Polski
Gamereactor
artykuły

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Powroty do domu, dużo chodzenia i podziwiania przepięknych krajobrazów. A wszystko to podkręcone dobrymi scenariuszami.

HQ

Ostatnie dziesięć lat to rozwój wielu nowych gatunków gier wideo, które stały się rozwinięciem dobrze nam znanych koncepcji. Battle royale, MOBA, loot shooter - niby nie ma w nich nic nadzwyczajnego, ale w wyniku połączenia kilku pomysłów dostaliśmy formułę, która trafiła do milionów graczy na całym świecie. Z jednej strony mamy zatem formowanie się nowych gatunków, z kolei te bardziej tradycyjne nazwy tracą sens. W końcu co dziś oznacza termin gra przygodowa? Albo erpeg? Na dobrą sprawę w każdym dużym tytule znajdziemy po trochu wszystkiego, jednak jeden z trendów (wiem, brzmi strasznie branżowo, ale trudno nazwać to gatunkiem) skupia się tylko na jednym elemencie, a jest nim opowiadanie historii; i chodzenie.

"Walking simy" pozwalają na mniej lub bardziej rozbudowaną interakcję z otoczeniem, jednak na dobrą sprawę niewiele w nich elementów znanych z innych gier wideo. Nie ma w nich strzelania, zabijania czy skakania po platformach. Wszystko jest bardzo kameralne i nierzadko majestatyczne, co wzbudza w graczu kompletnie inne emocje. Oprócz całej masy naprędce skleconych kiepskich tytułów, które zalały Steama po sukcesie Dear Esther, Gone Home czy bardziej horrorowej Amnesii, znaleźć możemy kilka zasługujących na wyróżnienie pozycji.

Dear Esther (14.02.2012)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

I nie moglibyśmy zacząć inaczej tej wyliczanki niż od protoplasty symulatorów chodzenia, w którym elementów growych jest jak na lekarstwo. Choć pierwsza wersja eksperymentalnej produkcji, mającej zrewolucjonizować sposób opowiadania historii w grach, pojawiła się już w 2009 roku, to Dear Esther zaliczyło swój oficjalny debiut dopiero trzy lata później, dzięki staraniom brytyjskiego studia, The Chinese Room. Trudno mówić o tej produkcji bez wchodzenia w szczegóły fabuły, ale to jest właśnie taka gra - nie ma w niej nic więcej oprócz powolnie opowiadanej historii mężczyzny, który próbuje sobie poradzić ze stratą ukochanej. Wtedy odkryto również, że dzięki takim grom można spróbować opowiedzieć zupełnie inne historie, na które dotychczas nie było miejsca w tym medium. Jest to zdecydowanie ważna pozycja, którą co prawda przyćmiło Gone Home (ups, spoiler...), ale jej wkład w rozwój tego medium (a konkretnie w poprawę jakości scenariuszy) był nieoceniony.

To jest reklama:

Gone Home (15.08.2013)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Pozwolicie, że pociągnę dalej myśl z poprzedniego akapitu, okej? Sporo mówi się o fabułach w grach i tym, że są kiepskie czy kontekstowe; ot, taki przerywnik, którego jedynym zadaniem jest uzasadnienie chwycenia za karabin i wystrzelania wszystkich osób stojących bohaterowi na drodze. Nie ma w tym nic złego, ale po pewnym czasie bywa to nudne i powtarzalne, zwłaszcza gdy spojrzymy na militarne FPS-y czy generyczne erpegi opowiadające o złu wyskakującym z dziury. I właśnie dzięki takim grom jak Gone Home, w których główną rolę odgrywa scenariusz, prowadzenie odbiorcy od punktu do punktu czy próba sprzedania mu jakiejś ciekawej myśli, dostrzegamy, jak ważne jest dobre pisanie w tej branży.

W odróżnieniu od Dear Esther, w Gone Home jest całkiem sporo interakcji z otoczeniem, dzięki czemu nie nudzi się tak szybko, a do tego gra bawi się z oczekiwaniami gracza. Niczym w Neon Genesis Evangelion, w którym wcale nie chodziło o wielkie roboty, tak i tutaj okazuje się, że ostatecznie nie było żadnego nawiedzonego domu, a... no właśnie, obyczajowa historia, która swego czasu wzbudziła wiele kontrowersji. Była to oczywiście afera zrobiona z niczego, ale to też w pewnym stopniu pomogło w promocji produkcji, którą trzeba (a przynajmniej warto) znać.

To jest reklama:

Everybody's Gone to the Rapture (12.08.2015)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Po dużym sukcesie Dear Esther, studio The Chinese Room postanowiło pójść za ciosem i przygotowało Everybody's Gone to the Rapture, czyli kolejnego "walking sima" stworzonego z myślą o konsolach PlayStation 4. Oczywiście gra trafiła rok później na komputery osobiste, ale to akurat detal. Ponownie postawiono na minimum rozgrywki i skupiono się na budowaniu historii, która już od początku budowała wokół siebie aurę tajemnicy. Do samego końca nie wiadomo, co tak naprawdę stało się z mieszkańcami Yaughton, fikcyjnego, angielskiego miasteczka, po którym przemyka dziwna, złota poświata. To właśnie za nią podąża główny bohater, odkrywając, czym jest tajemnicza forma życia, która wymknęła się spod kontroli rządowego programu. Genialnie poprowadzona historia współgra tutaj z malowniczymi krajobrazami angielskiej wioski, która mi skojarzyła się akurat z zapomnianym już serialem, Doktor Martin.

Firewatch (9.02.2016)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Debiutancka produkcja niewielkiego studia Campo Santo szybko stała się popularna i zgarnęła wiele branżowych nagród (głównie za najlepszą narrację), przynosząc deweloperom wielką sławę. Tak wielką, że dwa lata po wydaniu Firewatcha zostali oni wykupieni przez Valve do produkcji (jak się później okazało) Half-Life: Alyx, którego premierę zaplanowano na ten rok. Na pierwszy rzut oka tytuł nie wyróżniał się niczym szczególnym, jednak skrzydła rozwijał później, gdy główny bohater, Henry, zaczyna pogłębiać relację z Delilą, swoją przełożoną. Jako że obydwoje są strażnikami leśnymi, porozumiewają się za pomocą walkie-talkie, co pomaga się im otworzyć i zwierzyć ze swojej przeszłości. To też ciekawa alegoria współczesnych relacji, gdzie większość z nich odbywa się za pośrednictwem Internetu i nikomu nie przeszkadza rozmawianie z osobą (nawet na poważne tematy), której nigdy nie widziało się na oczy.

Jedyne, co w Firewatch może być rozczarowujące, to zakończenie, które w żaden sposób nie podsumowuje tej historii. Zdania w tym temacie są podzielone, więc może akurat Wam siadła końcówka. Nie zmienia to jednak faktu, że grę warto sprawdzić. Szkoda tylko, że ostatecznie nie powstanie druga gra tego studia, In the Valley of Gods, ale no cóż - jak się jest częścią dużej firmy, czasem trzeba iść na kompromisy.

What Remains of Edith Finch (25.04.2017)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Duchowy spadkobierca Gone Home, w którym główna bohaterka powraca do rodzinnego domu znajdującego się nad brzegiem morza, to ponownie sprawna opowiedziana historia na raptem dwie godziny. I tutaj można by zakończyć ten fragment wpisu, no ale przecież Ola urwałaby mi głowę, dlatego wspomnę o różnych perspektywach i fabule podzielonej na kilka charakterystycznych epizodów. Każdy z członków rodziny głównej bohaterki zostawił w domu jakiś fragment zapisków, dzięki którym gracz mógł odkryć kolejne tajemnice tej pokręconej familii. Ale czy naprawdę była ona aż tak zwariowana, czy może to tylko obraz wykreowany przez małe dziecko? Na to pytanie będziecie musieli odpowiedzieć sobie sami, o ile jeszcze nie mieliście okazji sprawdzić produkcji Giant Sparrow.

