Silent Hill f Zapowiedź: Mgła w końcu się podniosła
Po czterech godzinach spędzonych z Silent Hill f staje się jasne, że deweloperzy z NeoBards Entertainment uchwycili DNA serii. Jednak nowy rozdział wydaje się nieco zbyt bezpieczny i mało ambitny.
Dla większości przedstawicieli mediów targi Gamescom to jeden długi sprint od jednego spotkania do drugiego. Rzadko jest czas na znacznie więcej niż piętnaście do dwudziestu minut gry (jeśli w ogóle masz kontroler w rękach), a tylko garstka gier może zająć znacznie więcej niż godzinę czasu zapracowanej prasy.
Było to więc bardzo wyjątkowe doświadczenie, gdy pierwszego dnia targów Gamescom pozwolono mi rozbić obóz na cztery godziny przy stoisku Konami, aby zagrać w nadchodzącą grę Silent Hill f.
Gra zasługuje jednak na dodatkową uwagę. W zeszłym roku dostaliśmy zarówno eksperymentalny Silent Hill: The Short Message, jak i ambitny Silent Hill 2 Remake od Bloober Team. Ale Silent Hill f to pierwsza główna gra z legendarnej serii od - uwaga - 13 lat! Tak długie oczekiwanie naturalnie budzi oczekiwania. Nie dość, że Silent Hill f jest klimatyczne i zabawne, to jeszcze musi być coś wyjątkowego.
Byłem więc bardzo podekscytowany, gdy po krótkiej prezentacji uruchomiłem grę i na szczęście moje pierwsze wrażenia były pozytywne.
Deweloperzy z NeoBards Entertainment wyraźnie oparli się na klasycznej formule Silent Hill, jeśli chodzi o projektowanie struktury gry. Oznacza to, że struktura narracyjna jest taka sama (krótkie wprowadzenie, po którym następuje odrobina eksploracji przed wprowadzeniem pierwszych potworów), ale zarówno sceneria, jak i obsada znacznie różnią się od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Zniknął na przykład męski bohater w średnim wieku. Zamiast tego wcielamy się w Hinako, młodą japońską nastolatkę, która mieszka w małej wiosce o nazwie Ebisugaoka.
Po tym, jak jej ojciec, alkoholik, miał kolejny wybuch wściekłości, wymykamy się i mamy za zadanie udać się do miasta, do naszych przyjaciół. Chociaż potwory są nadal ukryte za kurtyną, łatwiej to powiedzieć niż zrobić. Podobnie jak w klasycznych grach Silent Hill, zanim znajdziesz drogę, będziesz szedł wieloma ślepymi zaułkami, oznaczonymi czerwonym krzyżykiem na mapie. W zamian za to twoja eksploracja jest nagradzana notatkami i przedmiotami kolekcjonerskimi, które, niczym rodzaj papier-mâché, pomagają nadać bardzo potrzebną treść skądinąd enigmatycznej fabule.
Po chwili tułaczki po zamglonym i opuszczonym miasteczku, w końcu spotykam moich kolegów ze szkoły. Nie ma jednak zbyt wiele zabawy i gier do zabawy, ponieważ pojawia się pierwszy potwór, rodzaj czerwonawej mgły, przed którą musimy uciekać w prawdziwym stylu Crash Bandicoot, biegnąc w kierunku kamery. Uchodzimy z życiem, ale nie wszyscy nasi przyjaciele mają tyle szczęścia, a teraz niegdyś spokojne i opustoszałe miasteczko nagle zostaje opanowane przez potwory.
Bitwy są ogólnie wyczerpujące. Nie tylko dlatego, że są zaskakująco trudne, nawet na zalecanym poziomie trudności gry, ale także dlatego, że wyczerpują twoje zasoby
Początkowo można tylko robić uniki (wciskając O), ale wkrótce Hinako znajduje żelazną rurę, a my możemy teraz jeszcze bardziej rozbić i tak już groteskowe i pokręcone potwory. R1 pozwala na wykonanie lekkiego, szybkiego ataku, podczas gdy R2 prowadzi do powolnego, ale potężnego uderzenia z góry.
Chociaż sterowanie i płynność przypominają to, co znamy z tradycyjnych trzecioosobowych gier akcji, takich jak God of War, walki w Silent Hill wydają się cięższe i bardziej niezdarne, co ma sens. Hinako nie jest ani mityczną wojowniczką, ani doskonale wyszkoloną żołnierką. Jest po prostu (bardzo zdolną) nastolatką, która desperacko walczy o przetrwanie.
