Jeśli weźmiemy pod uwagę, jak ułożona jest narracja Invincible, to w rzeczywistości dość naturalnie pasuje ona do formatu bijatyki. W komiksach, a nawet w serialach animowanych, które są oparte na pisanym materiale źródłowym, rutynowo widzimy słynnych bohaterów i postacie walczących ze sobą w ekstrawaganckich scenografiach, chaotycznych i kolosalnych wydarzeniach, które rozbijają świat na strzępy i zasadniczo prowadzą do sytuacji bogów wśród ludzi. Mamy tu do czynienia z częstymi próbami sił, nieustannym zestawem bitew, w których widzimy, jak różne frakcje są ze sobą skłócone, i to właśnie z tego powodu Invincible, trochę jak DC i Marvel, jest idealny do formatu walki, a dokładniej walki tagów.
Ale tylko dlatego, że w teorii idealnie pasuje do formuły, jak to faktycznie wygląda w praktyce? W ramach targów Gamescom miałem okazję zapoznać się z grą z producentem wykonawczym Mike'em Willette'em (znanym wcześniej z pracy nad serią Killer Instinct ), który przeprowadził mnie przez niektóre z unikalnych i bardziej skomplikowanych systemów i mechanik.
Zanim jednak do nich przejdę, powiem tylko, że tematyka i stylizacja świata Invincible zostały tutaj doskonale uchwycone. Postacie są autentyczne, częściowo dzięki użyciu tych samych aktorów głosowych z serialu animowanego, a projekt poziomów i sposób, w jaki możesz rozbić tło poziomu na kawałki, zadając duże ataki, oznaczają, że boski motyw tych osób jest zachowany. Aha, i tak samo jest z przemocą i brutalnością. Invincible może mieć dość lekki i żywy styl animacji i paletę kolorów, ale jest bardzo krwawy i bezwzględny, i to właśnie widzimy w grze, gdy postacie są zakrwawione i złamane, a ostatecznie zabijane po trafieniu ruchami podobnymi do fatality. Nie jest to nic na tym samym poziomie, co powiedzmy Mortal Kombat, ale kończyny mogą zostać odstrzelone, głowy wyskoczone jak winogrona, a kości roztrzaskane jak to zupełnie normalne zachowanie.
W każdym razie, przechodząc do właściwej rozgrywki, Quarter Up odzwierciedla inne gry walki, oferując system, który jest łatwy do opanowania dla nowicjuszy i osób mniej zaznajomionych z gatunkiem, ale jest to połączone z bardzo skomplikowanymi i głębokimi systemami, które najlepsi z najlepszych będą w stanie zastosować z doskonałym efektem. Zasadniczo obecne są typowe lekkie i ciężkie uderzenia, jest dwuwymiarowy ruch w płaszczyźnie poziomej i pionowej, możesz unikać, blokować, skakać i kucać, łącząc je z innymi prostymi ruchami, aby uzyskać nieco bardziej złożone umiejętności, i oczywiście możesz łatwo przełączać się między trzema postaciami w swojej drużynie jednocześnie.
Aby na nich budować, istnieje szereg umiejętności i ruchów, które muszą być perfekcyjnie zsynchronizowane, aby zobaczyć jak największy efekt. Zasadniczo możesz parować ataki, dołączać w ostatniej chwili, aby zadać szybki cios z zaskoczenia lub złamać kombinację przeciwnika, a następnie możesz jeszcze bardziej rozwinąć tę mechanikę, kontrując wszelkie kontry, które ty lub ktoś próbuje na tobie, co prowadzi do zwodów i sztuczek, które będą cię stale trzymać w napięciu. Jest szybka i wymagająca, ale niezwykle satysfakcjonująca, oferując świetną równowagę między uproszczoną mechaniką a skomplikowanymi i trudnymi systemami, które po podbiciu sprawią, że staniesz się godnym przeciwnikiem nawet dla Thragg.

Mój gust z Invincible VS dowiódł, że opanowanie tej gry będzie wymagało sporo nauki, zwłaszcza jeśli dodasz do równania dynamikę budowy zespołu. Nie, nie mówimy o budowaniu trio w taki sam sposób, jak na przykład wybierasz postacie do MOBA, ale powinieneś mieć trochę równowagi w wybieranych bohaterach/złoczyńcach, ponieważ Rex Splode i Atom Eve są lepszymi postaciami dystansowymi, podczas gdy Invincible i Battle Beast wolą zbliżyć się i rozłupać czaszki pięściami lub maczugą, w tym drugim przypadku. Kategorie postaci są w pewnym stopniu krzyżowe, przy czym Omni-Man ma w swoim zestawie atak dystansowy, ale chodzi o to, że jeśli grasz jako Bulletproof, nie powinieneś spodziewać się pojedynku z Rex Splode z dystansu.
Poza tym, z punktu widzenia rozgrywki, w Invincible VS zastosowano kilka dodatkowych skomplikowanych mechanik, w tym paski, które są zasadniczo systemami przypominającymi wytrzymałość dla twojej mechaniki tagów. Zbyt często wchodź i wychodź lub zbyt często używaj ruchów przerywających kombinacje i tym podobnych, a nie będziesz mógł ich ponownie użyć, dopóki nie zbudujesz poprzeczki z powrotem, trzymając się w bitwie. Jest to kluczowy system do zarządzania, ponieważ chcesz stale przełączać swoje postacie, aby dać oznaczonym osobom czas na odpoczynek i odzyskanie trochę zdrowia (w ograniczonym stopniu). Ponownie, chodzi o balans i wykorzystanie wielu systemów, które gra prezentuje, aby uzyskać maksymalny efekt, co nie przekłada się na funkcję epickiej zamiany etapów, gdzie raz na mecz (ponownie, nie raz na gracza, raz na mecz) możesz wyprowadzić epicki atak i faktycznie zmienić etap, w którym toczy się walka. W stylu Invincible jest to zwykle bardzo brutalny ruch, który jest podobny do niektórych ogromnych walk z materiału źródłowego, takich jak słynna bitwa Invincible kontra Omni-Man, w której w jednej chwili dzieje się w amerykańskim mieście, a w następnej w Himalajach.

W erze, w której tag fighterzy są mniej popularni, ale w końcu staną się bardziej popularni dzięki Marvel Tokon: Fighting Souls również w 2026 roku, Invincible VS wydaje się być całkiem świeżym dodatkiem do gatunku. Jest bezlitosna i szybka, wymagająca, a jednocześnie responsywna i zabawna, to wszystko, czego możesz chcieć od Invincible bijatyki. Wielkim testem będzie to, jak najlepsi gracze z całego świata przystosują się do gry i przepuszczą ją przez dzwonek, ponieważ wszyscy wiemy, że zdecydowaną opinię na temat bijatyki można wyrobić sobie tylko po wielu godzinach rygorystycznych testów i praktyk. Mimo to jestem teraz zaintrygowany i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć więcej, zwłaszcza jeśli Allen the Alien zostanie ostatecznie dodany...