Powietrze jest chłodne, a drzewa są na skraju pączkowania, mimo że kalendarz mówi o 8 maja. Powód? Pojechałem za koło podbiegunowe, aby odwiedzić Remedy, którzy w przyszłym miesiącu wydadzą swoją pierwszą grę wieloosobową FBC: Firebreak. Zaprosili mnie do swojego biura w Espoo, na obrzeżach Helsinek, żebym przez trzy godziny grał, przeprowadził wywiad z reżyserem Mike'em Kayattą i oczywiście zobaczył zaplecze jednego z najbardziej ekscytujących studiów filmowych tamtych czasów.
Jesteśmy małą trzyosobową grupą, która będzie podróżować razem przez cały dzień. Oprócz mnie, to były holenderski prezenter telewizyjny i obecny redaktor naczelny magazynu Power Unlimited Simon Zijlemans, który się spóźnia, oraz Jordan Middler z VGC, który zdecydował się założyć na tę okazję tę samą, nieco zbyt sprężystą kurtkę Uniqlo co ja. Ale na szczęście w innym kolorze.
Po krótkiej przejażdżce taksówką w bardzo wygodnym elektrycznym mercedesie, którym wydaje się, że każdy kierowca w Helsinkach jeździ, docieramy do biura Remedy w Espoo. To jest miejsce, w którym zawsze mieli swoją siedzibę. Od czasu przeprowadzki do obecnego budynku w 2019 roku studio rozrosło się z około 200 osób do około 350 - niektórzy z nich pracują zdalnie lub ze studia w Sztokholmie. Fakt, że Remedy stał się studiem, które pracuje nad wieloma projektami jednocześnie, jest czymś, czego nie można nie zauważyć, gdy jest się oprowadzanym po różnych piętrach. Zespół Firebreak zajmuje tylko mały kąt, podczas gdy zespoły pracujące nad Control 2 i remakiem Max Payne zajmują inne części, którym nie wolno nam się bliżej przyjrzeć - chociaż staram się jak mogę. Zespół Northlight jest również w budynku, a Remedy ma nawet mocap we własnym zakresie. W ten sposób przypominają mi Massive, które odwiedziłem w zeszłym roku. Udało mi się też rzucić nieco zbyt długie spojrzenie na Sam Lake, który siedzi w biurze obok zespołu Firebreak i porozmawiać o fińskich naleśnikach z kompozytorem studia Petrim Alanko.
Ale nie jesteśmy tu (tylko) po to, żebym mógł być oszołomiony przez różnych Finów, więc po ultra krótkim inboardingu w PowerPoint - częściowo prowadzonym przez dyrektora ds. komunikacji Thomasa Puha - zostajemy zabrani do studia mocap Remedy, które zostało tematycznie udekorowane na naszą wizytę, więc jest jak coś z The Oldest House. A potem nadszedł czas, aby zacząć.
W ciągu najbliższych trzech godzin będziemy grać w trzy z pięciu zadań (czytaj: misji), które FBC: Firebreak uruchamia się z: Hot Fix, Paper Chase i Ground Control. Pięć misji może wydawać się dużo, ale każda z nich jest podzielona na cztery sekcje, które musisz stale odblokowywać. Wykonanie zadania na 4. poziomie upoważnienia, jak to się nazywa, gdy zajmujesz się wszystkimi sekcjami, może zająć do 45 minut, więc w rzeczywistości bardzo dobrze pokrywa się z tym, co zawierała jedna z największych inspiracji gry, Left 4 Dead, gdy została uruchomiona. Co więcej, jeszcze w 2025 r. zostaną dodane dwa kolejne miejsca pracy, oba za darmo.
Gra Remedy inspirowana Left 4 Dead nie jest najbardziej oczywistym wyborem, biorąc pod uwagę historię dewelopera prawie wyłącznie gier trzecioosobowych opartych na fabule. Ale to było właściwie część sedna, powiedział nam reżyser Kayatta podczas naszego wywiadu później tego samego dnia. "Chcemy być znani nie tylko z gier dla jednego gracza", jak to trzeźwo ujmuje. Wyjaśnia: "Zaczęło się od tego, że Remedy pracowało tylko nad jedną grą na raz, a potem przekształciliśmy się w studio wieloprojektowe. Kiedy to się stało, ludzie zaczęli zastanawiać się, czy powinniśmy zrobić "tylko" serię fabularnych, trzecioosobowych, trzymających w napięciu gier akcji, skupiających się na eksploracji w RCU (Remedy Connected Universe, dla niewtajemniczonych). Te gry są fantastyczne. W ogóle od nich nie odchodzimy, ale teraz, gdy pracujemy nad wieloma różnymi rzeczami, możemy tworzyć inne rodzaje gier, które są naszą pasją.
Jednym z nich jest FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta wyjaśnia to z błyskiem w oku. Ale Control był tak naprawdę częścią planu przez cały czas. "Mieliśmy trzy filary: tryb wieloosobowy, silnik Northlight i świat Control". Jednak, jak jasno pokazały zwiastuny, jest to nieco inne i bardziej bezpretensjonalne spojrzenie na świat Control. Jest tu więcej miejsca na to, co moi dziadkowie nazwaliby dużą dozą głupoty, choć wciąż były momenty, w których atmosfera wydawała się bardziej groźna. W praktyce wydaje się to o wiele bardziej naturalne i odpowiednie niż obraz, który tworzą zwiastuny. To bez wątpienia świat Control, perspektywa jest po prostu inna.
Wróćmy jednak na chwilę do Left 4 Dead. Opierając się na prezentacji, w której również uczestniczyłem i omówiłem na tej stronie, FBC: Firebreak to więcej Left 4 Dead niż usługa na żywo. Stwierdzenie, z którego Kayatta wydaje się być zadowolony, kiedy mu je prezentuję. "Left 4 Dead 1 i 2 to dziadek sesyjnych strzelanek kooperacyjnych" – mówi z wyraźnym entuzjazmem dla gatunku, w którym pracuje, choć przyznaje, że nazwa nie jest dobra. "Wielu z tych, którzy poszli za mną, poszło w kierunku, który mnie nie przepada. Bardziej skoncentrowany na służbie na żywo" – kontynuuje, po czym chwali bratnie dusze, takie jak Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 i Deep Rock Galactic.
FBC: Firebreak czuje się - jak Left 4 Dead - jak gra, w którą możesz się cieszyć od czasu do czasu, nie mając poczucia, że coś tracisz. Nie druga praca. Nie będzie ciągłych wydarzeń i codziennych wyzwań. Nie, to, co otrzymujemy, to kilka odrębnych poziomów, z których każdy ma swój własny, unikalny haczyk. Na przykład w Paper Chase musisz wyeliminować karteczki samoprzylepne, podczas gdy w Ground Control zbierasz materiał radioaktywny, aby umieścić go w wózku, który pchasz przez poziom. Jeśli brzmi to przyziemnie, to dlatego, że inspiracja jest następująca: "Kiedy projektowaliśmy misje i pętlę, myśleliśmy o strażakach" – mówi Kayatta. Przyziemne, ale wciąż dziwaczne misje to jedna z rzeczy, które sprawiają, że FBC: Firebreak wyróżnia się z tłumu, ale oczywiście ty i twoi przyjaciele nie będziecie mieli ciszy i spokoju, aby wykonać zadanie. The Oldest House jest nadal hermetycznie zamknięty ze względu na zagrożenie ze strony The Hiss, którzy mają za zadanie nękać cię podczas transportu materiału radioaktywnego.
Projekt Encounter, podobnie jak jego poprzednicy, jest zbudowany tak, aby przytłaczać i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że skoordynowana współpraca jest absolutną koniecznością, aby odnieść sukces. W tym miejscu pojawiają się trzy Crisis Kits w grze. FBC: Firebreak nie ma klas jako takich, ale ma jakieś. Na przykład każdy może równie dobrze używać wszystkich broni. Wybór, którego spróbowaliśmy, był klasyczny - strzelby, pistolety maszynowe, pistolety. Z kolei każdy Crisis Kit zapewnia trzy unikalne zdolności. Na przykład Jump Kit, czyli zestaw, z którym grałem przez 90% czasu, skupia się na elektryczności. Podstawową umiejętnością jest zastrzyk elektryczności, który może szybko obudzić uśpioną maszynerię lub zadać dodatkowe obrażenia wrogom znajdującym się pod wpływem wody - wygodnie, użytkownicy Splash Kit mogą spryskiwać wodę. Ponadto możesz odblokować dwie dodatkowe umiejętności. BOOMbox to, jak się domyślacie, boombox, który przyciąga wrogów, zanim eksploduje. Najdzikszy jest jednak tzw. Altered Augment o nazwie AL19 "Garden Gnome", który tworzy burzę elektryczną, która może szybko wykończyć wrogów i znajomych.
Pozostałe dwa zestawy są zupełnie różne, a doświadczenie gry z Splash Kit pod koniec naszego czasu z grą było wyraźnie inne. Nagle to ja musiałem się zmoczyThe Hiss ć, żeby Middler mógł ich zaszokować. Byłem tym, który musiał działać jako uzdrowiciel dla grupy. A potem musiałem zastąpić mojego ukochanego, ale niestabilnego krasnala ogrodowego ziejącym ogniem czajnikiem do herbaty, co też było zabawne, chociaż jego poziom chaosu jest gorszy od odpowiednika krasnala.
W najlepszym wydaniu FBC: Firebreak to chaotyczna, ale skoordynowana walka o wykonanie różnych zadań pod rosnącym naciskiem hord Hiss. Strzelanie z broni jest przyjemne, a różne umiejętności wymagają umiejętności i doświadczenia, aby optymalnie je wykorzystać. Jasne cele każdej pracy zapewniają, że zawsze istnieje kierunek i rozmach, a system kamień-papier-nożyce wprowadzony przez trzy Crisis Kits wymaga, aby każdy rozumiał swoją rolę i komunikował swoje intencje. Na przykład w Hot Fix niezwykle ważne było, aby posiadacz Splash Kit trzymał się blisko przez cały czas, ponieważ jego umiejętności gaśnicze były niezbędne, ponieważ reszta z nas była stale w ogniu.
Trochę się denerwuję, że granie w kółko tych samych sekcji podczas otwierania poziomów prześwitu stanie się monotonne. W rzeczywistości już trochę to zrobiło pod koniec. I nie wiem, czy siedem miejsc pracy do końca 2025 roku wystarczy, aby ludzie się zatrzymali. Ale może tego też nie potrzebujemy. Może to w porządku, że FBC: Firebreak to gra, w którą na początku dużo grasz, a potem po prostu zaglądasz do niej od czasu do czasu? Dla mnie jasne jest, że pytanie brzmi, czy ma to sens finansowy, jeśli nie trzymasz ludzi w napięciu.
Pomiędzy pracami możesz używać zarobionej waluty zwanej utraconymi aktywami, aby kupować nową broń, umiejętności i ulepszenia kosmetyczne. Cała zawartość, która wpływa na rozgrywkę, jest otwierana za pomocą zarobionej waluty, ale niektóre przedmioty kosmetyczne, takie jak ozdoby zbroi, kosztują prawdziwe pieniądze. Nie wydaje się to chciwe, ale jak zawsze warto mieć oko, aby upewnić się, że Remedy nie skieruje monetyzacji w złym kierunku.
Niektórzy ludzie prawdopodobnie spróbują FBC: Firebreak, ponieważ jest to gra Remedy osadzona w uniwersum Control - nawet jeśli tryb wieloosobowy nie jest ich ulubionym. Będzie to dla systemu pewnym szokiem, ale będąc częścią tej grupy, byłem zaskoczony tym, jak szybko odkryłem, że inne spojrzenie na wszechświat jest naturalne. Dziwnie jest grać w grę Remedy, w której prawie nie ma fabuły w tradycyjnym sensie, ale jasne jest, że budowanie świata wciąż gotuje się w tle. "Mimo że nie jesteśmy nastawieni na fabułę, jesteśmy w 100% kanoniczni i istotni dla RCU" – podkreśla Kayatta. Musisz tylko poszukać stylu w innych miejscach - na przykład na ekranach ładowania, fragmentach dialogów.
Opuszczam moją wizytę w Remedy pełen entuzjazmu dla gry, którą mają zamiar wydać. FBC: Firebreak wyznacza kilka nowych początków dla Finów. To ich pierwsza gra wieloosobowa i pierwsza gra, którą sami wydadzą. Są więc podekscytowani. I zdenerwowany. Oczywiście, że tak. Byłem jednym z tych, którzy byli sceptycznie nastawieni do gry, gdy została zapowiedziana - zbyt głupia i niewystarczająca narracja była moją odruchową reakcją. Ale powoli zacząłem do niego przyzwyczajać, a trzy godziny z nim w rękach zadziałały jak katalizator. To skoncentrowana, chaotyczna strzelanka ewakuacyjna, w której gra się świetnie i ma mnóstwo charakterystycznego stylu Remedy - wystarczy spojrzeć na karty tytułowe, które przedstawiają każdą pracę. Teraz nie mogę się doczekać, kiedy wrócę do Oldest House z kilkoma przyjaciółmi i posprzątam bałagan.