Polski
Gamereactor
Videos
Zero Sievert
HQ

Polowanie na pikselowe potwory w Apokalipsie - wywiad Zero Sievert

Rozmawialiśmy z Luca Carbonera, głównym programistą w CABO Studio, który najpierw zaprojektował Zero Sievert jako hobby, a teraz chce zaznaczyć swoją obecność w postapokaliptycznym podgatunku dzięki pełnej akcji strzelance do ekstrakcji.

Audio transcriptions

"Witajcie, wracamy na Gamescom z deweloperem Zero Sievert, Lucą.
Luca, ta gra to dużo. Ma dużo frakcji, ma dużo zabawy, ma dużo akcji i stworzyłeś ją głównie sam jako hobby, prawda?
Tak, dokładnie. Rozwój gry rozpoczął się około trzy i pół roku temu jako hobby ponieważ zawsze interesowałem się rozwojem i tym, co w zasadzie kryje się za grami wideo."

"Tak więc, odkąd byłem w liceum, zacząłem bawić się silnikiem gry, próbując zrobić jakąś małą grę wideo.
ale z tą było inaczej, ponieważ kiedy zacząłem ją tworzyć, zacząłem zasadniczo dzielić się grą, filmami i zdjęciami na Reddicie, YouTube i ludziom się to spodobało, więc pomyślałem, że tak, może będę to dalej rozwijał."

"Po jakimś czasie, gdy miałem już grywalną wersję gry, zacząłem udostępniać ją za darmo społeczności Discorda Ludziom bardzo się spodobała, więc pomyślałem: tak, może powinienem spróbować kampanii na Kickstarterze?
i kampania na Kickstarterze nie poszła zbyt dobrze, ponieważ nauczyłem się, że marketing jest bardzo ważny.
więc nikt nie znał gry, ale wysłałem kilka e-maili do YouTuberów, aby nakręcili wideo z gry."

"i jednym z nich był Splattercat Gaming, który nagrał wideo z gry, a następnego dnia kampania została znaleziona.
a także Skyrocket, który znacznie przekroczył cel kampanii.
po czym zająłem się grą na pełen etat. To była wielka niespodzianka.
To był jeden z tych momentów, kiedy wszystko się ułożyło."

"Co w takim razie skłoniło Cię do stworzenia gry w tej scenerii?
Zawsze byłem wielkim fanem atmosfery Stalkera, więc gry z serii Stalker, Metro, Escape from Tarkov I naprawdę lubię wschodnioeuropejskie scenerie, więc rodzaj postapokaliptycznej scenerii więc pomyślałem, że to jest sceneria dla gry wideo, pasuje tak dobrze i jest ogromny fan, ogromny i lojalny fan tego typu postapokaliptycznej scenerii więc pomyślałem, że ludzie naprawdę polubiliby taką grę, ponieważ sam bardzo lubię takie gry."

"więc myślę, że im też by się spodobała i faktycznie tak było, tak.
Mógłbyś powiedzieć coś więcej o rozgrywce?
Jak głęboko możemy zagłębić się we frakcje i jaka jest głębia walki?
Podejście jest takie, że zawsze lubiłem gry hardkorowe i taktyczne więc moje podejście polega na tym, by gry 2D były bardziej taktyczne niż to możliwe."

"Tworzenie taktycznych gier 2D jest bardzo trudne i skomplikowane, ale staram się jak mogę i to działa Kolejną rzeczą jest, jak wspomniałeś, system frakcji, najważniejszą częścią Zero Sievert jest atmosfera.
Aby zwiększyć atmosferę gry, musisz sprawić, by świat gry żył lub czuł się żywy.
Więc posiadanie różnych frakcji walczących ze sobą jest dużym plusem dla gry."

"a poza tym gracz może brać udział w tych walkach lub nie brać ich wcale.
więc to tak, jakby świat trwał, żył nawet bez twoich działań.
Więc to jest moim zdaniem najlepsza część, czyli stworzenie czegoś, co zasadniczo zwiększa atmosferę gry.
Luca, brzmi świetnie, wygląda świetnie, kiedy możemy spodziewać się wersji 1.0?
Ponieważ jest teraz we wczesnym dostępie i na jakich platformach będzie dostępna?
Na razie jedyną potwierdzoną platformą jest Steam, więc Windows Steam i wciąż nie mamy go dla 1.0, ponieważ mamy mapę drogową, ale jest to w zasadzie przybliżona mapa drogowa ponieważ pracuję sam z inną osobą, więc planowanie ogromnej mapy drogowej jest trochę trudne."

"ponieważ jeśli zachoruję na dwa tygodnie, nie możesz planować tak wiele w przyszłości.
więc wybiegasz dwa, trzy miesiące w przyszłość i kontynuujesz w ten sposób Nie wiem, kiedy będzie 1.0, ale na pewno w przyszłym roku.
Ok, idealnie. Luca, dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas."

"Dziękuję."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej