Polski
Gamereactor
Videos
Commandos: Origins
HQ

Misja niemożliwa (Gamescom) - Commandos: Origins Wywiad z Claymore Game Studios

Spotkaliśmy się z dyrektorem artystycznym Thilo Gebhardtem i projektantem poziomów Gregorem von Frankenbergiem, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącej strategii i o tym, jak zespół wraca do podstaw taktyki czasu rzeczywistego.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy, jestem Alex z Gamereactor. Jesteśmy na żywo na Gamescom.
Właśnie sprawdziłem Commandos Origins. Jestem tutaj z Thilo i Gregorem.
Chłopaki, co możecie mi powiedzieć o grze?
Po prostu coś w rodzaju windy, aby ludzie byli podekscytowani."

"Może grali już wcześniej, jak mi powiedziałeś.
To powrót do, jak widzimy tutaj, początków franczyzy w pewnym sensie.
Ale jest to też być może coś, w co mogą się zagłębić nowi ludzie.
Co możesz mi o tym powiedzieć? Co może sprawić, że ludzie będą podekscytowani?
Zdecydowanie. Jak już powiedziałeś, to historia pochodzenia."

"To w zasadzie prequel znanej franczyzy.
Mamy nadzieję, że w ten sposób przyciągniemy nowych graczy, tak samo jak starych.
Spotkają znaną obsadę z oryginalnych gier.
Więc mamy sześć postaci z oryginalnych gier i opowiadamy ich historię, jak połączyli się w drużynę."

"Jak mówię, mogłem po prostu siedzieć i patrzeć jak przez to przechodzicie.
Rozmiar mapy był pierwszą rzeczą, która mnie zainteresowała.
Masz ogromną mapę z wieloma rzeczami do zrobienia.
To nie jest liniowa strategia, w której ludzie mają tylko jeden korytarz do przejścia."

"Naprawdę pozwalasz na dużą swobodę, dużą regrywalność.
Czy mógłbyś opowiedzieć trochę więcej o tym, jak wyglądał proces projektowania tej gry?
i jak poszedłeś do każdej mapy, upewniając się, że ludzie mają wiele ścieżek i za każdym razem będą chcieli powtórzyć rozgrywkę?
Zasadniczo wszystkie mapy są inspirowane prawdziwymi historycznymi wydarzeniami z II wojny światowej."

"Staraliśmy się zaprojektować historyczne misje komandosów abyś mógł podejść do nich albo w sposób śmiertelny, albo bezpośredni.
Chcę zaatakować i załatwić Niemców.
Albo pójdziesz podstępną drogą i użyjesz zdolności komandosów, do których jesteś przyzwyczajony."

"To był nasz cel, aby naprawdę dać komandosom poczucie piaskownicy.
których możesz używać i łączyć ich zdolności.
Możesz więc przedostać się przez linie wroga, zajść go od tyłu i mieć poczucie, że poruszam się przez nich będąc niezauważonym."

"i dotrzeć do celów.
Coś, o czym mówiłeś, kiedy się temu przyglądaliśmy, Jak mówisz, każdy komandos ma swoje własne rzeczy, w których jest dobry.
Może niekoniecznie umiejętności, bo nadal masz to osadzone w tym realistycznym elemencie."

"Ale coś, o czym mówiłeś wcześniej, to informacje zwrotne z wczesnego dostępu dotyczyły tych zamkniętych i kluczowych elementów map.
Zastanawiałem się, czy mógłbyś powiedzieć ludziom trochę więcej o tym, co one obejmują i jak sprawią, że poczujesz, że naprawdę wykorzystujesz wszystkich w swoim zespole do maksimum."

"Mogę również pójść z tym, ponieważ jest to również część projektowania poziomów.
Staraliśmy się naprawdę zaprojektować mapy również pod względem ich geometrii aby komandosi musieli używać swoich specjalnych zdolności, jak umiejętność wspinaczki komandosa, jego zdolność kamuflażu gdzie może zakopać się w ziemi i być niewidocznym."

"i czekać, aż patrol przejedzie lub przejdzie obok.
I oczywiście, mamy te ustawienia wroga przygotowane dla graczy gdzie następnie muszą użyć, w większości przypadków, specjalnej zdolności lub kombinacji zdolności komandosów."

"Nie możesz więc po prostu wziąć któregokolwiek z komandosów znajdujących się na mapie, ale musisz to przemyśleć i użyć kamiennej zdolności marine.
aby odwrócić uwagę strażnika, gdy przebiegasz obok z innym komandosem lub musisz naprawdę połączyć umiejętności, aby rozwiązać nasze zagadki i dotrzeć do celu."

"Doskonale, dziękuję bardzo.
A także w tej grze jest wiele modernizacji, tak jak mówiłeś o umiejętnościach.
To powrót do klasycznych komandosów, których znamy, To powrót do klasycznych misji z czasów II wojny światowej, W pewnym sensie odtwarzacie historię, ale wnieśliście też do niej wiele nowoczesnych elementów, których oczekiwaliby ludzie we współczesnych grach."

"Czy mógłbyś opowiedzieć trochę o interfejsie użytkownika?
i być może o zmianach w sposobie, w jaki gracze mogą wchodzić w interakcje ze światem.
i jak trudność, coś o czym mówiłeś wcześniej, było również trudnością i jak to nie chodzi o niezgrabność, chodzi bardziej o to, że gra jest trudna."

"Dokładnie.
Od samego początku było to dla nas bardzo ważne.
Największym pytaniem było to, jakie są oczekiwania graczy, prawda?
Więc naprawdę ważne było, aby spełnić te oczekiwania, aby spełnić oczekiwania graczy i było to jednocześnie wystarczająco wierne oryginalnej grze dla naszych fanów, dla dużej bazy fanów, ale także aktualizując ją w taki sposób, aby była bardziej nowoczesna i że nie pozbywa się niektórych frustrujących elementów, mikrozarządzania, które było wcześniej."

"Tak więc aktualizacja większości z nich była spowodowana celowaniem w elementy interfejsu użytkownika i układ interfejsu użytkownika.
Pozbyliśmy się więc systemu inwentaryzacji opartego na siatce i mamy bardziej dynamiczny system ekwipunku oparty na umiejętnościach.
Wiele opinii z wersji alfa, które również wróciły było zasadniczo ukierunkowanych na użyteczność, użyteczność interfejsu użytkownika i kontrolek i staraliśmy się uczynić to tak nowoczesnym, jak to tylko możliwe tak, aby było bardzo płynne i przyciągało starych graczy."

"i dostosuj się do nowych graczy tak samo dobrze, jak do starych.
Czy odpowiedziałem na wszystko?
Tak, tak.
Podobnie jak w przypadku użyteczności, Możesz sobie wyobrazić używanie starego HUD i UI z gamepadem, Więc usprawniliśmy to również, abyś mógł używać go na kanapie w trybie współpracy ze swoim przyjacielem, możesz użyć go do gry z kontrolerem, wszystko jest dostępne, żeby dodać to, co powiedziałeś."

"Dostępność jest, jak widziałem, Zrobiliście wiele, by dostosować tę grę do współczesnych standardów, ale jako że to historia, ludzie są bardzo specyficzni, jeśli chodzi o II wojnę światową, jak zapewne wiecie, są bardzo zamknięci na to, czego chcą doświadczyć."

"Jak równoważysz tworzenie historycznie realistycznych pomysłów?
jednocześnie pozwalając ludziom na zabawę z sześcioma komandosami?
Tak, to dobry punkt, o którym wspomniałeś.
Z pewnością trudno było zachować wierność gatunkowi fanów II wojny światowej i bycie historycznie autentycznym i dokładnym, ale jednocześnie dając pewną swobodę w korzystaniu z fajnych umiejętności i dobrze się bawić podczas rozgrywki."

"Myślę więc, że całkiem nieźle udało nam się sprawić, by nasze motto zawsze było autentyczne, ale niekoniecznie są autentyczne, jeśli chodzi o możliwości rozgrywki.
Są więc pewne zdolności, które opierają się na gadżetach które mogły nie istnieć w ten sposób w rzeczywistości, ale większość pojazdów i uzbrojenia, które spotykasz, faktycznie istnieje w epoce, jest w rzeczywistej erze tej wojny w tamtym czasie i jest dość szczegółowo wzorowany na oryginalnym uzbrojeniu."

"Dziękuję bardzo.
To wszystko, co mam dla was.
Tak na koniec, kiedy możemy spodziewać się genezy Commando?
i na jakich platformach możemy ją zobaczyć?
Platformy na wszystkich nowych konsolach i PC, a premiera wciąż planowana jest na 2024 rok."

"Bardzo ładnie. Dziękuję wam bardzo. Do zobaczenia.
Dziękuję.
Przyjemność. Dziękuję."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Before - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Juror #2 - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

Uprising - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

The Franchise - Oficjalny zwiastun

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Squid Game: Sezon 2 - Jesteś zaproszony

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Babygirl - Oficjalny zwiastun

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej