Skip to main content
Zapowiedzi

Outcast: A New Beginning Zapowiedź: Nostalgia króluje w tej oszałamiającej kontynuacji

Kolejny powrót klasyka z lat 90., ale tym razem może być wyjątkowy...
GR Staff Editorial Team 27 lutego 2024

Nostalgia jest czymś bardzo potężnym: uczuciem, które nas więzi i pozwala nam przypomnieć sobie, a nawet przeżyć z uczuciem przeszłe doświadczenia, które dotknęły nas w szczególny sposób, które przeżyliśmy jako wyjątkowe i które, nie oszukujmy się, mogą się nie powtórzyć...

Nie wszystkim grom wideo udaje się sprawić, że poczujemy się w ten sposób, ale jeśli poświęcimy kilka chwil na zastanowienie się nad tym, z pewnością przyjdą nam do głowy pewne tytuły, które zdołały nas zadziwić, zadziwić i poszerzyć horyzonty, wywierając głęboki wpływ na nasze doświadczenia jako graczy.

Dla mnie Outcast jest jedną z tych gier: przygodową grą akcji osadzoną w obcym świecie Adelpha, z fabułą, grafiką i prezentacją dźwiękową, które były całkowicie kinowe i zapierały dech w piersiach, zapewniając w 1999 roku unikalny koktajl funkcji w grze wideo: trójwymiarowy otwarty świat z oszałamiającą grafiką (dla porównania, GTA 3 zostało wydane w 2001 roku) zaludniony przez wielu NPC, z którymi można było wchodzić w interakcje w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie widziano, z zaawansowaną sztuczną inteligencją jak na tamte czasy i pojawiającymi się elementami rozgrywki, które były zaskakujące. Krótko mówiąc, świat, który wydawał się "żywy". Na domiar złego, znakomita ścieżka dźwiękowa kompozytora Lenniego Moore'a w wykonaniu Moscow Symphony Orchestra and Chorus zdołała wznieść ogólne wrażenia do stratosferycznego poziomu.

Kultowe dzieło tego kalibru zasługiwało na kontynuację i tak naprawdę ta powstawała przez kilka lat, krótko po premierze oryginału. Po kilku nieudanych próbach wydawało się, że historia Outcast nie może być kontynuowana i nigdy nie będziemy w stanie wrócić do Adelpha, tego niesamowitego świata z tak wieloma historiami do opowiedzenia i tajemnicami do odkrycia...

Na szczęście deweloper Appeal Studios powstał z popiołów i po zrobieniu remake'u Outcast (Outcast: Second Contact ) w 2017 roku, jego zespół oferuje nam teraz hojne demo sequela, opublikowane przez THQ Nordic, abyśmy mogli przygotować się na premierę Outcast: A New Beginning, która zadebiutuje 15 marca. To demo jest dostępne na PC, Xbox Series i PS5, a także po zagraniu i przeanalizowaniu wersji na PS5 i Xbox Series X, które oferują trzy segmenty (eksploracja, walka i fabuła) oraz cztery tryby trudności (fabularny, łatwy, normalny i trudny). Każdy z trzech segmentów dema można odtworzyć dwukrotnie (w momencie publikacji tego artykułu takie ograniczenie zostało usunięte), prezentując "eksplorację" i "fabułę" w limicie czasowym 20 minut (ograniczenie to nadal obowiązuje), podczas gdy segment "walka" nie przedstawia limitu czasowego, chociaż istnieje ograniczenie przestrzenne, niemożność rozszerzenia eksploracji poza z góry określony obszar.

Minęło 25 lat (ćwierć wieku!) i w końcu nadszedł czas, aby przekroczyć daokę i wrócić do Adelpha.

Powiedzieliśmy, że nostalgia jest potężna, ale jest też niebezpieczna, generując podstępny pomysł w umysłach tych z nas, którym podobał się pierwszy Outcast: "czy ostateczna wersja gry będzie na poziomie oryginału?", coś, co może zabrzmieć niesprawiedliwie, ale musimy wziąć to pod uwagę w okresie przepełnionym grami z otwartym światem, które przeniosły i rozwinęły na nowy poziom niektóre elementy To sprawiło, że Outcast był wyjątkowy w 1999 roku. Gdy tylko uruchamiamy demo, moja pierwsza wątpliwość zostaje rozwiana już na ekranie startowym: ścieżka dźwiękowa, ponownie autorstwa Lenniego Moore'a, nie tylko uderza z taką samą siłą jak oryginał, ale tym razem zaskakuje nas chórami interpretowanymi w języku Agazork, języku Talanów, mieszkańców Adelphy. Oryginalny tytuł miał już mały słownik języka w instrukcji obsługi i można było nauczyć się trochę Agazorka, zanurzając się w kulturze Talan poprzez dialogi z tubylcami. Wszystko wskazuje na to, że w Outcast: A New Beginning zostało to przeniesione na nowy poziom i to nie tylko w ścieżce dźwiękowej, ponieważ podczas interakcji z Talanem mamy niezwykle przydatny słowniczek, który można aktywować w rozmowach, dostarczając nam w ten sposób wszystkich informacji i kontekstu, których możemy potrzebować w nienachalny sposób. Bardzo miło jest widzieć, że 20-minutowe odliczanie jest zatrzymane podczas dialogu, co pozwala nam na ich szczegółowe i pozbawione pośpiechu zbadanie.

Cutter Slade, bohater oryginału, jest ponownie bohaterem sequela i jego dema. Jest bohaterem kina akcji, jakiego możemy znaleźć w filmach z lat 90.: niezwykle zdolnym w walce, z przeszłością pełną cieni i wielu wad, ale jednocześnie zabawnym i sympatycznym, z poczuciem humoru pełnym filmowych odniesień i bardzo podobnym do Jacka O'Neilla Richarda Deana Andersona w Gwiezdnych wrotach SG-1. Jeśli Outcast jest dziadkiem otwartych światów 3D, Cutter Slade jest tym fajnym wujkiem lub starszym kuzynem, z którym uwielbialiśmy spotykać się podczas rodzinnych zjazdów w dzieciństwie.

Tym razem Slade nosi plecak odrzutowy, który pozwala mu dość dynamicznie przemierzać ogromną mapę gry. Ponadto jego wygląd został poprawiony w stosunku do pierwszej gry, modyfikując kultową pomarańczową koszulkę na bardziej wyszukany, ale wierny oryginałowi, z symbolem graficznym, który identyfikuje go jako Ulukai, zbawcę Talan.

Innym godnym uwagi aspektem dotyczącym protagonisty jest to, że tym razem został wskrzeszony przez Yodów (bóstwa Talan) i cierpi na amnezję: bardzo odpowiedni zabieg fabularny, aby nie pozostawić w tyle nowych graczy, którzy być może nigdy nie doświadczyli oryginału. Pasuje to również do faktu, że tytuł gry stracił cyfrę "2" podczas jej tworzenia. W grze z 1999 roku, Slade musiał udać się do Adelpha eskortując zespół naukowców przez portal, aby naprawić uszkodzoną sondę eksploracyjną, która zagrażała istnieniu zarówno Ziemi, jak i Adelphy.

Walka obecna w demie stawia naszego bohatera przeciwko androidom najeźdźców atakujących Adelphę oraz przeciwko niektórym z najniebezpieczniejszych faun planety. W pierwszym kontakcie ta walka była zabawna i dynamiczna, podkreślając użycie modyfikowalnej broni, tarczy energetycznej i wspomnianego plecaka odrzutowego, elementów, które możemy dowolnie łączyć, aby stawić czoła naszym bitwom z określonym poziomem personalizacji.

Silnik graficzny Unreal pozwala na niezawodną graficzną reprezentację artystycznych projektów, które błyszczą swoim pięknem, łącząc bogate kontrasty krajobrazu biomów Adelpha z technologicznym/futurystycznym komponentem reprezentowanym przez siłę inwazyjną.

Być może efekt wizualny, na poziomie technologicznym, nie jest równy temu z oryginalnego tytułu z 1999 roku, ale wydaje się, że jest na bardzo dobrym poziomie, pomimo pewnych nieprawidłowości w liczbie klatek na sekundę, których można się spodziewać w demie i które sprawdzimy, czy pozostaną w ostatecznej wersji gry w momencie premiery. Znalazłem też kilka błędów przycinania, co jest typowe w grach ze światami o takich wymiarach. Tak więc na przykład w demie PS5 udało mi się przejść przez tarczę energetyczną, która powinna być nie do przełamania. Innym razem, w ferworze walki i podczas korzystania z plecaka odrzutowego, miałem pecha przebić się przez dach budynku, pozostawiając moją postać w pułapce. Jednak w drugiej rozgrywce w demie nie napotkałem tych błędów ponownie, próbując powtórzyć moje działania.

Wyczerpująca eksploracja mapy gry w ciągu tych 20 minut pozwala nam dostrzec wiele szczegółów (osady Talan, najwyraźniej zniszczone wioski, starożytne świątynie, statki kosmiczne...), które potrafią rozpalić naszą ciekawość fabuły gry.

I to właśnie sposób, w jaki rozwija się historia, ostatecznie zadecyduje, z czysto osobistego punktu widzenia, o sukcesie tego tytułu. Wszystkie elementy, które my, fani, pokochaliśmy w oryginale, są tutaj obecne, ulepszone i rozszerzone. Miłość i szacunek do oryginalnego tytułu są widoczne w demie, a ambicja jest również widoczna. Niewiadome pozostają główną narracją, a bogactwo zadań pobocznych... Informacje, które mamy nadzieję rozwinąć w naszej przyszłej recenzji Outcast: A New Beginning. Na razie czuję nadzieję i jestem bardzo szczęśliwy, że w końcu mogę wrócić do mojej ukochanej Adelphy.

Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Pełny profil Autor Gamereactor od 1998 · 405 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.