Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
zapowiedzi
Weedcraft Inc

Weedcraft Inc - pierwsze wrażenia

Istnieje duże prawdopodobieństwo, że ta gra Was uzależni.

Weedcraft Inc

Gdy napisałem do Oli maila w sprawie dołączenia do ekipy Gamereactora, w jednej z późniejszych rozmów zapytała mnie, jakie gry lubię i które gatunki są moją mocną stroną. Bez namysłu odpowiedziałem: wszystko oprócz tycoonów i "city builderów". Idąc na przedpremierowy pokaz Weedcraft Inc. - tycoona, w którym zajmujemy się hodowlą i sprzedażą marihuany - myślałem sobie: przecież nie będę wiedział, jak się w to gra, nie mówiąc już o napisaniu później tekstu. Na szczęście nie było tak źle, bo nowa produkcja warszawskiego studia Vile Monarch (mają już na swoim koncie Crush Your Enemies i Oh...Sir!) była na tyle przystępna, że zbytnio się nie pogubiłem. Wcale nie oznacza to jednak, że klikanie losowych zakładek w nadziei na szybki zysk przyniesie skutek. A wszystko to ma wywołać dyskusję dotyczącą marihuany i tego, czy powinna być zalegalizowana.

Czy tycoon to najlepszy gatunek na właściwe zaprezentowanie tego tematu? Zdaniem twórców jak najbardziej - w trakcie zbierania informacji o marihuanie okazało się, że nie jest to tak czarno-biała kwestia, jak wydaje się wielu ludziom. Dlatego uznali, że to właśnie tycoon będzie odpowiednim środkiem, który wywoła publiczną dyskusję o marihuanie i wszystkim, co z nią związane. Tego typu gry nie kojarzą się z jakąś przesadną głębią (w kontekście fabularnym) czy drugim dnem - klikamy, by zarabiać więcej pieniędzy i kupować nowe gadżety, które usprawnią prowadzenie "biznesu". I Weedcraft Inc. systemowo nie odbiega zanadto od innych reprezentantów tego gatunku; większość przekazu ma się kryć w scenariuszach, z których każdy przedstawia historię innej postaci. Na premierę gry przewidziane są dwa scenariusze, a na ukończenie każdego potrzeba od dwudziestu do nawet trzydziestu godzin. Uważam, że to całkiem solidna porcja zawartości, tylko czy w trakcie przechodzenia gry to przesłanie, które ma wywołać dyskusję, nie rozmyje się i nie zostanie przykryte samymi mechanikami?

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Pierwszy scenariusz, stanowiący swoisty samouczek, przedstawia historię młodego chłopaka, który wraz z bratem postanawia rozkręcić sprzedaż medycznej marihuany. Ich celem nie jest chęć szybkiego wzbogacenia się (no okej, zarobić na tym też na pewno chcą), ale raczej rozpropagowanie tego środka leczniczego wśród osób cierpiących na schorzenia przewlekłe. Powodem tego wszystkiego był ojciec dwójki bohaterów, który zmarł na skutek nieudolnego leczenia - gdyby ktoś w ich mieście sprzedawał leczniczą marihuanę, ten dalej by żył. To tylko jeden z dwóch początkowych scenariuszy, a w pierwszej aktualizacji do gry zostanie dodana trzecia opowieść. Twórcy nie są jeszcze pewni, jak będzie wyglądać dalszy rozwój gry, ale jeśli pojawią się jakieś dodatki, to oprócz scenariuszy będą one również zawierać nowe mechaniki.

Kwestie czysto mechaniczne również mają nieść za sobą przekaz, prezentując chociażby aspekt ekonomiczny czy sam rynek obrotu marihuaną. W końcu twórcy chcą pokazać wszystko (a przynajmniej jak najwięcej), jeśli chodzi o ten temat, a nie ukrywajmy, większość osób zaangażowanych w ten biznes by się nim nie zajmowała, gdyby nie pieniądze, które można zarobić na handlu marihuaną. Ustalanie odmian roślin dla konkretnych grup docelowych, regulowanie cen, by dostosować się do sytuacji na rynku (przecież konkurencja nie śpi i nie będzie się przyglądać naszym poczynaniom bezczynnie) czy wreszcie samodzielna hodowla krzaczków - to tylko część mechanik dostępnych w grze. Nie są to trudne rzeczy i nawet taki laik gatunkowy jak ja dał radę się nie pogubić, a te dwie godziny, które spędziłem z grą, były całkiem przyjemnym doświadczeniem. Tylko czy deweloperom uda się zachować balans pomiędzy złożonością mechanik, które będą satysfakcjonować weteranów gier ekonomicznych, a chęcią wywołania debaty wśród społeczeństwa (nie tylko graczy)?

Weedcraft Inc

Weedcraft Inc. jest grą ekonomiczną i czuć to od samego początku. Z piwnicy, gdzie hodujemy nasze roślinki i poprzez podlewanie i przycinanie - co jest urozmaicone mini-gierką, polegającą na zapełnieniu kółka postępu przycięcia krzaczka - dbamy o ich właściwy wzrost, płynnie przechodzimy na ulicę. Tam sprzedajemy nasz urobek i dbamy, by cena czy miejsce aktualnego "punktu dostępu" były jak najbardziej optymalne. Wszystko to jest, jak na tycoon przystało, bardzo zajmujące. Oczywiście kwestie fabularne, w postaci statycznych ekranów dialogowych, również są wplatane w grę, ale w trakcie tych dwóch godzin spędzonych z tytułem stanowiły tylko małą część rozgrywki. Jak duży i jak bardzo złożony będzie to element całego scenariusza, przekonamy się po premierze tytułu.

Innym aspektem, który jest interesujący z punktu widzenia dyskusji w temacie marihuany i jej dostępności, jest wpływanie na różne grupy społeczne w celu zalegalizowania albo zdelegalizowania marihuany w danym mieście czy na całym obszarze konkretnego scenariusza.Tu wspomnę szybko, że wszystkie miasta w grze są wzorowane na tych prawdziwych - akcja Weedcraft Inc. będzie działa się głównie w Stanach Zjednoczonych, a ogrywany przeze mnie scenariusz rozgrywał się w mieście Flint. Wracając do tematu manipulacji, możemy wpływać na prawie wszystkie strony zainteresowane tym biznesem - zwykłych, drobnych handlarzy, wielkie organizacje, które w tej branży są od dłuższego czasu, czy polityków. Ze wszystkimi możemy się dogadać, siłą podporządkować lub delikatnie zasugerować, że jeśli nasze warunki nie zostaną spełnione, to opublikujemy "wrażliwe" informacje dotyczące tej konkretnej osoby. Mnie zaciekawiła jeszcze jedna możliwość nacisku, która dotyczy samego społeczeństwa. W grze będzie można przeprowadzić kampanię informacyjną, która wpłynie na mieszkańców miasta, co pozwoli na regulowanie prawa na danym terenie. Głosem ludu przekonamy lokalne władze do pełnej lub częściowej legalizacji, co znacznie ułatwi nam prowadzenie interesów. Tego typu możliwości będą dostępne w dalszej części scenariuszy i sam nie miałem okazji przetestować tego systemu, ale zapowiada się to naprawdę dobrze.

Weedcraft Inc

Deweloperzy z Vile Monarch bardzo dużą wagę przywiązują do samouczka, który ma być dostosowany do graczy na różnym poziomie zaznajomienia się z grami ekonomicznymi. I nad tym dość ważnym aspektem twórcy powinni jeszcze popracować, bo miejscami zwyczajnie się gubiłem. Same porady były dobrze skatalogowane w naszym dzienniczku, a ich czytelność była jak najbardziej wystarczająca, jednak nie o wszystkich nowych rzeczach byłem informowany - przykładowo, gdy trzeba było wyhodować, a później sprzedać nową odmianę roślinek, to w chwili otrzymania tego zadania nie dostałem wskazówek, jak to zrobić. Wytyczne znajdowały się w samouczku, ale nie dostałem powiadomienia, że teraz warto do niego zajrzeć, bo może coś tam ciekawego się odblokowało. Jasne, to głupia pierdółka, ale ile osób korzysta obecnie z samouczków? Wierzę, że twórcy dopracują jeszcze system powiadomień, czy ogólnie porad, by rozgrywka była przyjemniejsza dla osób, które wolą skupić się na historii i przekazie gry, a nie jej ekonomicznych aspektach.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Zapowiada się, że Vile Monarch chce stworzyć coś więcej niż zwykły tycoon, a dość kontrowersyjny ciągle temat nie będzie tanim sposobem na wywołanie wokół gry szumu. Może z tego właśnie powodu czekam na Weedcraft Inc., by sprawdzić, czy deweloperom faktycznie uda się wnieść do niełatwej debaty nowe spojrzenie i zaprezentować coś więcej. O tym wszystkim przekonamy się już w kwietniu tego roku, gdy Weedcraft Inc. ukaże się na na komputerach osobistych.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości