zapewnia mnie reżyser gry Mathias Karlson, podkreślając tę część gry jako zarówno najtrudniejszą, jak i tą, z której jest najbardziej dumny. Bardzo naturalne, biorąc pod uwagę, że była to również część oryginalnego boiska.

Krótko mówiąc, Star Wars Outlaws wydaje się trafiać w szerokie pociągnięcia w sam raz. Śmigając śmigaczem po smaganej wiatrem powierzchni Toshary lub wchodząc do jednej z realistycznych kantyn w grze (które, nawiasem mówiąc, zawierają różne zespoły grające wszystko, od post-punka po jazz), spełnia fantazję Star Wars w bardziej satysfakcjonujący sposób, niż doświadczyłem wcześniej. I, co nie jest zaskakujące, organiczna eksploracja wydawała się być bardziej widoczna niż jesteśmy do tego przyzwyczajeni w otwartym świecie Ubisoftu, co, biorąc pod uwagę, że Julian Gerighty mówi, że jedną z podstawowych zasad gry jest "radość z odkrywania", nie powinno dziwić. Toshara to oryginalne dzieło, które Massive opracował na potrzeby gry wspólnie z Lucasfilm. Księżyc ten został częściowo zainspirowany różnorodnym krajobrazem Tanzanii, a członkowie zespołów zajmujących się zarówno dźwiękiem, sztuką, jak i światem podróżowali do tego afrykańskiego kraju, aby nagrywać dźwięki i prowadzić badania. Massive opisują to jako swoją "charakterystyczną lokalizację", co jest widoczne w kluczowych dziełach sztuki wiszących w studiu. Przedstawienia imponującego krajobrazu Księżyca, na czele z przypominającym grzyba Mount Mirongana, domem dla księżycowej stolicy o tej samej nazwie, zdobią ściany sal konferencyjnych i wspólnej stołówki. Toshara jest jedną z pięciu planet w sumie. Pozostałe to Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (której nie trzeba przedstawiać) i Akiva, która pojawiła się tylko w jednej powieści.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Dopiero na Tosharze miałem okazję wejść do otwartego świata i doświadczyć przejścia z kosmosu na planetę - a dokładniej na księżyc. Pozostałe dwie sekcje miały miejsce na Kijimi, gdzie Kay musi zinfiltrować bazę klanu Ashiga i ukraść artefakt, oraz na Akiva, gdzie badany jest starożytny wrak. Podczas gdy sekcja poświęcona Tosharze i okolicom zrobiła na mnie ogólne wrażenie, słabości Star Wars Outlaws stały się bardziej widoczne, gdy ogólne linie zostały zastąpione bardziej szczegółową rozgrywką z chwili na chwilę, w której Kay skrada się, strzela i wspina się. Tutaj gra wygląda bardziej zwyczajnie, z pojedynkami na blastery, które są funkcjonalne, ale brakuje im mocy, sekwencjami wspinaczki prosto z Uncharted na PlayStation 3 i skradania się, gdzie każdy w okolicy może magicznie wskazać twoją lokalizację w momencie, gdy kolega zobaczy czubek twojej głowy. Z drugiej strony, twój towarzysz Nix jest fajny w użyciu do odwracania uwagi wrogów lub podnoszenia przedmiotów, takich jak kluczowe karty, ale ogólnie zgadzam się z większością krytyki, jaką gra otrzymała po jej praktycznym debiucie podczas SGF. Rozumiem więc, dlaczego Julian Gerighty wyraźnie zaprosił mnie do wypróbowania otwartego świata, kiedy mówię mu, że podczas mojej pierwszej sesji z grą miałem czas tylko na przebiegnięcie dema Toshara bez żadnych objazdów, ponieważ Star Wars Outlaws robi większe wrażenie, gdy zamknięcie miesza się z szerokim.

Kolejną rzeczą, która zrobiła na mnie wrażenie podczas mojej wizyty, było zaangażowanie zespołu w stworzenie najbardziej kompletnej reprezentacji uniwersum Star Wars do tej pory. Na przykład Lucasfilm wysłał im rysunki architektoniczne sali tronowej Jabby i kantyny w Mos Eisley, aMassive Entertainment także otrzymał dostęp do wewnętrznej bazy danych Lucasfilm, w której mogli znaleźć szczegółowe informacje na temat wszystkiego, od strojów postaci po modele różnych typów statków kosmicznych. Uzyskali również dostęp do biblioteki plików dźwiękowych Lucasfilm, ale nagrali 61 996 linii angielskich dialogów i użyli Royal Scottish National Orchestra do nagrania bardziej symfonicznych tematów - napisanych przez Wilberta Rogeta II, który wcześniej skomponował muzykę do Vader Immortal i, co zabawne, do innego popularnego galaktycznego klejnotu Helldivers II w tym roku.

To poświęcenie i oczywisty entuzjazm zespołu do pracy z uniwersum Star Wars dobrze wróży produktowi końcowemu, ale wynik poznamy dopiero w sierpniu.

Mój pierwszy dzień w Massive dobiegł końca. Wszystko skupiało się na wizji i szerokich liniach, a także na praktyce. Drugi dzień ma bardziej techniczny charakter. Usłyszymy między innymi o pracach nad przerywnikami filmowymi w grze oraz o wielu soczewkach i nowych funkcjach silnika Snowdrop opracowanego specjalnie dla Star Wars Outlaws. Innymi słowy, będzie to dość nerdowska sesja, o której będzie można przeczytać już 17 lipca.

HQ

Powiązane teksty

Star Wars Outlaws Score

Star Wars Outlaws

RECENZJA. Przez Magnus Groth-Andersen

Massive zapewnia lepszą ze swoich dwóch dużych interpretacji gier IP, które wykorzystują prostą rozgrywkę do odblokowywania większych osiągnięć.



Wczytywanie następnej zawartości