Metropolia legła w gruzach. Zwykle tętniące życiem miasto jest niesamowicie ciche, a większość jego mieszkańców została zamieniona w popielate posągi. Jakby tego było mało, nieliczni ocalali również nie otrzymują zbyt wiele pomocy, ponieważ zwykli obrońcy miasta, Justice League, zostali poddani praniu mózgu przez superzłoczyńcę Braniaca. Jest to sytuacja tak ponura i tragiczna, że nawet Batman może mieć trudności ze znalezieniem odpowiednio tragicznego wyrazu.
Jednak nasi czterej antybohaterowie z The Suicide Squad nie przejmują się tym ani trochę. Być może są tu po to, by uratować miasto – zabijając Braniaca i Justice League – ale nie obchodzi ich los jego mieszkańców. Uwolnieni z więzienia przez sprawną, ale cyniczną Amandę Waller, traktują tragiczną sytuację jako przejażdżkę kolejką górską śmierci i zniszczenia, a kiedy wkrótce po ich przybyciu zostają zaatakowani przez grupę krwiożerczych kosmitów, zgryźliwe dialogi i one-linery lecą prawie tak szybko jak pociski - i to z zaskakującą celnością.
Suicide Squad: Kill the Justice League robi wybuchowe pierwsze wrażenie. Wygląda to naprawdę spektakularnie, gdy King Shark wbija pięści w ziemię i posyła bezbronnych wrogów w powietrze, zanim napełni ich ołowiem. Albo widząc, jak Captain Boomerang rzuca bumerangiem i pozornie chybia, tylko po to, by w następnej chwili pojawić się za niczego niepodejrzewającym kosmitą z wybuchową niespodzianką. Co więcej, gra też świetnie. Sterowanie jest precyzyjne i precyzyjne, i chociaż ekran jest momentami przepełniony wskaźnikami interfejsu, wrogami, eksplozjami i efektami świetlnymi, nasze PlayStation 5 nie ma problemów z dotrzymaniem kroku temu grudniowemu dniu w Londynie, gdy wypróbowywaliśmy długo oczekiwaną grę AAA od Rocksteady.
Ale chociaż wrażenie jest w większości pozytywne, nad Metropolis wisi cień, który jest o wiele groźniejszy niż science-fiction powoli rozdzierające miasto na horyzoncie.
Mowa oczywiście o Batmanie, a konkretnie o grach z serii Arkham. Trylogia składa się z jednych z najlepszych gier o superbohaterach, cóż, może jednych z najlepszych gier akcji w historii, a ich skrupulatny projekt, rytmiczny system walki i niezrównana prezentacja ugruntowały reputację Rocksteady jako jednego z najlepszych deweloperów AAA. Brytyjskie studio ma wszelkie powody do dumy ze swoich wcześniejszych dokonań i wygląda na to, że tak jest. Mała część ich biura, w której odbywa się nasza zapowiedź, jest jak lekko narcystyczny Bat Cave wypełniony postaciami Dark Knight, muralem Joker, a nawet plakatem z Arkham City oklejonym tyloma autografami, że musi to być nawiązanie do niesławnej edycji GOTY tej gry.
Sukces ma jednak drugą stronę. Od czasu zapowiedzi w 2020 roku porównania do gier Arkham charakteryzowały, na dobre i na złe, odbiór Suicide Squad: Kill the Justice League. Tytuł usługi na żywo jest osadzony w tym samym uniwersum, co wyjątkowa trylogia, ale gry są daleko od siebie pod względem designu. Jeszcze przed premierą utrudniało to zarządzanie oczekiwaniami i prawdopodobnie był to główny powód, dla którego gra musiała się ukryć po krytykowanej prezentacji na PlayStation State of Play w lutym zeszłego roku.
Sądząc po około czterech godzinach, które spędziłem z Suicide Squad, grając w trybie kooperacji z dwoma holenderskimi dziennikarzami zajmującymi się grami i jednym z projektantów środowiska gry, nie jestem przekonany, że gra przebije lub nawet dorówna poprzednim wysiłkom dewelopera. Ale to również trudne zadanie, a sądząc po jego własnych zaletach, gra jest bardzo obiecująca.
Nasza przygoda zaczyna się w The Justice League Museum, który później posłuży nam jako baza operacyjna. Muzeum jest tylko jednym z wielu przykładów na to, że jasne i futurystyczne Metropolis bardzo różni się od przesiąkniętego deszczem i ponurego Arkham, wyjaśnia reżyser gry Alex Rydby. "Główną różnicą między Metropolis a Gotham jest wizualna różnica pod względem stylu, ale w Metropolis jest też więcej nadziei. Metropolis jest jaśniejszym miejscem. Albo było jaśniejszym miejscem, zanim Braniac je zrujnował. Ale wciąż widać, że Metropolis w pewnym sensie przyjęło tych bohaterów, można zobaczyć posągi Supermana, billboardy Wonder Woman. A Gotham nigdy tak naprawdę nie celebrowało Batmana. Był w cieniu, gdzie jak w Metropolis wszystko jest w świetle."
Nic dziwnego, że nasi antybohaterowie ignorują podstawową zasadę wszystkich muzeów - patrz, ale nie dotykaj - i pożyczają z eksponatów szereg inteligentnych gadżetów, które pozwalają im sprawnie się poruszać - dobry pomysł, ponieważ mogą wystąpić opóźnienia w transporcie publicznym z powodu niemal całkowitego zniszczenia miasta. Ruch jest pierwszą miłą niespodzianką w Suicide Squad, ponieważ każda postać ma swój własny, unikalny i satysfakcjonujący sposób przemierzania strzelistego pejzażu miejskiego Metropolis. Deadshot używa plecaka odrzutowego, King Shark przezabawnie pływa w powietrzu, podczas gdy Captain Boomerang, jak wcześniej wspomniano, teleportuje się do swojego bumerangu. Harley Quinn jest prawdopodobnie tą, której ruch najbardziej przypomina to, co znamy z gier Arkham. Za pomocą liny z hakiem huśta się na budynkach lub małym trutnie, który podąża za nią wszędzie. Niezależnie od tego, którą postać wybierzesz, masz możliwość poruszania się z prędkością błyskawicy we wszystkich kierunkach, a skoki lub lądowania w odpowiednim momencie dają ci dodatkowe doładowanie.
Szybki ruch jest kluczem do projektu gry. Podczas gdy wrogowie w grach Arkham tańczyli wokół Batmana, fioletowi i (jak na razie) raczej identyczni kosmici oblegający Metropolis wolą atakować z dystansu. Musisz być w ciągłym ruchu, aby uniknąć ich strzałów i zbliżyć się na tyle, aby samemu zadać obrażenia. Zwykłe przytrzymanie spustu rzadko jest skuteczne - przynajmniej nie w przypadku naszej początkowej broni. Zdecydowana większość wrogów ma jakąś tarczę lub jest odporna na niektóre rodzaje amunicji, więc często konieczne jest najpierw osłabienie ich atakiem wręcz lub określonym efektem statusu, aby zadać znaczne obrażenia. To sprawia, że system walki jest gorączkowy - podobnie jak to, co znamy z innych looter shooterów.
Początkowo sam ruch - i tak zwane ataki trawersyjne - są tak naprawdę naszą najpotężniejszą bronią. Rydby wyjaśnia, że jest to świadomy wybór projektowy, ponieważ deweloper chce, aby gracz opanował najważniejszy ruch, zanim zostaną wprowadzone nowe systemy. "W miarę postępów w grze twoje postacie zaczynają ewoluować zarówno dzięki twoim talentom, jak i sprzętowi, ale także temu, jak współgrasz ze swoim przemieszczaniem się w strzelaninę i walkę wręcz. Wprowadzamy inne typy wrogów, co oznacza, że zaczynasz myśleć o tym, jak wykorzystać poruszanie się, aby obejść ich zalety i wady, a także wprowadzamy różne typy misji, co oznacza, że musisz myśleć o tym, jak używać poruszania się na różne sposoby."
Postęp w zdobywaniu łupów i poziomów jest oczywiście kluczowy w tytułach na żywo, w których oczekuje się, że gracze pozostaną w grze jeszcze długo po napisach końcowych. Ale Rocksteady udaje się również umieścić rozwój naszego bohatera w kontekście fabuły gry. Zaledwie kilka minut po naszej pierwszej strzelaninie na zrujnowanych ulicach Metropolis pojawia się Green Lantern i zamyka nas magicznym łańcuchem - upokarzającym scenariuszem dla naszych bohaterów, którzy zaznali zaledwie kilku minut wolności po zwolnieniu z więzienia o zaostrzonym rygorze Arkham Asylum. Kilka godzin później spotykamy kolejnego poległego bohatera Justice League, The Flash. Mamy teraz możliwość walki, ale szybki jak błyskawica bohater nie ma problemu z unikaniem naszych ataków. Dopiero pod sam koniec zapowiedzi w końcu stajemy twarzą w twarz z poległym bohaterem na równych prawach - ale nie będziemy tutaj zdradzać jego tożsamości i losu.
Fakt, że przechodzimy od bycia workami treningowymi do bycia w stanie zmierzyć się z prawie niezwyciężonym Justice League w tak krótkim czasie, nie wynika tylko z tego, że Rocksteady pozwoliło nam pominąć niektóre części historii podczas zapowiedzi. To także zasługa naszej nowej broni. Broń jest czymś znacznie większym niż nasze nieco uschnięte drzewko umiejętności, ale także tym, co czyni nas silniejszymi i rozszerza nasze możliwości taktyczne. Oprócz niezliczonych atrybutów broni, możemy również dodać tak zwane Utrapienia, odwiedzając pewnego zielonokciukiego złoczyńcę w naszej bazie. Podczas zapowiedzi mieliśmy okazję wypróbować Głębokie Mrożenie, które nie tylko unieruchamia wrogów, ale także sprawia, że są bardziej podatni na strzały i upadki z dużej wysokości. Z drugiej strony, nasze ataki wręcz prawie nie zadają obrażeń zamrożonym wrogom. Takie umiejętności oczywiście otwierają drzwi do ataków kombinacyjnych i gry taktycznej, ale to nie znaczy, że Suicide Squad koniecznie nadaje się do harmonijnej współpracy.
Nasi czterej antybohaterowie są zarówno rywalami, jak i przyjaciółmi. Podczas każdej misji otrzymujesz punkty za swoje wyniki, a na koniec ogłaszany jest zwycięzca rundy. Projekt ma sens, ale szybko staje się nieco kłopotliwy dla tego konkretnego pisarza, ponieważ moim holenderskim kolegom udaje się mnie całkowicie prześcignąć. Jednak przejście z Deadshota na Captain Boomerang czyni cuda i chociaż nie jest to wystarczające, aby zapewnić mi pierwsze miejsce w wewnętrznych rankingach, przekonuje mnie, że cztery postacie są bardzo różne - coś, czego Gotham Knights Warner Bros. Montreal nigdy nie zdołało zrobić.
Moje dotychczasowe wrażenia z Suicide Squad były dość pozytywne, ale grałem też w optymalnych warunkach z trzema innymi osobami, z których jedna mogłaby pełnić rolę lidera zespołu i prowadzić resztę z nas. Domyślam się, że wiele osób zagra w grę solo, co Rocksteady wzięło pod uwagę. Oprócz ogłoszenia nadchodzącego trybu offline w The Game Awards, Rydby mówi, że istnieją dwie unikalne mechaniki, które są dostępne tylko w trybie dla jednego gracza. Jeden z nich nazywa się Combat Flair, który nagradza cię za zróżnicowany styl gry. Druga mechanika jest powiązana z fabułą i zachęca do przełączania się między postaciami. "Jeśli grasz w pojedynkę, narracyjnie będzie to powiązane, na przykład, gdy rekrutujesz Pingwina, kiedy grasz w tę misję solo, Boomerang jest bardzo podekscytowany tą misją. On na to: "Och, pracowałem już wcześniej z Pingwinem, nie mogę się doczekać, kiedy go zobaczę, on mnie zapamięta". I oczywiście Pingwin go nie pamięta - biedak. Ale nadal, kiedy jesteś podniecony, twoja postać jest potężniejsza i zdobywasz lepsze nagrody."
Być może gra solo jest również sposobem na złapanie oddechu, ponieważ czas spędzony z Suicide Squad wydawał mi się dość gorączkowy. Zapytany o to, Rydby wskazuje na misje poboczne i wyzwania Riddlera (seria ukrytych łamigłówek, które istniały również w trylogii Arkham) jako sposób na kontrolowanie tempa przez gracza. Jednak jedna poboczna aktywność, której próbowałem, polegała na wysadzaniu kosmitów za pomocą latających pojazdów opancerzonych, a kiedy w pewnym momencie zatrzymałem się, aby spróbować swoich sił w łamigłówce Człowieka-Zagadki, nagle włączył się 30-sekundowy licznik czasu. Jeden z moich kolegów graczy aktywował misję i jeśli nie dotrzesz do jej znacznika przed upływem czasu, spotka cię wybuchowy koniec dzięki obroży zainstalowanej przez Amandę Waller, aby kontrolować niesforną drużynę. Suicide Squad rzadko zwalnia tempo, co sprawia, że martwię się, czy nie zabraknie mu pary w przyszłości.
Najważniejszym punktem dla graczy solo będzie jednak prawdopodobnie fabuła i atmosfera. Kiedy rozmawiałem z innymi dziennikarzami zajmującymi się grami i twórcami treści, opinie na temat jakości gry były podzielone, ale jedną wspólną rzeczą był entuzjazm dla historii. Osobiście nie do końca podzielam to wrażenie. Kilka przerywników filmowych wydawało się sztywnych i ekspozycyjnych, a uderzające było to, ile razy superbohaterowie i/lub złoczyńcy pojawiali się znikąd podczas mojego ograniczonego podglądu, próbując sztucznie tchnąć trochę życia w raczej nudne wydarzenia. Być może najbardziej znamienne jest to, że najzabawniejsza scena podczas zapowiedzi składa się wyłącznie z dźwięku, ponieważ nasi bohaterowie są zamknięci w ciemnym kontenerze i przeżywają kilka zabawnych eskapad przed ucieczką.
Z drugiej strony interakcja między naszymi czterema niedopasowanymi bohaterami jest całkiem zabawna. Ich dialogi wywoływały więcej śmiechu niż lekceważących prychnięć (co w dzisiejszych czasach jest rzadkością) i wydaje się, że za ich ironiczną i nieco psychopatyczną powierzchownością kryje się więcej głębi, niż można by się początkowo spodziewać. Interakcja między postaciami jest również tym, co reżyser gry Rydby, zapytany o fabułę. "Kiedy zbierzesz tę drużynę, wtedy poczujesz tę magię, że mogą grać ze sobą, nie tylko w przerywnikach filmowych, ale także w rozgrywce. To właśnie podobało nam się w tworzeniu tej historii. Ich wzajemne oddziaływanie jest tak miłe i warto przywołać wszystkie ujęcia twarzy, które otrzymaliśmy od naszych wspaniałych aktorów. To jest takie dobre. W wielu scenach nikt tak naprawdę nie mówi, ale można zobaczyć ich reakcje, a my nie mogliśmy tego zrobić tylko z jednej perspektywy."
Koniec końców, cztery godziny spędzone z Suicide Squad: Kill the Justice League pozostawiły mnie z prawie tyloma pytaniami, ile jest trofeów Człowieka-Zagadki rozrzuconych po ogromnej mapie. Czy odmiana jest wystarczająco dobra na dłuższą metę? Czy Rocksteady zachowuje odpowiednią równowagę między rozgrywką offline i online? Czy centralna pętla rozgrywki w grze zdoła ewoluować po drodze? Jestem dość optymistycznie nastawiony, że większość odpowiedzi będzie pozytywna, ale największego pytania - czym właściwie kończy się ta historia - nie śmiem przewidzieć. Z pewnością Suicide Squad nie może zabić Justice League, prawda? Ale jeśli tak się stanie, a zwłaszcza jeśli uda im się pogrzebać samego Batmana, będzie to całkiem odpowiednie, ponieważ wydaje się jasne, że Rocksteady próbuje uciec od onieśmielającego cienia kultowego bohatera w tej grze. Przekonamy się, czy im się to uda 2 lutego, kiedy Suicide Squad: Kill the Justice League ukaże się na PlayStation 5, Xbox Series S/X i PC.