Oto nasze pierwsze wrażenia z Highguard
Wildlight składa się z weteranów Respawn – i to widać. Jednak zbyt mało graczy i nieco zbyt duże mapy od samego początku sprawiają problemy.
Było dość ciekawe, że Geoff Keighley zarezerwował finał The Game Awards, triumfalny moment dla każdego studia, które mogło tam ujawnić grę, na zupełnie nową markę od nieprzetestowanego studia. A teraz, gdy nastrój wokół multiplayerowych strzelanek live service również wydaje się w ostatnich latach pogorszyć się, bo rynek powoli się nasyca, można tylko lekko spuścić głowę z podziwem.
Ale prawdopodobnie nie był to właściwy sposób, by Highguard ujawniono światu zewnętrznemu, i choć najwyraźniej nie była to decyzja dewelopera Wildlight Entertainment, lecz Keighleya, ujawnienie spotkało się z gniewem i obojętnością – prawdopodobnie dlatego, że w tamtym czasie po prostu nie wyróżniało się na tyle, by zasługiwać na tak znaczącą pozycję strategiczną.
Teraz Highguard jest już dostępne, choć wielu uważało, że późniejsza cisza studia była oznaką potencjalnego opóźnienia lub nawet zamknięcia. Zagrałem w 15 rajdów i teraz dzielę się wstępnymi pierwszymi wrażeniami, przygotowując się do porządnej recenzji. Na szczęście Highguard to coś więcej, niż się wydaje, a dzięki wyraźnej wiedzy byłych pracowników Respawn, którzy ukształtowali podstawową strukturę gry i centralną pętlę rozgrywki, jest też lepsza, niż można by się spodziewać. Jednak to nie znaczy, że możemy dać grze wolną rękę, ponieważ są też poważne problemy do rozwiązania.
Ale zacznijmy od pozytywnej nuty. Highguard, w obecnej formie, to lekko dopracowane i bogate w treści doświadczenie. Nie ma tu wrażenia Early Access ani wrażenia, że Wildlight pojawiło się zanim gra faktycznie będzie gotowa na światło. Jest ośmiu różnych bohaterów, każdy z rozpoznawalnymi zestawami ruchów i unikalnymi opcjami taktycznymi. Jest pięć map z wymiennymi podstawami, co ułatwia ich remiksowanie, a przy sporej liczbie typów broni jest też wiele okazji, by kreatywnie wyrazić siebie na polu bitwy poprzez dwie bronie, narzędzie oblężnicze i co najmniej dwie umiejętności na każdego bohatera. Jest też progresja meta, darmowy Battle Pass, skórki do kupienia – wszystko jest tutaj.
Ale być może najważniejsze jest to, że gra uruchamia się tylko w jednym podstawowym trybie: Raid. Cała gra opiera się na trybie Raid, trybie 3v3, w którym wzmacniasz własną twierdzę, wyjeżdżasz na dużą mapę, by zbierać łup, i walczysz o miecz, który służy do aktywacji rajdu na wrogą bazę. Taktycznie są darmowe odrodzenia aż do rozpoczęcia rajdu, podczas którego drużyna musi próbować umieszczać bomby na generatorach lub w sercu bazy, aż wygrasz lub zostaniesz wyrzucony, wtedy wspomniany miecz ponownie się odradza.
To tryb, który czerpie trochę z morza różnych gatunków – od bazowej struktury MOBA po skupienie na łupach w gatunku Battle Royale, wzbogacony mobilnością i lekkim humorem Apex Legends. Jest dość jasne, że Highguard nie pozwoliło się ograniczać ani w swoim świecie, który swobodnie miesza high fantasy i sci-fi, broń palną i zbroje rycerskie w wielkim bałaganie. To nie jest szczególnie ekscytujące i trochę szkoda, że Wildlight nawet nie próbuje złożyć tego w sensowny sposób, ale z drugiej strony może się wydawać trochę szokujące, że bohaterowie strzelają do siebie nawzajem.
W pętli rozgrywki opartej na chwilach Highguard działa zaskakująco dobrze. Fizyka jest solidna, broń funkcjonalna, choć trochę "unosząca", a możliwość łatwego przywołania konia sprawia, że nieco przewiększone mapy są bardziej namacalne i taktycznie zaokrojone. Już zdarzyło mi się wziąć udział w kilku strzelaninach, które wydawały się porównywalne z Apex Legends, co jest dość dużym uznaniem dla debiutanckiego studia, niezależnie od tego, czy składa się z weteranów Respawn, czy nie, i nie spotkałem bohatera, który miałby zupełnie bezużyteczne zdolności lub czuł się zaginiony w rozwijającej się teraz metie. Nie, Highguard jest zrównoważony i dobrze funkcjonujący przez pryzmat czystej mechaniki.
Ale ogromnym problemem jest to, że Wildlight wybrał 3v3 jako jedyną strukturę drużyny, bo przez to te mapy są przez większość czasu nudne. Jestem pewien, że testowali na więcej i mają swoje powody, ale faktem jest, że te mapy po prostu nie są wystarczająco pełne wydarzeń, gdy nie ma żadnego rajdu. Podczas rajdu wszyscy sześciu graczy znajduje się w tej samej bazie, więc otwarte przestrzenie zastępuje bardziej ciasne korytarze i strzelanie oparte na pozycji. To działa dobrze, ale podczas zbierania łupów i walki o miecz, te mapy są zbyt duże i zbyt puste, by pomieścić tylko sześciu graczy. Może gdyby byli wrogowie NPC, którzy trzymaliby cię w gotowości? Może 5 na 5 byłoby lepsze?
A skoro mowa o nudzie, Wildlight został zmuszony do usunięcia respawnów podczas trwania meczu. Oznacza to, że jeśli zginiesz w trakcie meczu, musisz zasadniczo czekać, aż twoi sojusznicy wygrają lub zostaną wyrzuceni. To może trwać... Pięć minut? Może to zająć nawet 10 minut, jeśli twoi sojusznicy konsekwentnie się wskrzeszają lub po prostu bardziej interesują się zabójstwami niż zasadami gry. A tymczasem po prostu siedzisz – i czekasz – i nie możesz, jak w Battle Royale, po prostu się wycofać, bo twoja drużyna może cię potrzebować chwilę później.
Nie, Raid ma wiele dobrych pomysłów, ale są one podważane przez strukturę zbyt szeroką, by zapewnić solidną akcję na każdym kroku, i która nie działa konsekwentnie podczas tych rajdów, które są kluczowe dla płynności gry. Ogólnie rzecz biorąc, nie jestem do końca pewien co do tych rajdów, bo "fortyfikacja" bazy wydaje się dość arbitralna – powinno być więcej mechanik związanych z obroną twierdzy podczas ataku, bo inaczej bazy można łatwo wyrwać i zastąpić prostszą strukturą Capture the Flag.
Highguard dobrze się gra. Wygląda dobrze. Brzmi dobrze. Zaczyna się z wystarczającą zawartością, by zadowolić ciekawskich fanów strzelanek, a nie z ośmioma nieostrymi trybami. Wildlight jest na tropie, ale muszą działać szybko, jeśli Raid ma utrzymać grę w dłuższej perspektywie, a czy to się stanie przez zmniejszenie różnych map, wprowadzenie wrogów NPC, czy po prostu zwiększenie liczby aktywnych graczy, nie wiem. Ale mam nadzieję, że szybko pokażą swoje czary, bo gra jest lepsza, niż mogłoby się wydawać.









