Pragmata Zapowiedź wersji Switch 2: Dead Space, Bloodborne i Bioshock bez tych niepokojących elementów?
Pewnego ranka Johan wsiadł do samolotu do siedziby Nintendo we Frankfurcie, by zapoznać się z pół tuzina nadchodzących tytułów na Switch 2. Capcom był tam, by zaprezentować swoją nadchodzącą kosmiczną przygodę Pragmata...
Widzieliśmy akcję z perspektywy trzeciej osoby niezliczoną ilość razy na przestrzeni lat i wydaje się, że ten gatunek nie przeszedł żadnych większych zmian, przynajmniej od bardzo dawna. Jednak Pragmata ma na celu zakwestionowanie tego obrazu i dodaje nową warstwę, która aktywuje zupełnie inną część mózgu, tworząc układ kwestionujący moje spojrzenie na gatunek. Bo dlaczego gra akcji musi być ograniczona do celowania i strzelania? Odpowiedź jest oczywiście prosta: wcale nie musi tak być.
Założenie jest takie, że utknąłem na opuszczonej bazie na Księżycu, pełnej brutalnych androidów i innych mechanicznych potworów, które trzeba pokonać różnymi futurystycznymi wersjami klasycznej broni automatycznej. Jednak szybko okazuje się, że wbudowane systemy obronne maszyn czynią moją broń praktycznie bezużyteczną wobec wszystkiego, co mi się stanie, co oznacza, że muszę myśleć o krok do przodu, by przeżyć. To właśnie tutaj pojawia się tajemnicza cyborg-dziewczyna, która okazuje się nieocenioną towarzyszką na całej drodze. Z jej pomocą mogę zhakować wszystkie zapory przeciwników i uczynić ich całkowicie podatnymi na stary, dobry przewód kosmiczny.
To właśnie ta zdolność dodaje dodatkową warstwę sekwencom akcji Pragmata. Podczas gdy walczę z mechanicznymi przeciwnikami za pomocą klasycznej broni, muszę też wykonywać proste mini-gry, by zhakować obronę robotów. Na początku myślałem, że niewiele się zmieni, ale w ferworze walki okazało się, że dodatkowy wysiłek umysłowy zaburzył moją pamięć mięśniową i zaowocował niespodziewanym wyzwaniem, które stało się naprawdę zabawne, gdy wszedłem w rytm. Unikaj ataków Bloodborne, podczas gdy niektórych przeciwników trzeba zhakować, a innych zastrzelić, oferował zaskakująco wciągającą rozgrywkę, która zrobiła na mnie ogromne wrażenie podczas godziny spędzonej z Pragmata.
Podczas gry udało mi się przetestować trzy różne strzelby, z których główną bronią była półautomatyczna, która zadawała dokładnie tyle obrażeń, ile trzeba. Czasami znajdowałem strzelbę, która była bardzo skuteczna na bliskim dystansie, ale jej zastosowanie ograniczało się do niewielkiej ilości amunicji, którą już była załadowana. Dlatego ważne było oszczędzanie nabojów, ponieważ amunicja nie była zbierana w stosach jak w innych grach akcji. Jeśli chciałem robić więcej zdjęć, musiałem znaleźć nowy. Trzecia broń miała bardziej strategiczny charakter i okazała się przydatna do równoważenia walk z wieloma złymi robotami jednocześnie. Dzięki rozszerzonemu polu siłowemu mogłem na krótko sparaliżować dotkniętych przeciwników, co otwierało możliwości zarówno do hakowania, jak i snajperstwa w nieco spokojniejszym otoczeniu.
Gdy pod koniec sesji nadszedł czas walki z większym metalowym człowiekiem, mogłem wykorzystać wszystko, czego się dotychczas nauczyłem, w nieco dłuższej walce, która mimo rozmiaru nie stawiała większego oporu. Tutaj jednak poznałem nowy rodzaj potężnego ataku, który działa podobnie jak w najnowszych tytułach From Software. Gdy zadałem wystarczająco dużo obrażeń, mój krzepki przeciwnik ukląkł i mogłem uderzyć go trochę mocniej, co wymazywało dużą część jego paska zdrowia. Niedługo potem wyszedłem zwycięsko z walki i demo się skończyło.
Demo było odtwarzane na dokującym Switch 2 i choć nie mogę powiedzieć, jak Pragmata poradzi sobie na innych formatach, muszę przyznać, że oferowane mi doświadczenie graficzne nie było szczególnie imponujące. Środowiska były trochę blade, a poziom detali ogólnie wydawał mi się dość słaby w porównaniu do innych gier. Jeśli chodzi o wydajność, nie mam jednak zastrzeżeń, bo walki przebiegały płynnie bez żadnych problemów technicznych, co zakładam, że jest celowym priorytetem Capcomu, ponieważ Pragmata to gra oparta na akcji.
To, co wyniosłem z mojej godziny spędzonej z Pragmata, to doświadczenie, którego środowiska oparte na science fiction przywodzią na myśl wersję Dead Space bez horroru, której akcja z perspektywy trzeciej osoby czerpie inspirację z mechaniki uniku z Bloodborne połączoną ze zintegrowaną i uproszczoną wersją mini-gry hakowania z Bioshocka. Efekt jest zabawny, ale aby Pragmata mógł dalej bawić poza godziną spędzoną na opuszczonej bazie księżycowej, musi zawierać więcej różnorodności niż to, co widziałem. Jest tu solidna podstawa, na której trzeba budować w miarę postępów gry. Miejmy nadzieję, że właśnie to zrobił Capcom i dowiemy się tego na pewno 24 kwietnia.