Soma (22.09.2015)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Frictional Games po wydaniu wspomnianej wcześniej Amnesii postanowiło zrobić coś zupełnie innego, ale w podobnej konwencji. Tak właśnie powstała Soma wydana w dniu moich urodzin (wybaczcie ten osobisty wtręt, ale nie mogłem się powstrzymać), która przypominała kosmiczny horror rodem z Dead Space, z tym że głównemu bohaterowi postanowiono zabrać piłę plazmową. Choć ostatecznie gra zmienia swoje oblicze, to skrupulatnie budowana tajemnica i brudna, miejscami odrażająca stylistyka, nadają całości pewien sznyt, którego na próżno szukać w innych produkcjach. Choć Soma w założeniu jest horrorem, to twórcy na prośbę fanów przygotowali specjalny tryb, pozwalający unikać straszaków i w pełni skupić się na odkrywaniu, co tak naprawdę dzieje się na tej stacji. Oby kolejna produkcja, która już niedługo zostanie zapowiedziana, sprostała oczekiwaniom i była godnym następcą, bo Frictional Games ustawiło sobie poprzeczkę wyjątkowo wysoko.

The Talos Principle (11.12.2014)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Tu z kolei mamy tytuł, który jako jedyny w tym zestawieniu stawia na rozwiązywanie zagadek logicznych, a przy okazji jest jedną z nielicznych gier, którą można nazwać filozoficzną. W Talos Principle wcielamy się w androida, który pokonując kolejne piętra dowiaduje się coraz więcej o świecie zewnętrznym, o którym opowiada mu tajemniczy i zarazem donośny głos, co ma nawiązywać do Boga z religii chrześcijańskiej. Sama gra jest raczej uboga, ale warto ją poznać właśnie ze względu na tę duchową warstwę, która jest czymś niezwykle rzadkim w tym medium. Owszem, powstaje coraz więcej gier obyczajowych czy tych bardziej poważnych, próbujących zachęcić odbiorcę do przemyślenia pewnych kwestii, ale niezwykle mało jest produkcji wprost odwołujących się do pytań o wiarę i jej sens.

Observer (15.08.2017)

Podsumowanie dekady - gry narracyjne

Po sporym komercyjnym sukcesie Layers of Fear krakowskie Bloober Team postanowiło pójść za ciosem i wydało Observera, który do dziś pozostaje najlepszą grą tego studia, a zeszłoroczne premiery (Layers of Fear 2 i Blair Witch) nie dorastają do pięt dwóm poprzednim produkcjom. Ponura wizja przyszłości, w której Kraków utrzymany w stylistyce neo noir stał się miejscem akcji dla przygód ulepszonego detektywa, przemówiła do wielu osób, co poskutkowało ostatecznie Paszportem Polityki w kategorii "Kultura cyfrowa". Mam tylko nadzieję, że Bloober przemyśli swoje dotychczasowe działania i spojrzy wstecz, by inspirować się tym, co faktycznie mu wyszło.

"Walking simy" ciągle trzymają się dobrze i choć dziś nie są już tak popularne, to co roku dostajemy kilka naprawdę dopracowanych produkcji, które zachwycają jakością scenariusza czy krajobrazami. Nawet zeszłoroczne Eastshade, które skarciłem w recenzji za nudę, był ostatecznie dobrą grą, a majestatyczne widoki zapierały dech w piersiach. Warto od czasu do czasu sięgać po takie tytuły, bo można powiedzieć o nich wiele złego (nudne, powtarzalne, mało angażujące), ale na pewno nie da się odmówić im pasji, z jaką zostały stworzone.



Wczytywanie następnej zawartości