Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
zapowiedzi
Saros

Violent Beauty: Pojechaliśmy do Helsinek odwiedzić Housemarque i zagrać mnóstwo Saros

Saros jest tuż za rogiem i na szczęście wygląda na to, że będzie mógł rozwinąć formułę Returnal w najlepszy możliwy sposób.

HQ
HQ

Returnal to był rodzaj niespodzianki, której chciałbym mieć więcej. Na papierze brzmiało śmiało, że fińskie studio Housemarque, znane z niezwykle zgrabnej akcji arcade z fabułą, która była słaba lub nieistniejąca, postanowiło opowiedzieć głęboką i wciągającą historię science fiction z spójnością tematyczną. Chcieli nawet przejść w pełni 3D zamiast side-scrollerów i tytułów z widokiem z góry, na których zdobyli swoją sławę. W rzeczywistości Returnal zaczęło się także jako gra z widokiem z góry w stylu Dead Nation i Alienation, jak mówi mi założyciel i CEO Illari Kuittinen przy piwie wieczorem przed wydarzeniem zapowiedziowym, na które Housemarque i PlayStation zaprosili światową prasę gamingową. Teraz kolej na Saros, by po pięciu latach rozwoju i pewności siebie jest ogromne. To bez wątpienia dlatego, że ta odwaga się opłaciła – Returnal była jedną z najlepszych gier 2021 roku i dowodem na to, że Housemarque może łatwo wejść w nową rolę.

Saros nie wyznacza nowych szlaków w ten sam sposób. To w większym stopniu "Super Returnal ", duchowa kontynuacja, która rozwija wprowadzone idee Returnal, ale w nowym świecie. To jest jasne po ponad trzech godzinach grania. Jednak nie należy tego traktować jako krytyki, bo gry wymagają dużo czasu, a Returnal położyły tak solidne fundamenty, że warto na nich budować, a Housemarque po raz kolejny zdołał stworzyć uniwersum i historię, które jestem niesamowicie ciekaw, by je odkryć, jednocześnie odświeżając rozgrywkę w ekscytujący sposób. Saros zapowiada się kolejny atak od Finów.

Saros
Nasz główny bohater, Arjun Devraj.
To jest reklama:

Ale cofnijmy się trochę. Jedną z osób, którym można słusznie przypisać ogromny rozwój Housemarque jako opowiadaczy historii, jest Brytyjczyk Gregory Louden, który podobnie jak kilku innych w Housemarque, dołączył do studia z Remedy i który jako reżyser narracji położył podwaliny pod unikalne spojrzenie Returnal na międzygalaktyczne sci-fi i kosmiczny horror. W tamtym czasie reżyserem był Harry Kruger, ale biorąc udział w początkowych etapach Saros, przekazał stery Loudenowi, który otwiera prezentację, która stanowi podstawę naszego czasu z Saros. "To projekt marzeń stworzony przez zespół marzeń," mówi Louden. To wyrażenie pojawiło się już od ogłoszenia. Jednak nie wydaje się (tylko) gorącym powietrzem. Przez dwa dni spędzone z Housemarque – zarówno w studiu, jak i, powiedzmy, bardziej nieformalnym otoczeniu – rozmawiam z kilkoma różnymi osobami z zespołu i entuzjazm jest nie do pomylenia. Oczywiście cieszą się też, że w końcu mogą naprawdę opowiedzieć o tym, nad czym pracowali przez ostatnie pięć lat, ale wydają się też naprawdę podekscytowani tym, czym mają do przekazania. Widać to, gdy mój towarzysz przy stole na kolacji powitalnej, główny VFX Sharman Jagadeesan, z entuzjazmem robi zdjęcie menu Saros leżącego obok naszych talerzy, albo gdy Kuittinen opowiada małej grupie dziennikarzy anegdoty o zawiłej historii studia.

Jest ku temu entuzjazmowi powód. Jak wspomniano, Saros opiera się na wzorze wprowadzonym przez Returnal. W swojej istocie to wymagająca gra akcji, "Ball Brawl", jak żartobliwie nazywa ją Housemarque, gdzie rozgrywka jest najważniejsza, ale świat i fabuła nie są daleko w tyle. Wyraźnie widać elementy roguelike'a i Metroidvanie, ale te pierwsze są mniej wyraźne niż w Returnal (o tym później).

Saros
Housemarque fizycznie odtworzył części kolonii Soltari w swoim studiu.

Chociaż Housemarque stawia rozgrywkę ponad wszystko, chciałbym odmienić wszystko i zacząć od narracyjnego ustawienia sceny. Grasz jako Arjun Devjrac; żołnierza z konglomeratu Soltari, którego całkowita obojętność wobec wartości ludzkiego życia przywodzi na myśl Weyland-Yutani. Arjun bierze udział w misji ratunkowej, której zadaniem jest odkrycie, co stało się z trzema falami kolonistów, których Soltari wysłał na planetę Carcosa, by wydobywać cenne źródło energii. Według Loudena, rola Arjuna w Soltarim i jego relacja z nim reprezentuje klasyczną stronę science fiction narracyjnej, podczas gdy Carcosa i jej dawne cywilizacje uosabiają kosmiczny horror.

To jest reklama:

W przeciwieństwie do Returnal, gdzie ty jako Selene byłaś całkowicie sama, w Saros masz kilku kolegów, z którymi możesz porozmawiać w strefie startowej, która znacznie się rozwinęła w porównaniu do Returnal. Ma to sens strukturalnie, bo odpoczynek, podczas którego ulepszasz umiejętności i rozmawiasz z innymi, daje bardzo potrzebną przerwę od podstawowej rozgrywki, ale obawiałem się, że rozmyje to poczucie bezradności, które tak mocno zostało przekazane w Returnal. Na szczęście Housemarque osiąga narracyjną sztukę, pozwalając któremu z twoich kolegów zaatakować cię już przy pierwszej wizycie, co pokazuje, że Carcosa ma straszny wpływ na ludzi. Pytanie szybko brzmi, komu można zaufać i kto będzie następny, co tworzy paranoiczną atmosferę, w której potrzebujecie się nawzajem, ale jednocześnie tak naprawdę sobie nie ufacie. Na przykład gdy ogrodnik z misji nagle zaczyna mówić bzdury, zaczynają się dzwonić alarmy, ale potem wymyśla wymówkę i sprawia, że myślisz, że może to tylko ty jesteś paranoikiem.

Arjun jednak sam nie jest aniołem, bo skrywa sekret. Szuka kogoś i stawia to poszukiwanie ponad wszystko, a mimo to nie potrafi powiedzieć o tym ani słowa żadnemu z kolegów. Dlaczego ukrywa to poszukiwanie, nie jest jeszcze znane, ale można podejrzewać, że jego motywy leżą w szarej strefie.

Saros
Saros ' klasycznej strzelby.

"Uwielbiam pisać opowiadania science fiction," Louden mówi mi entuzjastycznie, zanim się rozsiadam do zabawy. I to widać, bo choć wiele elementów narracji jest znajomych każdemu, kto zna science fiction i horror, to jak dotąd jest to wciągający koktajl, którego nie mogę się doczekać, by wypić do końca.

To samo można powiedzieć o niezwykle zgranej rozgrywce. Jak na strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, jest szybka i zręcznościowa, podobnie jak Returnal, ale jest jeszcze bardziej precyzyjna i efektowna. Dużą zmianą jest tarcza. W Returnal chodziło głównie o unikanie za pomocą wygodnego dashu Selene. To nadal jest tu obecne, ale Arjun ma też tarczę, która oprócz ochrony go potrafi pochłaniać kule, zamieniając je w energię, którą można wykorzystać do wystrzelenia potężnego specjalnego ataku. Aktywujesz tarczę R1, co oznacza, że zarówno R1, jak i L1 są używane na stałe, ponieważ tarcza nie jest skuteczna przeciwko wszystkim pociskom. Standardowe niebieskie są w porządku, ale uszkodzone pomarańczowe kule cię zranią. Przypomina to genialną grę dewelopera z 2011 roku, Outland, która również bawiła się kodowaniem kolorów w podobny sposób.

W swojej promocji Saros Housemarque podkreśla, że dzięki stałemu rozwojowi jest bardziej przystępna niż Returnal, ale dodanie tarczy faktycznie zwiększa złożoność i wymaga innego podejścia do gry, nieustannie oceniając, czy szukać lub unikać ataku.

Podsumowując, Saros to wymagająca gra. Pierwszy boss gry, Prophet, pokonał mnie kilka razy, zanim się w to przyzwyczaiłem, a za każdym razem, gdy traciłem koncentrację, byłem surowo karany.

Prorok jest, nawiasem mówiąc, wspaniałym zwieńczeniem pierwszego biomu, Shattered Rise, który wprowadza Saros w najpiękniejszy sposób. Architektura neoklasycystyczna i spektakularne widoki to zupełnie inne niż zarośnięte ruiny, które wprowadziły Returnal. W rzeczywistości przywodzią na myśl rozpadające się światy FromSoftware, co nie jest mniej istotne, gdy dyrektor artystyczny gry, Simone Silvestri, mówi mi, że wieża górująca nad horyzontem to miejsce, które odwiedzimy.

"Brutalne piękno" to mantra artystyczna w grze, a gdy Silvestri wyjaśnia swój proces, fraza ta ma sens. "Lubię zaczynać od podstaw. Historia, mistycyzm, folklor. Bierzesz coś, z czym się utożsamiasz; coś, co możesz zrozumieć i rozłożyć na części. Uwielbiam kontrast i zderzenia, więc biorę inny, zupełnie inny pomysł, sprawiam, że się kłócą i obserwuję, co się rozwinie," mówi. Efekt jest uderzający. Wciąż jest mroczny i momentami klaustrofobiczny, ale też wystawny i wielkacy.

Podobnie jak Louden, Silvestri dołączył do Housemarque z Remedy, innego dużego dewelopera niemobilnego w Helsinkach. Wydaje się, że w Espoo panuje duży szacunek dla kolegów, ale to nie znaczy, że podejście do tworzenia gier jest takie samo w obu miejscach. "W Housemarque istnieje inne podejście do współpracy między działami," wyjaśnia, kontynuując: "gdy jesteś w Housemarque, musisz rozumieć rozgrywkę sekunda po sekundzie, minuta po minucie i godzina po godzinie na naprawdę fundamentalnym poziomie, ponieważ jesteśmy deweloperem stawiającym na rozgrywkę na pierwszym miejscu."

Saros
Zbroja Arjuna inspirowana jest bohaterami akcji z lat 80. i 90.

Silvestri to ciekawa osoba do rozmowy, ponieważ jego dział musi kłaniać się świętej krowie rozgrywki, a mimo to jest wysoko ceniony. "Pierwszy priorytet: poprawa rozgrywki. Drugi priorytet: budowanie świata. Priorytety są bardzo jasne," jak sam to ujął. Na przykład, gdy zaczął pracować nad kierunkiem artystycznym dla kul, które są tak ważne w grach Housemarque, dodał wiele efektów, takich jak błyskawice, po czym projektanci rozgrywki musieli poprosić go o nieco złagodzenie efektów, bo prawie niemożliwe było widzieć, co dzieje się na ekranie. Podobnie jest system układu ekranu, jak ujawnia. "Na górze projektu poziomu znajdziesz wszystkie szczegóły. Środek jest prostszy, bo trzeba umieć go łatwo czytać."

Imponujące jest, jak płynnie zgrana rozgrywka współgra z fascynującym światem w praktyce. Zwłaszcza gdy po pokonaniu wspomnianego Proroka schodziłem do drugiego biomu, Ancient Depths. Tutaj zapierające dech w piersiach widoki zostały zastąpione przez skręcone, metaliczne podziemie, które przypomina coś z Scorn lub może Obcych.

Porównanie do Obcych wydaje się szczególnie trafne, ponieważ Silvestri wyjaśnia, że filmy akcji z lat 80. były jedną z głównych wizualnych inspiracji. Ancient Depths to także biom, który wprowadza wybór w Saros. Podczas gdy Shattered Rise jest całkowicie liniowe, Ancient Depths ma dwa główne cele, które można wykonać w dowolnej kolejności. W połączeniu z wyraźnie innym stylem wizualnym i bardziej klaustrofobiczną walką, gra sprawia, że gra jest zupełnie inna, a jednocześnie doskonale się wpasowuje. "Chcemy, by każdy biom był osobny," mówi Silvestri, zapowiadając jeszcze bardziej uderzające zmiany później w grze. Housemarque nie powie dokładnie, ile jest biomów, ale sądząc po menu, sześć to rozsądne przypuszczenie.

W zależności od kolejności realizacji celów, zaćmienie słońca wywołasz na początku lub późno w biomie. Zaćmienie Słońca to kolejna istotna różnica w stosunku do Returnal. Dawne cywilizacje Carcosy próbowały wykorzystać ją do osiągnięcia wyższego poziomu. Zrzucili skórę i znosili ból, szaleństwo i chciwość. Zrobiliby wszystko, by zdobyć moc, jaką zaćmienie mogło dać. To są ponure sprawy, które na szczęście możemy odkrywać warstwa po warstwie. Mechanicznie rzecz biorąc, najbardziej sensowne jest myślenie o zaćmieniu słońca jako o stanie skażonym, gdzie otoczenie się zmienia, przeciwnicy stają się bardziej agresywni, a power-upy, które zwykle tylko wzmacniają, mają też swoje wady.

To ekscytujące, częściowo dlatego, że Silvestri wyjaśnia, iż zaćmienie różni się w zależności od biomu, ale także dlatego, że wspomniane wady dodają potrzebnej warstwy ryzyka i nagrody do postępu podczas każdej rozgrywki. Ten aspekt, w szczególności, jest jedną z niewielu rzeczy, których nie pokochałem w Saros. Zazwyczaj po prostu dostajesz ulepszenie bez konieczności dokonywania wyboru, co zmniejsza poczucie rozwijania Arjuna przez cały ten okres. Po drodze są wybory i nagroda za ciekawość, ale z tego, co grałem, nie masz takiej kontroli jak na przykład w Hadesie. Dotyczy to także stałego rozwoju, który mimo wyborów jest nadal niemal tak liniowy, jak to tylko możliwe. Na początku ulepszasz albo zdrowie, zdolność szybkiego zbierania materiałów do ulepszeń, albo tarczę. Nie ma w tym nic złego, bo jest przydatny, ale też nie jest szczególnie ekscytujący. Jednak udało mi się odblokować "Second Chance", który, jak sama nazwa wskazuje, wskrzesza, gdy uderza śmierć.

Mogę tylko mieć nadzieję, że Saros wymyśli więcej takich przełomowych momentów.

Ale nawet jeśli elementy roguelike'a okażą się mniej widoczne, to nie oznacza końca Saros, bo jest znacznie mniej złodziejski niż Returnal. Wspomniałem już o trwałym rozwoju, ale być może jeszcze ważniejsze jest to, że możesz teleportować się bezpośrednio do biomu po jego odblokowaniu. Oznacza to krótsze przejścia, a dla wszystkich, którzy grali w Returnal na starcie, miła jest też informacja, że autosave podczas przejścia jest dostępny od samego początku.

Saros
Housemarque ma siedzibę w centrum Helsinek.

Mam nadzieję, że powyższe jasno pokazuje, że jestem naprawdę podekscytowany tym, co do tej pory zagrałem. Jako ktoś, kto absolutnie uwielbiał Returnal, Saros to chyba najbardziej wyczekiwana gra roku, ale byłem też trochę sceptyczny, czy uda mi się odtworzyć magię. Na podstawie tego, co grałem, mogę jednak powoli zacząć odkładać swoje obawy na bok, bo Saros jest dokładnie tak fascynująco ponura, jak mogłem mieć nadzieję; gra się w nią jak sen i nie przypomina żadnej innej gry AAA na rynku, oprócz, oczywiście, Returnal i być może trzech najnowszych gier Doom. Wynika to głównie z połączenia mrocznej science fiction z głębią narracji i inspirowaną arcade strzelanką, ale także z "prawie silnika" Graphite od Housemarque, który wizualnie wyróżnia ją spośród morza gier UE5 dzięki "hipnotycznym wzorom kul", jak lubi je nazywać Silvestri.

Przed Returnal, Alienation, a co zabawne, Supreme Snowboarding były największymi projektami, nad którymi Housemarque pracował. Dzięki Returnal, a teraz Saros, awansowali do innej ligi, nie tracąc przy tym ducha arcade, za który zawsze ich podziwiałem. Po prezentacji otwierającej Kuittinen zażartował, że Housemarque może połączyć snowboard z bullet hell (przepraszam, balet!), ale potem zażartował, że prawdopodobnie będą tworzyć gry akcji z perspektywy trzeciej osoby przez następne 10 lat. Niewinny żart, gdyby nie fakt, że po kilku piwach poprzedniego wieczoru powiedział znacznie poważniejszym tonem, że idealnie powinno się mieć plan na 10 lat.

Jeśli następna dekada ma być w całości poświęcona grom w stylu Returnal, będę pierwszym, który ją powita, o ile Finowie będą mogli podchodzić do tego zadania z pasją i kunsztem, które włożyli w Saros. Mam nadzieję, że reszta gry sprosta tym godzinom otwarcia, bo w tak wrażliwej branży potrzebujemy takich osób jak Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan i reszta Housemarque.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości