Polski
Gamereactor
Videos
Hyenas
HQ

Przewiduję wywiad z Plunder Riot - Hyenas

Rozmawiamy z Creative Assembly, aby dowiedzieć się więcej o ich nadchodzącym grabieżczym tytule FPS, a wszystko to podczas naszego pobytu w Kolonii na Gamescom 2023.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie z powrotem w Gamereactor.
Jak widzicie, stoimy teraz na stoisku Sega, dokładnie w miejscu Hyenas, i stoję tutaj z Alexem, aby porozmawiać trochę o tej właśnie grze."

"Alex, wiesz, że pracujesz nad tą grą już od jakiegoś czasu, i w końcu miałem okazję zobaczyć ją i zagrać w nią po raz pierwszy, i jestem naprawdę podekscytowany, że mogę zadać Ci kilka pytań na jej temat.
Po pierwsze, opowiedz mi o Hyenas, jak to się stało, Jaka była inspiracja stojąca za tą grą?
Hej, tak, Hyenas to strzelanka sci-fi, i naprawdę pochodzi od Creative Assembly, Lubimy robić nowe rzeczy, lubimy odkrywać gatunki, których wcześniej nie eksplorowaliśmy."

"Więc kiedy przyszło co do czego, hej, chcemy zrobić FPS, ale chcemy zrobić naszą wersję, chcemy, żeby była inna, i tak naprawdę najpierw zaczęliśmy skupiać się na trybie, prawda?
Więc siedząc tak, widzieliśmy, jak przez lata pojawiło się kilka nowych trybów, jak możemy stworzyć to, czym chcielibyśmy, aby był tryb strzelanki pierwszoosobowej?
A co więcej, w jakim uniwersum chcielibyśmy go osadzić?
Więc jest to połączenie naprawdę fajnego nowego wszechświata i scenerii z zupełnie nowym trybem strzelanki pierwszoosobowej."

"I wydaje się, że jest wiele rodzajów crossoverów między tym, co widzieliśmy ostatnio w przestrzeni strzelanek, prawda?
Masz te klimaty strzelanek arenowych, w połączeniu z grabieżą przypominającą battle royale."

"Czy taki był cel, gdy tworzyliście Hyenas, aby połączyć te podgatunki?
Tak naprawdę nie postrzegaliśmy tego jako ograniczenia, To był bardziej przypadek, zacznijmy badać tryby, i absolutnie czerpiesz inspirację z innych gier, w które grasz, ale tak naprawdę chodzi o to, by spojrzeć w dół na papier przed tobą."

"i zastanawiasz się, jaki rodzaj trybu możemy stworzyć?
I w pewnym sensie riffujemy na tym.
Więc tak, jesteśmy świadomi, że są tego elementy, ale głównie to nasza własna sprawa."

"A naprawdę ekscytującą częścią Hyenas jest fakt, że że w tej grze ścierają się różne marki.
Chodzi mi o to, że wiesz, to wszystko są również gry Sega które zostały, wiesz, wplecione w ten tytuł."

"Jak wyglądała praca z Segą?
Wiesz, jak oni ci na to pozwolili?
Czy to było naprawdę, czy po prostu otworzyli drzwi, no wiesz, otworzyli wrota, pozwolili ci dotknąć czego tylko chcesz?
Byli tacy niesamowici."

"Tak, więc Sega oczywiście była super, super wspierająca pozwalając nam pracować z ich franczyzami i IP.
Dla nas było to naprawdę idealne partnerstwo.
Cała sceneria Hyenas to niezbyt odległa przyszłość gdzie świat poszedł w pizdu."

"I jako część tego, usługi streamingowe, każdy sposób, w jaki obecnie konsumujemy treści, zniknął.
Więc wszystko wraca do mechaniki, do namacalności.
Więc dla nas, nie jestem pewien, czy kiedykolwiek widziałeś Zombieland, ale jest to rodzaj energii, która jest twoim ostatnim Twinkie."

"Więc, w porządku, w apokalipsie, czy idę po sztabkę złota?
Czy idę po pierścionek z diamentem?
Prawdopodobnie nie.
Prawdopodobnie zajmę się czymś bardziej osobistym."

"I oczywiście, jak mówisz, Sega ma mnóstwo rzeczy które naprawdę o tym mówią, oprócz innych partnerstw które mamy również poza Segą.
Ale żeby siedzieć i zastanawiać się, czy mam zamiar iść, wiesz, złupić kogoś za Mega Drive w apokalipsie?
Tak, zamierzam to zrobić."

"Interesujące jest również to, że wiesz, że jest to gra od Creative Assembly, które w przeszłości było znane głównie z gier strategicznych.
To znaczy, jasne, nie zrozumcie mnie źle, Alien Isolation, fantastyczne, różne takie tytuły."

"Ale jak to było iść i nagle robiąc tego rodzaju strzelankę?
To świetne, prawda?
Myślę, że niesamowitą rzeczą w tej branży a Creative Assembly jest tego prawdziwym punktem centralnym jest kreatywność i ogólne rozwiązywanie problemów."

"Była to więc przestrzeń, w której wcześniej nie byliśmy, ale wskazałeś dwie franczyzy, które musieliśmy rozgałęzić i zrobić naszą wersję.
Więc dla nas była to naprawdę ekscytująca okazja i wykorzystanie wszystkich umiejętności rozwiązywania problemów i umiejętności projektowania i umiejętności artystyczne i wszystko, co mamy jako zespół i zastosuj to do zupełnie nowego gatunku było super zabawne."

"Opowiedz mi trochę o postaciach.
Wiesz, jest cała masa różnych postaci, wszystkie robią różne rzeczy.
Jaki był proces, który za tym stał i jak patrzyliście na to?
aby każdy z nich czuł się naprawdę wyjątkowy i inny?
Jesteśmy dumni z naszej gamy postaci."

"Dla nas chodziło o stworzenie tego prawdziwego wachlarza jednostek które czują się nieco uziemione, ale także są nie na miejscu w tym dziwnym wszechświecie i przestrzeni, prawda?
To była dla nas naprawdę świetna zabawa."

"Chodziło o to, żeby zacząć od miejsca albo broni, albo postaci a następnie buduj od tego miejsca a potem siedzisz tam i idziesz, jak by się czuli?
Jak zareagowaliby na ten wszechświat?
A potem tworzenie postaci wokół tego, pracując naprawdę ciężko z konsultantami aby upewnić się, że otrzymujemy reprezentację tych postaci i upewnić się, że są autentyczne."

"Ale tak naprawdę mieliśmy dużo zabawy tworząc te osobowości.
Mamy ogromną obsadę.
Moim osobistym faworytem jest Galaxia, który jest naszym rodzajem drag queen która może, wiesz, przyjmować, absorbować energię i wybuchy a następnie wystrzelić je z powrotem w ludzi i naprawdę jest z przodu ze swoją strzelbą."

"Ale poza nią mamy całą masę postaci.
Moim drugim ulubieńcem jest Digits, nasza metalowa głowa, który broni pirotechniki podczas apokalipsy aby stworzyć ten obszar zaprzeczenia i zamknąć ludzi."

"W rzeczywistości właśnie wprowadziliśmy tę nową mechanikę rozgrywki która naprawdę współpracuje z partnerami naszych umiejętności.
Tak więc w trakcie alfa, co było świetne, aby uzyskać wczesną informację zwrotną od graczy, co okazało się naszymi specjalnymi zdolnościami, chociaż czuli się świetnie, to był przypadek, jak możemy je pogłębić?
Jak możemy sprawić, by były bardziej wyjątkowe?
Digits jest moim ulubionym tego przykładem."

"Więc ten pirotechniczny dysk, o którym mówiłem, to obszar zaprzeczenia.
Podpali cię, jeśli podejdziesz zbyt blisko.
Super."

"Ale jeśli ktoś się zapali, a potem go zabijesz, eksplodują w płomieniach a następnie wszyscy wokół nich stają w płomieniach.
Możesz zobaczyć, jak to eskaluje i kaskaduje."

"Nazywamy to profitem, zróbmy sobie grilla.
Uwielbiam to.
Ale tak naprawdę, to korzystanie z tego rodzaju dodatkowych korzyści obok naszych specjalnych zdolności aby postacie były naprawdę głębokie i wyjątkowe również z perspektywy rozgrywki."

"To była świetna zabawa.
To w pewnym sensie ostatnia zmiana, którą wprowadziliśmy aby naprawdę naciskać na postacie i specjalistów i sprawić, by poczuli się inaczej."

"To także jeden z kluczowych elementów rozgrywki, oprócz plądrowania i rodzaju zbierania towarów abyś mógł gromadzić wartość, Jedną z kluczowych rzeczy jest rozgrywka w zero-g."

"Więc jak to było przejść od tworzenia gry w której musisz czuć płynność i szybkie tempo.
i ekscytujące na piechotę, ale potem nagle zabierasz to i latasz dookoła, i lecisz po niebie."

"Jak wyglądała próba połączenia tych dwóch obszarów?
To wielkie wyzwanie, prawda?
Naprawdę chcieliśmy stworzyć unikalny ruch dla strzelanki pierwszoosobowej."

"Więc ta płynność, o której mówisz, wiele naszych postaci, skupiamy się na tym, co nazywamy archetypem uniku, który tak naprawdę polega na jak mogą poruszać się po mapie w unikalny sposób aby wyprzedzić przeciwników lub otoczenie."

"A zero-g było idealnym sposobem, by to zrobić.
I tak jak powiedziałem, przez Alpha, iterowaliśmy i staraliśmy się wyczuć, co jest właściwe.
Zaczęliśmy od mechaniki haka, która polega bardziej na przywiązaniu cię do przestrzeni i przyciągnięcie go do siebie."

"I jak grasz dzisiaj, poszliśmy po więcej mechaniki plecaka odrzutowego z pewną bezwładnością aby móc go trzymać i wykonywać fajne triki.
I ta podróż i zabawa z zero-g jako wewnętrzną mechaniką było naprawdę zabawne, ale potem oddanie tego w ręce naszych graczy alfa i zobaczenie, jak reagują i mówią: to dobre uczucie, to naprawdę trudne uczucie i możliwość bawić się balansowaniem tego i tworzeniem tych wyjątkowych momentów pod względem, jak zauważyłeś, przejście z rozgrywki pieszej do strzelaniny Switcha, wszystko jest w zero-g."

"I momenty, które tworzy pod względem rozgrywki, to jest naprawdę wyjątkowe, to jest naprawdę zabawne, i uwielbiamy oglądać historie i momenty które pojawiają się jako część tego."

"A jak zbudowałeś Hyenas do, no wiesz, gatunek strzelanek jest całkiem interesujący gdzie masz naprawdę utalentowanych graczy którzy chcą jak najbardziej konkurencyjnego doświadczenia, ale musisz także zaprojektować grę tak, aby była odpowiednia do pewnego rodzaju, wiesz, dostępne i ludzie którzy mogą nie być zaznajomieni z tym gatunkiem."

"W jaki sposób chcieliście rozwiązać ten problem?
z Hyenas?
To naprawdę interesujące wyzwanie, i każda gra, która jest nawet zdalnie konkurencyjna, chcesz się upewnić, że masz to na rampie że gracze mogą dostać go w swoje ręce, ale także chcesz, aby była konkurencyjna."

"Jest to coś, co nieustannie balansowaliśmy podczas Alpha również, prawda, ponieważ rozumiemy, jak gracze wchodzą w interakcje z grą, zawsze cię zaskakują i dostarczają mechanikę w sposób, którego się nie spodziewamy."

"Więc tak naprawdę chodzi o rozmowę z naszymi graczami i zrozumienie ich doświadczeń, gdzie znajdują wyzwania pod względem rozumienia lub rozgrywki, i naprawdę projektując rozwiązania i znajdując sposoby aby upewnić się, że doświadczenie pozostaje atrakcyjne bez względu na to, na jakim poziomie kompetencji się znajdujesz."

"I nadal to robimy.
Naprawdę nie możemy się doczekać przejścia do wersji beta w przyszłym tygodniu, i zobaczymy, jak jeszcze więcej graczy wskoczy do gry i nadal upewniaj się, że jest to zrównoważone aby coraz więcej osób mogło grać w Hyenas i cieszyć się grą."

"I wspomniałeś tam, że wiesz, Beta jest w przyszłym tygodniu, zanim zobaczysz ten wywiad.
Może w tym tygodniu. Co będzie następne?
Wiesz, słyszeliśmy o Hyenas od dłuższego czasu."

"Kiedy zobaczymy grę, czy kiedy będziecie chcieli oddać ją w ręce fanów?
Całkowicie. Więc to, na czym naprawdę się skupiliśmy w ciągu ostatniego roku jako Alpha, to zapewnienie sobie do punktu, w którym jesteśmy pewni, że możemy skalować tę grę."

"A teraz jesteśmy w fazie, którą nazywamy Beta.
Rozpocznie się ona 31 sierpnia i to jest nasz główny cel.
w tej chwili jest gra z graczami na dużą skalę.
I to jest tak naprawdę początek naszej podróży Beta w miarę jak dowiadujemy się coraz więcej od graczy i kontynuujemy iterację."

"Więc na tym tak naprawdę skupiamy się w tej chwili.
I ostatnie pytanie.
Oczywiście trzymasz to teraz blisko piersi kiedy Hyenas faktycznie się ukaże."

"Ale powiedz mi, jaki będzie plan po premierze.
Wiem, że w tym momencie patrzymy daleko w przyszłość, ale jak zamierzasz nadal wspierać Hyenas w przyszłości?
Całkowicie. W tej chwili oczywiście skupiamy się na wersji Beta, ale grałeś w grę i tak naprawdę chodzi tylko o rozszerzanie tego wszechświata w każdy możliwy sposób."

"I zrozumienie poprzez Beta i dalej na co gracze reagują i co im się podoba i naprawdę skup się na tym.
Naprawdę zależy nam na tym, by była to gra napędzana przez społeczność."

"Beta jest więc pierwszym przystankiem, od którego zaczynamy tę rozmowę z naszą społecznością hurtową, a potem zobaczymy, co się stanie.
Zobaczymy, co się stanie. Cóż, masz to.
Hieny, możecie sprawdzić betę prawdopodobnie już teraz zanim zobaczycie ten wywiad, więc upewnijcie się, że to sprawdzicie i powiedz wszystkim, co o tym myślisz."

"W przeciwnym razie mamy nadzieję, że usłyszymy więcej o Hyenas w przyszłości i kiedy faktycznie będziemy mogli zagłębić się w jego pełne możliwości.
Ale tak czy inaczej, dziękuję Alex, że tu jesteś.
Tak. Do zobaczenia w następnym wywiadzie dla Game Raptor."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej