Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
zapowiedzi
Tides of Tomorrow

Tides of Tomorrow Zapowiedź: Gra wieloosobowa/jednoosobowa, jakiej jeszcze nie widzieliście

Pozwalasz innym graczom kierować swoimi działaniami w ambitnej przygodzie DigixArt.

HQ
HQ

Powinieneś słuchać prawdy od dzieci i pijanych ludzi – znasz to wyrażenie? Wtedy Discovery Channel i Animal Planet faktycznie emitowały dokumenty, a nie reality show, które mogłyby zgnić mózg. Kiedyś widziałem program o epoce kamienia, epoce brązu i epoce żelaza i byłem głęboko zafascynowany. Nie tyle przez samą historię, co przez ideę, że epoki definiują materiały używane do produkcji narzędzi.

Więc zwróciłem się do mamy i powiedziałem, że jeśli to epoka brązu i żelaza, to musimy żyć w epoce plastikowej. Genialne.

W mojej małej głowie to miało sens. Plastik był wszędzie. W kuchni. W zabawkach. W opakowaniu. W naturze. I nadal tak jest. W rzeczywistości do tego stopnia, że teraz mówimy o mikroplastikach w rybach, morzu i w nas samych. To nie jest szczególnie podnoszące na duchu, gdy pomyśli się o tym dłużej niż przez chwilę.

To jest reklama:
Tides of Tomorrow

Dlatego Tides of Tomorrow od razu mnie poruszyło. Gra bierze epokę plastiku i pyta, co się stanie, jeśli nie przestaniemy. A co jeśli oceany się podniosą w górę? Co jeśli plastik nie tylko się rozprzestrzeni, lecz stanie się fundamentem cywilizacji? A co jeśli nie będziemy żyć tylko z odpadami, ale z nimi dochodzić?

Efektem jest świat, w którym ludzkość kurczowo trzyma się życia na małych wyspach zbudowanych ze śmieci, metalu i pozostałości świata, który sami zniszczyliśmy. Stare platformy wiertnicze wznoszą się niczym pomniki naszych dawnych żyć, a morze stało się plastikowym oceanem, który jest jednocześnie piękny i odpychający. To fajna koncepcja i działa, bo nie wydaje się całkowicie nierealistyczna. Tides of Tomorrow został stworzony przez DigixArt i wydany przez THQ Nordic, dzięki czemu miałem okazję zagrać sporą część gry. DigixArt również stoi za Road 96 i wyraźnie widać, że mają skłonność do eksperymentowania narracyjnego i wyborów, które naprawdę mają znaczenie. Gra zaczyna się od tego, że zostajesz wyciągnięty z morza przez postać o imieniu Eyla, a ty najwyraźniej jesteś pod wodą od dekad. To taki rodzaj otwarcia, w którym trzeba zaakceptować założenie, zanim w pełni zrozumiesz konsekwencje. Świat się zmienił, a plastik to nie tylko odpad, ale coś, co przeniknęło do ludzkiego ciała, więc wszyscy powoli umierają.

Jedynym sposobem na odłożenie losu jest ciągłe wdychanie substancji zwanej ozonem, a jeśli jej nie dostaniesz, stopniowo zaczynasz zamieniać się w plastik. Mogłaby to być trochę zbyt obszerna metafora, ale ponieważ w uniwersum gry traktowana jest poważnie, faktycznie działa, i kilka razy pomyślałem, że to dość bezpośredni i odważny sposób, by przenieść debatę klimatyczną na fizyczną tematykę. Pod względem rozgrywki Tides of Tomorrow to w swojej istocie narracyjna gra przygodowa. Rozmawiasz z postaciami, zbierasz skrawki służące jako waluta, nieustannie szukasz ozonu, by przeżyć, i podejmujesz decyzje wpływające zarówno na twoje przetrwanie, jak i na ludzi, których spotykasz po drodze. Nie jest nowa w swojej strukturze, ale solidna i dobrze przemyślana.

To jest reklama:

Jednak wszystko kręci się wokół systemu Tidewalker i to właśnie tutaj gra zaczyna się naprawdę wyróżniać. Na początku wybierasz innego gracza, którego chcesz śledzić, a może to być losowy gracz, znajomy lub w zasadzie streamer, co sami deweloperzy zachęcają. Na początku wydawało mi się, że to na papierze brzmi jak mądry pomysł, ale im dłużej grałem, tym bardziej czułem, że to faktycznie zmienia twoje doświadczenie.

Ten gracz staje się twoim poprzednikiem, a jego wybory są już wyryte w twoim świecie. Jeśli zignorowali postać, można to wyczuć w dialogach. Jeśli pomogli, mogą otworzyć inne możliwości. I nieuchronnie zaczynasz się zastanawiać, kim naprawdę jest osoba, którą śledzisz. Czy są cyniczni? Czy są empatyczni? Czy są po prostu ciekawi i próbują różnych rzeczy? To dziwne uczucie mieć relację z graczem, którego nigdy nie spotkałeś, a który mimo to wpływa na twój świat.

Są też momenty, gdy przez małe szczeliny w rzeczywistości można dostrzec ślady przyszłości prekursora, takie jak hasło czy rozwiązanie, którego sam jeszcze nie odkryłeś. Może się wydawać skrótem, ale ponieważ jest częścią podstawowej idei gry, że poruszamy się na miarę swoich fal, staje się to bardziej częścią logiki wszechświata niż podstępem.

Tides of Tomorrow

Gdy wypływasz na plastikowe morze, staje się to jeszcze bardziej oczywiste. W okolicy pojawiają się ślady czterech innych graczy, a jeśli znajdziesz jedną z ich tras, możesz podążać nią na nową wyspę, skarb lub konflikt. To powoduje reakcję łańcuchową, w której pośrednio jesteś uwikłany w historie innych osób, nie grając bezpośrednio razem. To dość fascynujące do przemyślenia i naprawdę podoba mi się ten pomysł, choć ma w sobie też coś nieco niepokojącego.
Są też bitwy statkowe, konfrontacje i dużo eksploracji, a świat wydaje się groźny, ale jednocześnie żywy. Pośród całego plastiku i rozkładu wciąż są ludzie, którzy próbują postępować właściwie, i to chyba najbardziej lubię w Tides of Tomorrow. Że nie chodzi tylko o zagładę, ale także o relacje i odpowiedzialność.

Zazwyczaj nie jestem typem, który rzuca wielkimi słowami o grach wyznaczających nowe standardy i nie znoszę, jak wyrażenia takie jak "souls-like" są używane na wszystko. Ale Tides of Tomorrow ma oryginalność, która naprawdę wydaje się prawdziwa, a nie tylko marketingowym hasłem.

Gra zostanie wydana 22 kwietnia i naprawdę jestem ciekaw, jak daleko DigixArt odważy się posunąć ze swoim pomysłem w pełnej wersji. Jest tu coś, co wydaje się inne, a jeśli się uda, może to być coś więcej niż kolejna narracyjna przygoda.

Trzymam kciuki. I tak. Idę potem posegregować śmieci. Na wszelki wypadek.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości