Polski
Gamereactor
zapowiedzi
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Praktyczna kontynuacja Nintendo

Byliśmy w Niemczech, aby wypróbować nową, gigantyczną przygodę Linka, która przenosi wolność i pionowe projektowanie poziomów na nowy poziom.

HQ
HQ

Pomyśleć, że minie sześć lat, zanim sequel najważniejszej gry Nintendo w najnowszej pamięci, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, będzie wreszcie gotowy. Doskonale pamiętam wczesne, z perspektywy czasu beznadziejnie optymistyczne, spekulacje wśród fanów na temat następnej dużej gry Zelda po Breath of the Wild. Jak Nintendo miało gwarancję stworzenia "Majora's Mask" - to znaczy wypompowania kontynuacji w mgnieniu oka, teraz, gdy mieli Breath of the Wild's styl wizualny i rozbudowany system fizyki gotowy do ponownego użycia. Gdybyśmy tylko wiedzieli, że oczekiwanie będzie najdłuższe między grami Zelda w historii... A dlaczego dokładnie? Oczywiście można bezpiecznie założyć, że Covid maczał w tym palce, ale sześć lat? Skąpy marketing gry, składający się głównie z serii krótkich, niejasnych zwiastunów, nie ułatwił odpowiedzi na pytanie, dlaczego The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom był tak długo tworzony. Ale mając grę w rękach w siedzibie Nintendo we Frankfurcie, w końcu zaczynam rozumieć.

I niewątpliwie ma to związek z podstawową mechaniką gry i niemal nieskończonymi scenariuszami, które mogą z nich wynikać. Zniknął Link's podobny do Switcha Sheikah Slate i jego cztery zdolności, Chryonis, Stasis, Magnesis i Bombs, zastąpione zatrutym ramieniem i czterema nowymi mechanikami o nazwach Ultrahand, Fuse, Recall i Ascend . Nintendo pozwoliło nam zagrać w dwie limitowane sekcje Tears of the Kingdom - jedną na niebie i jedną na ziemi - obie miały na celu umożliwienie nam eksperymentowania z tymi nowymi mechanikami i wyczucia ich ogromnego potencjału. Filozofia projektowania Breath of the Wild's, która pozwala na pracę z niemal każdym kreatywnym pomysłem, który gracz może mieć, jest wyraźnie w grze. Ale już po godzinie zabawy z nową mechaniką zdaję sobie sprawę, że w Tears of the Kingdom jest o wiele więcej możliwości, że powrót do Breath of the Wild w przyszłości może być niemożliwy.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
To jest reklama:
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Pierwsza część miała miejsce na skupisku wysp na niebie, który, jeśli się nie mylę, jest tym samym obszarem, który widzieliśmy podczas demonstracji gry przez producenta Eiji Aunoma kilka tygodni temu. W tej sekcji, która, jak przypuszczam, jest wstępem do gry, kultowa paralotnia nie jest dostępna (tak jak nie była na płaskowyżu w Breath of the Wild). Przekonałem się o tym na własnej skórze, kiedy rzuciłem się z klifu i nic się nie stało, gdy instynktownie nacisnąłem Y. Powodem, jak podejrzewam, jest zmuszenie gracza do dokładnego zapoznania się z nową mechaniką, zanim zostanie uwolniony do kolosalnego świata.

Kiedy nie można było po prostu przepłynąć z jednej wyspy na drugą, musiałem wymyślić kreatywne rozwiązania. Tutaj przydały się umiejętności Ultrahand i Fuse. Ten pierwszy działa częściowo jak Magnesis z Breath of the Wild, ponieważ można go używać do przenoszenia wszelkiego rodzaju obiektów (tym razem nie tylko metalowych), ale w połączeniu z mechaniką Fuse ma również funkcję sklejania obiektów i ponownego ich rozdzielania. To nie przypadek, że obiekty takie jak wozy minowe i wachlarze były rozrzucone po wyspach. Umieść wózek na parze szyn, ustaw wentylator w pozycji pionowej z tyłu wózka i voila - masz samobieżny wózek kopalniany. Połącz kilka kłód i umieść dwa lub trzy wentylatory z tyłu i masz tratwę. Udało mi się nawet zbudować balon na ogrzane powietrze za pomocą jednego z miotaczy ognia, którym Zonai Construct - smokopodobny robot, który jest głównym typem wroga w tej okolicy - próbował mnie upiec.

Tears of the Kingdoms' marketing może sprawić, że uwierzysz, że gra polega na ciągłym budowaniu maszyn i pojazdów do odkrywania świata, a to może zniechęcić tych, którzy nie czują się wystarczająco kreatywni, aby ciągle wymyślać. Nie zdradzając zbyt wiele, mogę ujawnić, że istnieją mechaniki, które sprawiają, że cały proces budowy jest bardziej usprawniony. Ale budowanie za pomocą Ultrahand i Fuse nie jest jedynym sposobem na dotarcie z punktu A do punktu B. Na przykład nierzadko zdarza się, że wyspa wyższego nieba jest nieco wystająca ponad tę, na której się znajdujesz, i tutaj pojawia się nowa mechanika Ascend. Jeśli Link znajdzie się bezpośrednio pod sufitem, który nie jest zbyt wysoko, może natychmiast wystrzelić w niego i wyskoczyć na powierzchnię. Na przykład w pewnym momencie znalazłem się na wyspie z małym, wysokogórskim obszarem śniegu, który chciałem zbadać. Ale tor szyn prowadzących do niego był uszkodzony w środku, więc jak miałem postępować? Znalazłem jaskinię, użyłem Ascend na suficie, a następną rzeczą, którą wiedziałem, była głowa Link's wystająca ze śniegu. Nawiasem mówiąc, masz czas na analizę otoczenia przed skokiem na powierzchnię - idealny do zajmowania baz.

To jest reklama:

Mówiąc o jaskiniach, nie potrafię opisać ulgi i podekscytowania, które poczułem, gdy znalazłem swoją pierwszą. Podczas gdy Breath of the Wild's Hyrule był fantastycznie zaprojektowanym światem gry, naprawdę brakowało mu niektórych środowisk wewnętrznych do eksploracji, a przez to mam na myśli jaskinie w szczególności, które były silną cechą serii Zelda. Teraz powracają i nie tylko wydają się mieć wysoki poziom szczegółowości z korzeniami drzew wszędzie, bombowymi kwiatami i specjalnymi grzybami, które rosną tylko tam, gdzie nie ma światła słonecznego, ale także oferują unikalnych wrogów (witaj z powrotem, Like Likes). Ale najbardziej ekscytujące jest to, że głębokie zakamarki jaskiń są czarne jak smoła! Oczywiście warto mieć pod ręką latarkę, ale jeszcze lepiej mieć garść nowych "jasnych kwiatów" w plecaku. Link może rzucać nimi ręką (a nie tylko kwiatami, nawiasem mówiąc; Link może rzucać dowolnym przedmiotem ręką w tej grze) lub może użyć Fuse, aby przykleić je do strzałek. Rzuć lub strzel jeden z tych kwiatów, a zaświeci się w ciemności, gdzie wyląduje - geniusz.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

W drugiej części, w którą musimy grać, Link zaczyna się na spalonych słońcem łąkach Hyrule przed silnie ufortyfikowaną wieżą. Miałem przedstawiciela Nintendo, który mnie prowadził, ale jego zadaniem było również powstrzymanie mnie przed oddaleniem się od celu - wieży. Ta sekcja skupiała się na walce i ponownie zachęcono nas do eksperymentowania z nową mechaniką, aby zobaczyć, jak mogą one pomóc Link pokonać wrogów. Było tylko jedno wyjście do bazy, w górę długiej rampy, na końcu której stali dwaj znajomi bokoblinowie, gotowi rzucić w moją stronę gigantyczną kolczastą piłkę. Gdy piłka miała mnie zmiażdżyć, powiedziano mi, żebym przerwał grę, wybrał nową mechanikę Recall i użył jej na piłce. W następnej chwili kula wtoczyła się z powrotem na rampę i zmiażdżyła dwa bokobliny! Czułem się jak Stasis, ale z tą zasadniczą różnicą, że jesteś pewien, dokąd zmierza obiekt. Recall może być użyty do wysłania dowolnego poruszającego się obiektu z powrotem do jego pozycji wyjściowej. Na przykład zrobiłem to w pewnym momencie z jednym z kamiennych ptaków, które widzieliśmy Link latające w różnych przyczepach, kiedy zaczął spadać.

Wewnątrz bazy powitała mnie armia bokoblinów (jeden z nich w pełnej zbroi) i ich przywódca - nowy wróg zwany "Boss Bokoblin", który jest dużym, grubym bokoblinem z gigantyczną maczugą w rękach. Sam miałem tylko kilka drewnianych kijów na broń. "Spróbuj użyć Fuse, aby przykleić beczkę prochu do tarczy", mówi przedstawiciel Nintendo, który ogląda. Pytam go sceptycznie, czy nie zamierzam po prostu wysadzić się w powietrze, na co on uśmiecha się i odpowiada: "Myślisz, że zasugerowałbym coś, co mogłoby cię zranić?" Następną rzeczą, którą znam, jest blokowanie moją drewnianą tarczą, która ma beczkę prochu przyklejoną do środka. Bokobliny rzucają się na mnie, lufa eksploduje, bokobliny lecą we wszystkich kierunkach, a Link wciąż blokuje swoją tarczą - nie odnosząc żadnych obrażeń.

Pozwólcie, że podam wam jeszcze kilka przykładów geniuszu nowej mechaniki Fuse. Jeśli przykleisz metalowe pudełko do tarczy, masz niezwykle wytrzymałą tarczę, która jednocześnie porazi wrogów, jeśli trafią cię bronią elektryczną. Jeśli skleisz dwie włócznie razem, otrzymasz wyjątkowo długą włócznię. Przyklej metalową kulkę na patyku i masz młotek. A potem jest łuk i strzała. Rodzaje strzał, które możesz wykonać, są ograniczone tylko twoją wyobraźnią, ale najbardziej przydatne w walce są prawdopodobnie kwiaty bomb, które zastępują strzały bomb z Breath of the Wild, lub niebieskie, czerwone i żółte galaretki Chuchu, które zastępują odpowiednio strzały lodowe, ogniste i elektryczne. Rzadkie i cenne minerały, szafiry, rubiny i topazy służą temu samemu celowi, ale stają się znacznie potężniejszymi wersjami tych samych strzał. Zrobiłem elektryczną strzałę z topazem i spowodowała ona elektryczną reakcję łańcuchową tak potężną, że odbiła się od mnie, mimo że stałem wiele metrów dalej, zabijając mnie natychmiast 10 sercami w zbiorniku!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Znalazłem też w plecaku grzyba, który wytwarzał trującą parę, która sprawiała, że wrogowie atakowali się nawzajem. To między innymi pozwoliło mi pokonać silnego, ale powolnego Bossa Bokoblina, który również zadał obrażenia w okolicach 10 serc jednym ciosem swojej maczugi. Wreszcie, wrogowie upuszczają teraz specjalne rogi po śmierci, które są specjalnie zaprojektowane do łączenia się z innymi broniami za pośrednictwem Fuse. Na przykład gruby Boss Bokoblin dał mi "Blue Boss Bokoblin Horn", który w połączeniu z moim drewnianym kijem stał się małym, złym sztyletem o dużej sile ataku. Oczywiście mechanika Fuse ma na celu złagodzenie frustracji związanej z ciągłym niszczeniem broni, która nie została poruszona w poprzedniku.

Mam wrażenie, że z The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mamy w zanadrzu najdzikszą "piaskownicę" gry. Mimo to nie jestem pozbawiony obaw. Na przykład nie podobało mi się to, że interfejs gry jest praktycznie identyczny z poprzednikiem i nie mogłem się powstrzymać od rozczarowania, gdy potwierdziłem, że nasiona Koroka powrócą - nawet z tymi samymi "łamigłówkami", takimi jak ukończenie kamiennego kręgu. No i oczywiście aspekt techniczny. Tears of the Kingdom jest niewątpliwie piękną grą ze znacznie poprawioną odległością rysowania w porównaniu do poprzedniczki, ale były momenty, kiedy obiekty w tle wyglądały bardzo kanciasto i ziarnisto, i obawiam się o rozdzielczość gry w ogóle. Czy z jego ogromnymi ambicjami gra leci nieco bliżej słońca, niż skrzydła Switcha mogą sobie poradzić?

Nawet po tym, jak dostałem grę w swoje ręce i w końcu zorientowałem się, jakiego rodzaju doświadczenie nas czeka, wciąż jest tak wiele pytań bez odpowiedzi, które mnie kuszą. Czy w grze są lochy i w jakiej formie? Czy widzieliśmy je już w zwiastunach? Czy gra, podobnie jak Elden Ring, ma rozległe podziemia, jak zdaje się sugerować włączenie ciemnych jaskiń? O czym w ogóle jest ta historia i czy wiąże się ona z jakimś zwrotem akcji? A czym są te łzy, które nadają grze tytuł? Na szczęście wkrótce się dowiemy. I nie wiem jak wy, ale ja nie mogę się doczekać.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości