Polski
Gamereactor
zapowiedzi
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice - pierwsze wrażenia

To nie jest Dark Souls!

HQ
Sekiro: Shadows Die Twice

From Software od początku swego istnienia eksperymentuje. Trudno znaleźć inne studio, które miałoby tak różnorodne portfolio - strzelaniny trzecioosobowe (seria Armored Core), slashery (a w zasadzie slasher, bo jedynym jest Ninja Blade), gry RPG (King's Field) czy niedawno wydana gra przygodowa na Playstation VR, Deracine. Jednak od kilku lat From Software kojarzymy głównie z serią Souls, która stała się początkiem gatunku souls-like. Grając w demo Sekiro: Shadows Die Twice bardzo ucieszyło mnie to, że gra bardziej będzie przypominać Bloodborne niż Dark Souls. Inaczej, Sekiro było tworzone z podobną myślą, co Bloodborne - by zaprezentować coś nowego w dobrze znanej formule souls-like. I udało się!

Zaczynając swoją przygodę z Sekiro: Shadows Die Twice warto zapomnieć o wszystkich nawykach nabytych podczas grania w Dark Souls. Postać, którą sterujemy - tytułowy Sekiro - jest znacznie bardziej mobilny niż protagonista z Dark Souls, zaś sama walka opiera się na blokowaniu ciosów przeciwnika i umiejętnym wykonywaniu kontrataków. Czym to się różni od gier z serii Souls? Przede wszystkim gracz jest nagradzany za przejmowanie inicjatywy w walce czy po prostu bycie agresywnym. Nie warto czekać na ruch oponenta czy skupiać się na zrozumieniu jego stylu walki - w Sekiro zdecydowanie lepiej sprawdza się taktyka blokowania i szybkiego zadawania własnych ciosów. Wiem, że może brzmi to nieco zawile, ale uwierzcie mi, że gdy weźmiecie w rękę pada (osobiście preferuję klawiaturę i mysz), to od razu zrozumiecie, o co chodzi. Moim zdaniem Sekiro: Shadows Die Twice tylko na tym zyskuje, bo nie będzie tytułem dla zamkniętej grupki (całkiem licznej, swoją drogą), dla której będzie to "kolejna gra From Software". O ile sam jestem w tej grupie, o tyle wiem, że wysoki próg wejścia Dark Souls i Bloodborne odrzucił wielu graczy. Sekiro ma na tyle intuicyjny system walki, a zarazem jest on na tyle złożony, że każdy będzie czerpał z niego satysfakcję.

HQ
To jest reklama:
Sekiro: Shadows Die Twice

Dodatkowym urozmaiceniem jest proteza głównego bohatera, dzięki której możemy używać kilku narzędzi, jak shurikeny czy toporek pozwalający na rozbijanie tarcz przeciwnika. Przy czym toporek przydaje się tylko do rozbijania tarcz; gdy chciałem przełamać nim obronę przeciwnika lub zwyczajnie go zaatakować, to nie zadałem mu zbyt dużo obrażeń. Najciekawszym urządzeniem wydaje się jednak miotacz płomieni, który działa na podobnej zasadzie, jak znak Ignii w serii Wiedźmin - podpala przeciwnika, a dodatkowo sprawia, że miecz głównego bohatera pokrywa się płomieniem. Wyglądało to bardzo dobrze, a dodatkowe efekty nie sprawiły, że rozgrywka zaczęła przypominać pokaz slajdów (grałem na zwykłym PS4), więc jest nadzieja, że pełna wersja gry będzie sprawdzała się tak samo dobrze.

Wspomniałem o mobilności naszego bohatera - może on wykonywać podwójny skok, wspinać się po ścianach (tylko tych niższych, ale zawsze coś) lub używać linki z hakiem, by dostać się w trudno dostępne miejsca. Gadżet ten od razu skojarzył mi się z Ninja Blade - slasherem od "Fromów" - gdzie główny bohater posiadał dwa krótkie miecze na linkach. Bardzo możliwe, że właśnie to było inspiracją dla projektantów Sekiro. Niemniej działa to doskonale, bo umożliwia łatwe zakradanie się do przeciwników lub ucieczkę. Tak, w grze w możemy podkradać się do przeciwników, a tych słabszych od razu wykończyć krwawą egzekucją. Pewnie, nie są to mechaniki, których nie widzieliśmy w innych grach, ale biorąc pod uwagę ostatnie produkcje From Software, to tego typu elementy są powiewem świeżości w dobrze utartej formule.

Sekiro: Shadows Die Twice
To jest reklama:
Sekiro: Shadows Die Twice

Ciche egzekucje nie są jedynym elementem znanym ze skradanek. Już na samym początku dostajemy możliwość przeprowadzenia eliminacji z powietrza, będącej wizytówką serii Assassin's Creed. Same lokacje są tak skonstruowane, by ułatwić to ciche podejście - mamy wysoką trawę, w której Sekiro może się schować lub może on stanąć przy ścianie (w zasadzie to się do niej przykleja), by zejść z linii wzroku strażnika. Czy ciche podejście jest jakoś dodatkowo premiowane? Na pewno nie dodatkowymi punktami doświadczenia, bo gra nie posiada systemu rozwoju postaci. Warto jednak przygotować sobie lokacje do walki z bossem, tak by nikt nie pałętał się nam podczas swoistego "tańca ostrzy".

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Skoro już przy bossach jesteśmy, to zostańmy przy nich na dłużej. Główną zmianą w stosunku do Dark Souls jest pasek wytrzymałości przeciwników. Tak, od teraz nasi oponenci również męczą się podczas wyprowadzania ciosów lub blokowania naszych ataków. O ile w przypadku słabszych przeciwników ten pasek wytrzymałości nie ma aż tak dużego znaczenia - zazwyczaj wystarczają dwa szybkie ciosy - o tyle bossowie lub minibossowie stanowią już pewne wyzwanie. Większość z nich jest kilkuetapowa (posiada więcej niż jeden pasek życia), więc normalnie należałoby po prostu kąsać przeciwnika. W Sekiro, gdy uda się nam zmęczyć oponenta, dostaniemy możliwość zadania mu jednego, kończącego ciosu. Bardzo ciekawa mechanika, która, jak wspomniałem na początku, premiuje agresywne podejście.

Ostatni boss - będący zwieńczeniem dema - sprawił mi i moim kolegom ogrywającym tego dnia przygotowany fragment wyjątkowo dużo kłopotów. Chyba nikomu z nas nie udało się go pokonać, co, jak się potem okazało, było uzasadnione. Nikt nie odnalazł specjalnego przedmiotu na początku dema, który ułatwia ubicie kreatury. Powiem szczerze, że nigdzie nie widziałem żadnego interaktywnego elementu, a dość dokładnie sprawdzałem wszystkie dostępne pomieszczenia czy lokacje. Możliwe, że w pełnej wersji gry będzie więcej tego typu zagadek czy po prostu bardziej trzeba się będzie przykładać do eksploracji, ale świadomość "lizania ścian", by niczego nie pominąć, nie jest zbyt komfortowa (zwłaszcza dla eksploratorów, do których się zaliczam).

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Chyba najciekawszym aspektem Sekiro: Shadows Die Twice jest system wskrzeszania. Na początku podchodziłem do niego bardzo sceptycznie i uważałem, że gra będzie przez to zbyt łatwa. Nic bardziej mylnego, bo nasz bohater umiera od dwóch, góra trzech ciosów. System ten można przyrównać do wieloetapowych bossów, o których pisałem wcześniej - gdy Sekiro straci jeden pasek życia, to po wskrzeszeniu dostaje drugi. Jeśli jednak nie wykorzystamy szansy i po wskrzeszeniu znowu zginiemy, to tym razem będzie to śmierć permanentna. Oczywiście nie zaczynamy wtedy gry od początku, ale od punktu zapisu - nie będą to jednak Soulsowe ogniska, lecz bożki.

Nie ze wszystkimi przeciwnikami przyjdzie się nam zmierzyć bezpośrednio, czasem lepiej po prostu przeczekać lub zwyczajnie uciec. Jednym z takich momentów była próba przedostania się przez środek kanionu. Skończyło się tylko na "próbie", bo drogę zagrodził mi gigantyczny wąż, który od razu skojarzył się mi ze Strażnikiem strzegącym wejścia do Doliny Pani Bolesnej z trzeciego tomu powieści "Pan Lodowego Ogrodu" autorstwa Jarosława Grzędowicza. Teraz już wiem, z czym mierzył się Vuko Drakkainen i jego drużyna. Sekiro przyklejony do ściany kanionu, czekający, aż wąż straci nim zainteresowanie - wyglądało to naprawdę dobrze i mam nadzieję, że pełna wersja gry zaoferuje podobne momenty.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice zapowiada się niezwykle ciekawie i spodoba się zarówno weteranom serii Dark Souls czy Bloodborne, jak i osobom, które do tej pory omijały gry From Software szerokim łukiem. Alternatywna wersja piętnastowiecznej Japonii daje twórcom szerokie pole do popisu w kwestii kreowania przeciwników - oprócz zwykłych ludzi zetknąłem się z trollem (lub po prostu był to zdeformowany człowiek) i skażonym mnichem - czy budowania lokacji, tak by nawiązywały do mitów z tamtego regionu.

Premiera gry już 22 marca na PC, PS4 i Xboksie One.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości