Nostalgia jest czymś bardzo potężnym: uczuciem, które nas więzi i pozwala nam przypomnieć sobie, a nawet przeżyć z uczuciem przeszłe doświadczenia, które dotknęły nas w szczególny sposób, które przeżyliśmy jako wyjątkowe i które, nie oszukujmy się, mogą się nie powtórzyć...
Nie wszystkim grom wideo udaje się sprawić, że poczujemy się w ten sposób, ale jeśli poświęcimy kilka chwil na zastanowienie się nad tym, z pewnością przyjdą nam do głowy pewne tytuły, które zdołały nas zadziwić, zadziwić i poszerzyć horyzonty, wywierając głęboki wpływ na nasze doświadczenia jako graczy.
Dla mnie Outcast jest jedną z tych gier: przygodową grą akcji osadzoną w obcym świecie Adelpha, z fabułą, grafiką i prezentacją dźwiękową, które były całkowicie kinowe i zapierały dech w piersiach, zapewniając w 1999 roku unikalny koktajl funkcji w grze wideo: trójwymiarowy otwarty świat z oszałamiającą grafiką (dla porównania, GTA 3 zostało wydane w 2001 roku) zaludniony przez wielu NPC, z którymi można było wchodzić w interakcje w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie widziano, z zaawansowaną sztuczną inteligencją jak na tamte czasy i pojawiającymi się elementami rozgrywki, które były zaskakujące. Krótko mówiąc, świat, który wydawał się "żywy". Na domiar złego, znakomita ścieżka dźwiękowa kompozytora Lenniego Moore'a w wykonaniu Moscow Symphony Orchestra and Chorus zdołała wznieść ogólne wrażenia do stratosferycznego poziomu.
Kultowe dzieło tego kalibru zasługiwało na kontynuację i tak naprawdę ta powstawała przez kilka lat, krótko po premierze oryginału. Po kilku nieudanych próbach wydawało się, że historia Outcast nie może być kontynuowana i nigdy nie będziemy w stanie wrócić do Adelpha, tego niesamowitego świata z tak wieloma historiami do opowiedzenia i tajemnicami do odkrycia...
Na szczęście deweloper Appeal Studios powstał z popiołów i po zrobieniu remake'u Outcast (Outcast: Second Contact ) w 2017 roku, jego zespół oferuje nam teraz hojne demo sequela, opublikowane przez THQ Nordic, abyśmy mogli przygotować się na premierę Outcast: A New Beginning, która zadebiutuje 15 marca. To demo jest dostępne na PC, Xbox Series i PS5, a także po zagraniu i przeanalizowaniu wersji na PS5 i Xbox Series X, które oferują trzy segmenty (eksploracja, walka i fabuła) oraz cztery tryby trudności (fabularny, łatwy, normalny i trudny). Każdy z trzech segmentów dema można odtworzyć dwukrotnie (w momencie publikacji tego artykułu takie ograniczenie zostało usunięte), prezentując "eksplorację" i "fabułę" w limicie czasowym 20 minut (ograniczenie to nadal obowiązuje), podczas gdy segment "walka" nie przedstawia limitu czasowego, chociaż istnieje ograniczenie przestrzenne, niemożność rozszerzenia eksploracji poza z góry określony obszar.

Minęło 25 lat (ćwierć wieku!) i w końcu nadszedł czas, aby przekroczyć daokę i wrócić do Adelpha.
Powiedzieliśmy, że nostalgia jest potężna, ale jest też niebezpieczna, generując podstępny pomysł w umysłach tych z nas, którym podobał się pierwszy Outcast: "czy ostateczna wersja gry będzie na poziomie oryginału?", coś, co może zabrzmieć niesprawiedliwie, ale musimy wziąć to pod uwagę w okresie przepełnionym grami z otwartym światem, które przeniosły i rozwinęły na nowy poziom niektóre elementy To sprawiło, że Outcast był wyjątkowy w 1999 roku. Gdy tylko uruchamiamy demo, moja pierwsza wątpliwość zostaje rozwiana już na ekranie startowym: ścieżka dźwiękowa, ponownie autorstwa Lenniego Moore'a, nie tylko uderza z taką samą siłą jak oryginał, ale tym razem zaskakuje nas chórami interpretowanymi w języku Agazork, języku Talanów, mieszkańców Adelphy. Oryginalny tytuł miał już mały słownik języka w instrukcji obsługi i można było nauczyć się trochę Agazorka, zanurzając się w kulturze Talan poprzez dialogi z tubylcami. Wszystko wskazuje na to, że w Outcast: A New Beginning zostało to przeniesione na nowy poziom i to nie tylko w ścieżce dźwiękowej, ponieważ podczas interakcji z Talanem mamy niezwykle przydatny słowniczek, który można aktywować w rozmowach, dostarczając nam w ten sposób wszystkich informacji i kontekstu, których możemy potrzebować w nienachalny sposób. Bardzo miło jest widzieć, że 20-minutowe odliczanie jest zatrzymane podczas dialogu, co pozwala nam na ich szczegółowe i pozbawione pośpiechu zbadanie.

