Wśród szumu wokół całkowicie cyfrowych targów E3 w zeszłym roku, podczas prezentacji Ubisoftu włoski oddział wydawcy, Ubisoft Milan, podniósł kurtynę na sequel Mario + Rabbids Kingdom Battle. Pochodzący z tego samego utalentowanego zespołu kierowanego przez Davide Soliani, ten sequel jest kontynuacją partnerstwa, które Ubisoft rozpoczął z Nintendo prawie dziesięć lat temu, wspólny wysiłek, który zrodził jedną z najbardziej unikalnych i niezwykłych gier Mario od dawna. Rok później Ubisoft jest w końcu gotowy, aby pochwalić się kolejnym spojrzeniem na tę kontynuację, znaną jako Mario + Rabbids: Sparks of Hope, i zrobił to na pokazie, który właśnie się zakończył. Udało mi się wcześnie przyjrzeć grze w ramach wydarzenia przedpremierowego, a nawet spotkać się z Soliani, dyrektorem kreatywnym w Ubisoft Milan, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o oczekiwanym tytule.
Dla tych, którzy nie są świadomi, stworzenie oryginalnej gry było dość inspirującą i niezapomnianą historią, w której Soliani i mały zespół programistów musieli przekonać twórcę Mario Shigeru Miyamoto do współpracy z nimi. Zaczęło się od gry planszowej i krótkiego prototypowego dema, które eskalowało i przerodziło się w grę, którą znamy od 2017 roku. Ale ponieważ Sparks of Hope wychodzi z tej udanej pierwszej części, zastanawiałem się, czy praca nad sequelem pozwoliła Ubisoft Milan być nieco bardziej kreatywnym w tym, co mogą zaoferować teraz, gdy mają doświadczenie jednej gry Mario za pasem.
"Mamy całą wolność na świecie, aby proponować cokolwiek, ponieważ o to właśnie chodzi, proponując coś, czego Nintendo nie mogłoby zrobić samodzielnie lub coś, co jest całkowicie szalone" - powiedział Soliani.
A crazy jest tutaj słowem kluczowym, ponieważ Sparks of Hope gra znacznie inaczej niż Kingdom Battle. Gry mogą wyglądać podobnie i mieć znajome bity, ale jest to bardzo unikalne podejście do serii Mario + Rabbids, w której duży nacisk na strategię został częściowo odsunięty na bok na rzecz przygód i eksploracji. Widać to po tym, jak walka jest serwowana, ponieważ liniowa natura Bitwy Królestwa została osierocona. W Sparks of Hope gracze będą mogli podróżować na różne planety w galaktyce, aby pomóc uratować potężne Iskry (które są kombinacjami Lumas i Rabbids), które są rozsiane wokół. Ze względu na ten projekt Ubisoft Milan zdecydował się stworzyć swobodnie eksplorowane lokacje, w których można wchodzić w interakcje z postaciami, wykonywać zadania poboczne, a w razie potrzeby nadal rozpoczynać walkę.
"W Sparks of Hope w zasadzie nawigujesz i odkrywasz planetę, jak chcesz" - powiedział mi Soliani. "Ty decydujesz, gdzie wyruszyć do walki lub pomóc mieszkańcom planety, więc istnieje okrągły rodzaj ruchu wewnątrz świata, który daje graczowi dużo swobody działania, i tego właśnie szukaliśmy."
Ale jeśli chodzi o to, jak różnią się planety, Soliani podał mi kilka przykładów. "Każda planeta ma swoją własną narrację, każda planeta ma swój własny rodzaj zadań, swoich strażników, którzy próbują chronić planetę. " Włoski deweloper kontynuował - "ale pod względem czystej topografii, projektowania poziomów i tworzenia, staraliśmy się zaoferować na jednej planecie więcej pionowości. Na jednej planecie podziemna eksploracja. Na innej planecie stworzyliśmy skupisko baniek rozgrywki oddzielonych od siebie.

Być może zastanawiasz się, jak ten styl projektowania wpływa na walkę. Rzeczywiste scenariusze walki można zaangażować, uderzając lub wślizgując się w wrogów, którzy wędrują po każdej planecie. Kiedy to zrobisz, zostaniesz przeniesiony do wymiaru Darkmess, ponurej i ponurej lokacji rządzonej przez głównego antagonistę Sparks of Hope, Cursę, tę samą istotę, która chce zdobyć wszystkie Iskry dla siebie. Powodem tego wyboru rozgrywki, jak to ujął Soliani, było "chcieliśmy mieć o wiele więcej bitew niż Kingdom Battle", a to oznaczało, że walka musiała być oddzielona od eksploracji i tworzenia każdej lokalizacji planety.
Ale także oddzielając walkę od eksploracji, pozwoliło to Ubisoft Milan podjąć dalsze ryzyko i drastycznie zmienić sposób działania walki. Zniknęły siatki i turowa rozgrywka strategiczna, a w ślad za nią jest system ruchu w czasie rzeczywistym, w którym możesz podejmować decyzje, a następnie zmieniać je, jeśli nie podoba ci się, jak się rozwiną. Możesz także kombinować lepiej niż kiedykolwiek z sojusznikami, a nawet wchodzić w interakcje i wykorzystywać poziom na swoją korzyść, jak nigdy dotąd. Na przykład możesz wślizgnąć się na Bob-omb, podnieść go, rzucić na wroga, skacząc na jednego z członków drużyny, aby wystrzelić na nową pozycję, a ostatecznie uzyskać strzał flankujący na innego wroga.
"Ten ruch w czasie rzeczywistym w zasadzie całkowicie zmienił sposób, w jaki interweniujesz w scenach walki" - stwierdził Soliani. Powiedział mi również: "To był przełom, ponieważ teraz możesz iść w dowolne miejsce w swoim oku ruchu." Wprowadzając tutaj duże zmiany, Soliani ma nadzieję, że fani będą bardziej cieszyć się tym doświadczeniem, nawet jeśli remont pozostawi go nieco niespokojnym. "Naprawdę chcę, aby cieszyli się systemem walki, ponieważ pracowaliśmy nad nim od zera. To mój największy powód do ekscytacji, ale także największy powód, aby być trochę spiętym. "

Rozszerzając walkę dalej, rozgrywka pokazuje, w jaki sposób gracze mogą starać się rozszerzać i ulepszać swoją listę bohaterów. Pomiędzy znalezieniem i użyciem różnych iskier do unikalnych stylów ataku, takich jak obrażenia elektryczne, wodne, lodowe lub ogniowe, gracze będą mogli awansować każdego bohatera, odblokować nowe ruchy i sprzęt oraz uczynić ich silniejszymi i bardziej śmiercionośnymi w bitwie.
Jeśli chodzi o listę bohaterów, niedawna prezentacja właśnie ujawniła, że Bowser dołączy do walki jako ostatnia grywalna postać (obok Mario, Rabbids Mario, Peach, Rabbids Peach, Luigi, Rabbids Luigi, Rabbids Rosalina i tajemniczego królicka, Edge'a). Dołączy do składu sojuszników, ponieważ nowy wielki złoczyńca, Cursa, przejął armię Bowsera, a teraz typowy antagonista chce zemsty.
Dla tych, którzy zastanawiają się, gdzie jest prawdziwa Rosalina, a nawet wersja Bowsera Rabbids, Soliani powiedział mi: "Jako gracz i jako programiści, chcielibyśmy uwzględnić jak najwięcej postaci Nintendo lub Rabbids. Ale rzeczywistość jest taka, że tworzenie tych bohaterów, z przyjemną synergią w walce, wymaga dużo czasu i wysiłku." Kontynuował, "po sukcesie Kingdom Battle, jedną z najbardziej ukochanych postaci był Rabbids Peach. Kiedy tworzysz Iskry Nadziei i musisz tworzyć inne postacie, Rabbids Peach będzie punktem odniesienia. Bardzo trudno jest wymyślić coś, co mogłoby pasować do Rabbids Peach. To było nasze największe wyzwanie".

Patrząc na samą narrację, Soliani poinformował mnie również, że chociaż jest to sequel, gra została zaprojektowana w taki sposób, że można w nią grać bez konieczności doświadczania Kingdom Battle, nawet jeśli od czasu do czasu pojawi się wątek narracyjny, który łączy te dwa elementy. Ale w tym samym czasie, podczas gdy słowo "sequel" było często rzucane, Soliani chciał również potwierdzić: "W zasadzie nie traktowaliśmy tego jako sequela. Wróciliśmy do deski kreślarskiej i przerobiliśmy wszystko od podstaw. Tak więc gra całkowicie się zmieniła, nawet jeśli narodziła się z fundamentów Mario + Rabbids Kingdom Battle.
Mimo że przygoda w galaktyce nie jest nowym gruntem dla marki Mario, traktując ją jako nowy projekt, który był budowany od podstaw, Ubisoft Milan był w stanie stworzyć narrację, która jest nieco bardziej dojrzała w swoich tematach i sposobie, w jaki wygląda na opowiadanie historii. Podczas gdy Soliani powstrzymywał się od zagłębiania się w jakiekolwiek spoilery, słychać było podekscytowanie, a także odrobinę nerwów w sposobie, w jaki namiętnie opisał nowo odkryte podejście. Wypowiedział się na ten temat, mówiąc po prostu: "Mam nadzieję, że graczowi się spodoba. Bardzo mi się podobało. Uwielbiam to i mam nadzieję, że oni też to pokochają".
Jak niedawno ujawniono, Mario + Rabbids: Sparks of Hope oficjalnie pojawi się na Nintendo Switch 20 października 2022 roku. Poniżej możecie obejrzeć nasz pełny wywiad z Soliani, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o nadchodzącej grze przygodowo-strategicznej.