Walki są ogólnie wyczerpujące. Nie tylko dlatego, że są zaskakująco trudne, nawet na zalecanym poziomie trudności gry, ale także dlatego, że wyczerpują twoje zasoby. Ataki i uniki kosztują kondycję; Twoja improwizowana broń (rury, kije bejsbolowe i inne narzędzia) szybko się zużywa i wymaga wymiany i naprawy; I w końcu twoje "zdrowie psychiczne" zostaje wyczerpane.
W miarę jak odnosisz obrażenia lub jesteś świadkiem okropności, zbliżasz się coraz bardziej do szaleństwa, aż w końcu stajesz się całkowicie sparaliżowany i jesteś w stanie tylko uciec. Z kolei pełny pasek zdrowego rozsądku pozwala zachować zimną krew nawet w najbardziej intensywnej walce. Przytrzymując L2, aktywujesz "tryb skupienia", który spowalnia czas i ułatwia wykonywanie potężnych kontrataków na wrogów. Jeśli przytrzymasz przycisk wystarczająco długo, możesz nawet wykonać coś w rodzaju super ataku, wymachując bronią z dużą siłą.
Potwory nie upuszczają przedmiotów, punktów doświadczenia ani niczego innego, gdy zostaną pokonane. Przetrwanie jest twoją jedyną nagrodą. Mimo to opłaca się walczyć. Częściowo dlatego, że lot na oślep często prowadzi cię w wiele ślepych zaułków gry. Ale także dlatego, że masz więcej miejsca do eksploracji, gdy potwory zostaną pokonane. W każdym zakamarku ukryte są różne przedmioty lecznicze, które mogą wzmocnić twoje życie, wytrzymałość i zdrowie psychiczne. A jeśli jesteś bardziej uzdolniony niż ja i faktycznie zbierzesz więcej przedmiotów, niż potrzebujesz, możesz je złożyć w ofierze w świątyniach religijnych. Dzięki temu możesz kupować magiczne amulety, które dają ci różne przewagi w walce.
Rytuały i duchowość odgrywają główną rolę w Silent Hill f. Podobnie jak w poprzednich rozdziałach serii, od czasu do czasu zostajesz wrzucony do swego rodzaju świata duchów. W tym miejscu naprawdę przydał się mój notebook, ponieważ twórcy nie powstrzymują się tutaj przed japońskim smakiem. Twój normalny arsenał uzupełniają ozdobne noże (kaiken), a nawet ceremonialna włócznia (naginata), a jedwabne lampy, kadzidła i delikatne dzwoneczki w tle tworzą atmosferę, która jest zarówno złowieszcza, jak i uroczysta. Tutaj ponownie spotykamy niezliczone ilości potworów, ale na szczęście pomaga nam również tajemniczy mężczyzna w masce lisa, który może, ale nie musi mieć złych intencji.
W świecie duchów po raz pierwszy zostajemy wprowadzeni w łamigłówki gry. Tajemniczy wiersz wysyła nas na polowanie na trzy symbole, które muszą znaleźć się na drewnianych tablicach. Niestety, gra jest prawie zbyt pomocna na domyślnych ustawieniach i nie musimy zbytnio myśleć o symbolice, ponieważ wszystko jest zaznaczone na mapie, a Hinako wydaje się prawie niecierpliwa w swoim zapale, aby nam pomóc, myśląc na głos. Funkcji wsparcia jest tak wiele, że prawie nie ma miejsca na samodzielne myślenie, ale z drugiej strony nie możemy utknąć na zbyt długo podczas podglądu i na szczęście pełną grą można cieszyć się bez włączonej całej tej pomocy.
Niemniej jednak, właściwie utknąłem w martwym punkcie, gdy wróciłem do miasta po pierwszej sekwencji snu. Jak wspomniano, miasteczko jest niemal labiryntowe. Ma to sens, jeśli chodzi o kierowanie eksploracją gracza, ale czasami wydaje się zbyt sztuczne. Skądinąd wysportowana Hinako nie jest w stanie wspiąć się nawet przez małe płoty czy zaparkowane samochody, a jeśli spróbujesz rozbić na przykład roślinę doniczkową żelazną rurą, nie zostawi ona nawet zadrapania.
W pewnym momencie ta "logika gry" rozlewa się nawet na fabułę gry. Po przebiciu się na wschodni kraniec miasta, Hinako i jej przyjaciele widzą drogę prowadzącą z miasta. Niestety, most został zniszczony i muszą znaleźć inną drogę. Rzecz w tym, że most ma prawdopodobnie nie więcej niż cztery metry długości, a mały strumyk, przez który przepływa, można by prawdopodobnie przekroczyć dwoma uderzeniami ramienia lub połowicznym skokiem w dal. Ale nie, oczywiście, że nie jest to możliwe.
Rezultatem jest miasto, które jest bardziej tłem niż światem gry. Intencje projektantów są zbyt oczywiste, a atmosfera nigdy nie staje się całkowicie wciągająca. Kilka prostych sztuczek, takich jak możliwość popychania obiektów opartych na fizyce lub po prostu pozostawianie śladów stóp we wszechobecnym błocie, mogło tchnąć życie w iluzję. Niestety, gra nigdy nie wznosi się ponad sztampową prezentację AA. Podczas gdy pierwsze tytuły Silent Hill, z zablokowanymi kątami kamery i ukrytym interfejsem użytkownika, wydawały się bardzo kinowe, Silent Hill f ma trudności z ukryciem swojej gry.
To powiedziawszy, Ebisugaoka jest w końcu klimatyczną scenerią. Ze swoimi zniszczonymi blaszanymi dachami, zniszczonymi rowerami i błotnistymi ulicami, wioska jest pięknym tłem dla horroru i chociaż akcja gry toczy się w latach 60., ma niemal ponadczasowy smutek. Na szczęście rozmowy między nastolatkami nie są ironicznie oderwane od rzeczywistości ani wypełnione ciągłymi odniesieniami do popkultury, które czasami sprawiają, że współczesne dialogi brzmią jak wątki na Twitterze. Bohaterowie są po prostu nastolatkami, tak jak my wszyscy byliśmy kiedyś, ze wszystkim, co się z tym wiąże, jeśli chodzi o wzajemną rywalizację i nieczułe komentarze, ale także odwagę, ciekawość i solidarność.
Freud i Jung byliby zachwyceni Silent Hill f
Chociaż większość czasu spędzono na eksploracji i walce z normalnymi potworami, było też kilka sekwencji, które nieco się wyróżniały. W pewnym momencie poruszałem się po mokrych i mglistych polach pełnych strachów na wróble przebranych za uczniów. Żeby przebić się przez mgłę, musiałem usunąć coś w rodzaju ciernia z prawego stracha na wróble, ale jeśli wybierzesz źle - a często tak robiłem - jesteś zmuszony do szaleńczej walki.
Po drodze napotkałem też dwie bitwy z bossami. W jednym z nich natknąłem się na ogromnego, ociężałego potwora składającego się z tłuszczu, mięsa i mięśni w najbardziej osobliwej kombinacji. Aby przeżyć, musiałem unikać jego potężnego topora, który następnie utknął w ziemi. Potem musiałem przekręcić się błyskawicznie, aby złapać dźwignię, która bardzo powoli podniosła bramę, przez którą mogłem uciec. Ponieważ odbywało się to tyłem do ogromnego potwora, było to niezwykle denerwujące. Druga walka z bossem odbyła się w świecie duchów i była bardzo tradycyjna ze zmieniającymi się wzorcami ataków, wieloma fazami i wszystkim innym, co się z tym wiąże.
Silent Hill zawsze było bardziej znane z wizualnego projektu swoich potworów niż z ich sztucznej inteligencji, a w tym ważnym punkcie gra wydaje się dostarczać. Wiele potworów jest groteskowych i dziwacznych, ale jednocześnie dziwnie zseksualizowanych. Przypuszczam, że wiąże się to z historią, która wydaje się być częściowo o tabu i zakazanej nastoletniej miłości. W każdym razie myślę, że Freud i Jung byliby zachwyceni Silent Hill f.
Moje cztery godziny spędzone z Silent Hill f doprowadziły do tego, że mgła się uniosła, jeśli chodzi o kilka aspektów gry. Oczywiste jest, że twórcy odrobili pracę domową, a struktura gry, eksploracja i projekt potworów ujawniają charakterystyczne DNA Silent Hill. Ale są też mutacje, takie jak rozszerzony system walki i bardziej tradycyjny projekt z perspektywy trzeciej osoby.
Już teraz mam wrażenie, że Silent Hill f będzie solidnym mechanicznie i zabawnym horrorem. Nie wydaje się to jednak przełomowe, a pierwsze cztery godziny nie zawierały ani szczególnie oryginalnych pomysłów, ani naprawdę przerażających niespodzianek. Pod tym względem gra blednie w porównaniu z bardziej eksperymentalną Silent Hill: The Short Message. Jednocześnie wartość produkcyjna również pozostaje w tyle za najnowszymi grami Resident Evil, ponieważ wygląda znacznie bardziej jak najnowszy restart Alone in the Dark lub coś z poprzedniej generacji konsol.
Krótko mówiąc, Silent Hill f wygląda dobrze, ale czy jest wystarczająco dobry dla cierpliwych fanów serii, okaże się dopiero 25 września, kiedy to zostanie wydany na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Miejmy nadzieję, że Konami ma na ten czas kilka asów w rękawie.










