Pośród zgiełku i chaosu panującego na targach Gamescom w zeszłym tygodniu, miałem chwilę wytchnienia podczas wizyty na stoisku Focus Entertainment. To właśnie tutaj miałem luksus zmierzenia się z kolejnym nadchodzącym szalonym FPS-em akcji od Saber Interactive, tego samego zespołu, który niedawno dostarczył hity World War Z i Warhammer 40,000: Space Marine II. Oczywiście ten następny projekt ma podobny styl i projekt, ponieważ łączy roje i hordy wrogów z głośną i hałaśliwą walką, aczkolwiek z unikalnym zastrzeżeniem bardziej otwartego projektu poziomów i obietnicą większego skupienia się na wojnie pojazdów.
Ta gra to John Carpenter's Toxic Commando i jak sugeruje pierwsza połowa tej nazwy, przywiązanie legendarnego miłośnika horrorów oznacza, że możemy spodziewać się wielu nieumarłych bestii, które zabiją wszystkich, wykonując jednocześnie kilka celów. Mój czas i doświadczenie z grą były krótkie, ale dały mi dobre zrozumienie tego, co produkt końcowy ostatecznie zaoferuje fanom.
Na początek, podobnie jak inne niedawne hity FPS Saber, John Carpenter's Toxic Commando najlepiej doświadcza się w trybie współpracy. Powiedziano mi, że gra dobrze sprawdza się również w grze solo, ale oczywiste jest, że celem jest zebranie zespołu, który będzie pracował razem, aby wykonać zadania. Co to jest, pytasz? Zasadniczo wchodzisz na poziom, którego celem jest ukończenie głównego celu. W tym przypadku miała ona na celu obronę kościoła, ale ta część zadania przyszła dopiero po uprzednim odhaczeniu kilku mniejszych celów. Oznaczało to podróżowanie po otwartym poziomie, odpieranie atakujących nieumarłych, którzy podążali za nami lub nawet wyskakiwali z krzaków, co prowadziło do wysadzania ich w powietrze na gąbczastą i krwawą miazgę, gdy kontynuowaliśmy natarcie.
Kilka pierwszych bramek było dość standardowych dla tego typu gier, czy to obrona jednego z członków drużyny, podczas gdy uruchamiali generator przez małą mini-grę, a wszystko to przed strzelaniem w słabe punkty zastygłej plamy, która się uformowała. Potem musieliśmy podróżować dookoła, niszcząc cele, które powodowały rozprzestrzenianie się ogólnej plagi, a wszystko to przed wysłaniem jej do kościoła i przygotowaniem się na incydent z obroną przed falami, który najlepiej można opisać jako Saber na wskroś.
Projekt poziomów jest ułożony w taki sposób, że istnieje duża różnorodność pionów i unikalnych punktów zainteresowania, a Ty możesz eksplorować pieszo (z całym niebezpieczeństwem, jakie stwarza) lub podłączając samochód do prądu i śmigając po ulicach. Ta metoda jest bezpieczniejsza, po części dlatego, że w stylu gry pierwszoosobowej możesz łatwo rozejrzeć się po samochodzie i zastrzelić każdego nieumarłego zagrożenia, które wisi tam na przejażdżkę jak nieznośne gremliny. Zgodnie z oczekiwaniami znacznie szybciej można się po nim poruszać na kołach, a niektóre samochody są nawet wyposażone w zamontowane karabiny maszynowe, które są niezwykle skuteczne w przegryzaniu nieumarłych. Ale w samochodach wcale nie jesteś nieśmiertelny, a zły kierowca lub zbyt duże otrzymane uszkodzenia szybko zatrzymają Twoją radość.

W każdym razie, obrona przed falą w kościele. Ponownie, jest to wszystko, czego oczekujesz od Saber i jego Swarm Engine. Zatrzymujesz się w obszarze, który musi być chroniony za wszelką cenę, używając ograniczonych zasobów do tworzenia zabezpieczeń, czy to drutu kolczastego, zamontowanego karabinu maszynowego, kilku moździerzy, które mogą być obsługiwane przez gracza, a następnie czekasz na oblężenie przez niezliczonych nieumarłych. Jednak w przeciwieństwie do World War Z i Space Marine II, Toxic Commando nieco stąpa po własnym terenie, ponieważ rój atakuje z prawie każdego kierunku, co sprawia, że obrona obszaru jest znacznie bardziej stresująca i wymagająca. Zapytałem dyrektora generalnego Saber, Tima Willitsa, o to, czy celem jest ponownie trudny poziom trudności, a on poinformował mnie, że chociaż istnieją sposoby, aby grać i czuć się mniej przytłoczonym, główną ideą jest popchnięcie gracza do granic możliwości i sprawienie, by poczuł skutki roju.
Po około trzech rundach ataków, roje dobiegły końca i udało nam się ewakuować w bezpieczne miejsce, kończąc to krótkie demo i przedsmak gry, która zostanie w pełni wydana w 2026 roku.

Chociaż nie będę zagłębiał się zbytnio w szczegóły gry w tej zapowiedzi ze względu na zwięzły charakter wersji demonstracyjnej, dodam, że Saber zaprojektował system postaci/klas z unikalnymi umiejętnościami, który zachęca do gry zespołowej. Może to polegać na tym, że jeden członek działa jako uzdrowiciel, podczas gdy inny zapewnia sposób na pochłanianie obrażeń za pomocą potężnej umiejętności obszarowej. Do tego dochodzi cała gama broni i narzędzi, które sprawiają wrażenie mocnych i potężnych, a także skutecznie redukują nieumarłe szkielety do wnętrzności i krwi. Istnieje mnóstwo typów wrogów, które mają sprawić, że twoje życie stanie się wyzwaniem, w tym kilku większych wrogów, którzy porwą gracza i zabiorą go z walki, dopóki drużyna go nie uratuje, a także istnieją różne sposoby na zdobycie jeszcze potężniejszego sprzętu i przedmiotów, wydając odzysk, który jest również używany do ulepszania i odblokowywania obrony, Wprowadzenie systemu zasobów, którym należy zarządzać.
W John Carpenter's Toxic Commando dzieje się całkiem sporo, a ten wczesny przedsmak gry zapowiadał się obiecująco. Czy uda się to z takim samym efektem, jak w znacznie bardziej skoncentrowanych World War Z i Warhammer 40,000: Space Marine II, dwóch grach, w których priorytetem były epickie stałe fragmenty gry i bardziej wyrafinowana struktura liniowa? Cóż, to nie jest jasne, ale pochwalam Saber za podjęcie ryzyka i spróbowanie czegoś innego, co mogłoby zasygnalizować, co przyniesie przyszłość Space Marine III i co deweloper zaplanował nawet poza tym punktem.