Cutter Slade, bohater oryginału, jest ponownie bohaterem sequela i jego dema. Jest bohaterem kina akcji, jakiego możemy znaleźć w filmach z lat 90.: niezwykle zdolnym w walce, z przeszłością pełną cieni i wielu wad, ale jednocześnie zabawnym i sympatycznym, z poczuciem humoru pełnym filmowych odniesień i bardzo podobnym do Jacka O'Neilla Richarda Deana Andersona w Gwiezdnych wrotach SG-1. Jeśli Outcast jest dziadkiem otwartych światów 3D, Cutter Slade jest tym fajnym wujkiem lub starszym kuzynem, z którym uwielbialiśmy spotykać się podczas rodzinnych zjazdów w dzieciństwie.

Tym razem Slade nosi plecak odrzutowy, który pozwala mu dość dynamicznie przemierzać ogromną mapę gry. Ponadto jego wygląd został poprawiony w stosunku do pierwszej gry, modyfikując kultową pomarańczową koszulkę na bardziej wyszukany, ale wierny oryginałowi, z symbolem graficznym, który identyfikuje go jako Ulukai, zbawcę Talan.

Innym godnym uwagi aspektem dotyczącym protagonisty jest to, że tym razem został wskrzeszony przez Yodów (bóstwa Talan) i cierpi na amnezję: bardzo odpowiedni zabieg fabularny, aby nie pozostawić w tyle nowych graczy, którzy być może nigdy nie doświadczyli oryginału. Pasuje to również do faktu, że tytuł gry stracił cyfrę "2" podczas jej tworzenia. W grze z 1999 roku, Slade musiał udać się do Adelpha eskortując zespół naukowców przez portal, aby naprawić uszkodzoną sondę eksploracyjną, która zagrażała istnieniu zarówno Ziemi, jak i Adelphy.
Walka obecna w demie stawia naszego bohatera przeciwko androidom najeźdźców atakujących Adelphę oraz przeciwko niektórym z najniebezpieczniejszych faun planety. W pierwszym kontakcie ta walka była zabawna i dynamiczna, podkreślając użycie modyfikowalnej broni, tarczy energetycznej i wspomnianego plecaka odrzutowego, elementów, które możemy dowolnie łączyć, aby stawić czoła naszym bitwom z określonym poziomem personalizacji.

Silnik graficzny Unreal pozwala na niezawodną graficzną reprezentację artystycznych projektów, które błyszczą swoim pięknem, łącząc bogate kontrasty krajobrazu biomów Adelpha z technologicznym/futurystycznym komponentem reprezentowanym przez siłę inwazyjną.

Być może efekt wizualny, na poziomie technologicznym, nie jest równy temu z oryginalnego tytułu z 1999 roku, ale wydaje się, że jest na bardzo dobrym poziomie, pomimo pewnych nieprawidłowości w liczbie klatek na sekundę, których można się spodziewać w demie i które sprawdzimy, czy pozostaną w ostatecznej wersji gry w momencie premiery. Znalazłem też kilka błędów przycinania, co jest typowe w grach ze światami o takich wymiarach. Tak więc na przykład w demie PS5 udało mi się przejść przez tarczę energetyczną, która powinna być nie do przełamania. Innym razem, w ferworze walki i podczas korzystania z plecaka odrzutowego, miałem pecha przebić się przez dach budynku, pozostawiając moją postać w pułapce. Jednak w drugiej rozgrywce w demie nie napotkałem tych błędów ponownie, próbując powtórzyć moje działania.

Wyczerpująca eksploracja mapy gry w ciągu tych 20 minut pozwala nam dostrzec wiele szczegółów (osady Talan, najwyraźniej zniszczone wioski, starożytne świątynie, statki kosmiczne...), które potrafią rozpalić naszą ciekawość fabuły gry.

I to właśnie sposób, w jaki rozwija się historia, ostatecznie zadecyduje, z czysto osobistego punktu widzenia, o sukcesie tego tytułu. Wszystkie elementy, które my, fani, pokochaliśmy w oryginale, są tutaj obecne, ulepszone i rozszerzone. Miłość i szacunek do oryginalnego tytułu są widoczne w demie, a ambicja jest również widoczna. Niewiadome pozostają główną narracją, a bogactwo zadań pobocznych... Informacje, które mamy nadzieję rozwinąć w naszej przyszłej recenzji Outcast: A New Beginning. Na razie czuję nadzieję i jestem bardzo szczęśliwy, że w końcu mogę wrócić do mojej ukochanej Adelphy.