Skip to main content
Zapowiedzi

World of Warcraft: Shadowlands - recenzja (w przygotowaniu)

Spędziliśmy kilka godzin na eksploracji Shadowlands. Oto nasze pierwsze wrażenia.
Ricardo C. Esteves Editor-in-Chief Portugal 26 listopada 2020

Shadowlands, ósme rozszerzenie World of Warcraft, ujrzało światło dzienne 23 listopada i ku naszemu zdziwieniu... premiera odbyła się bez problemów. Od razu połączyliśmy się z serwerami, a inni gracze nie „kradli" nam wrogów ani celów misji. Wszystko szło gładko, co pozwoliło nam cieszyć się dodatkiem od samego początku.

Jeśli śledziliście dotychczasową fabułę WoW-a lub przynajmniej oglądaliście powyższy zwiastun filmowy, to wiecie, że Sylvanas, niszcząc hełm Króla Lisza, otworzyła ogromną szczelinę między światem żywych a królestwem umarłych, czyli Krainą Cienia (Shadowlands). Mroczna Pani wykorzystała również swoich nowych sojuszników do porwania najważniejszych przywódców Azeroth, w tym Baine'a Bloodhoofa z Hordy i Anduina Wrynna z Przymierza.

„Mistrzowie Azeroth" (gracze) zostają wezwani do pomocy wraz z takimi bohaterami jak Jaina Proudmoore czy Thrall. Jednak wkroczenie do świata Shadowlands w ciele żywej istoty nie jest proste. Gracz i reszta postaci trafiają do Paszczy (The Maw), obszaru przeznaczonego dla najgorszych dusz, strasznego miejsca pełnego cierpienia i bólu, z którego nie można uciec. Szybko jednak okazuje się, że do Paszczy zaczynają trafiać wszystkie dusze, niezależnie od tego, co uczyniły za życia, dając więcej siły i mocy nowemu antagoniście, Jailerowi.

Po serii dynamicznych zadań przypominających te z Legionu i Battle for Azeroth udało nam się uciec z Paszczy i dotrzeć do Oribos, Wiecznego Miasta (Eternal City). Oribos to miejsce sądu dla dusz, w którym określa się, gdzie trafi każda dusza, ale służy również jako centrum, łączące wszystkie obszary Shadowlands. Otrzymujemy w nim również dostęp do trenerów, sprzedawców i ciekawostek, jeśli zdecydujemy się nieco pozwiedzać. To powiedziawszy, miasta-centra w Battle for Azeroth były znacznie bardziej imponujące i żywe.

Następnie odwiedzamy Bastion, piękny obszar pełen pływających struktur i niebiańskich postaci. Można powiedzieć, że jest to odpowiednik Raju dla szlachetnych dusz. Naszym celem jest porozumienie się z przywódcą Bastionu, Arbiterem, ale zanim to nastąpi, będziemy musieli udowodnić, że jesteśmy godni. Możemy dalej eksplorować historię Bastionu, czytając dokumenty i prowadząc rozmowy z postaciami niezależnymi, ale w tym miejscu Shadowlands wchodzi w zwykły rytm WoW-a, prosząc gracza o wykonanie serii zadań typu „zabij X wrogów", „zbierz Y przedmiotów". Ostatecznie Bastion zostaje zaatakowany przez wrogą frakcję. Nie będziemy zdradzać dalszych szczegółów, ale wystarczy wiedzieć, że ten cały „raj" ma pewne wątpliwe zasady i procedury, których nie każdy jest fanem.

Fabuła wydaje się być filarem Shadowlands. Rozszerzenie skupia się na w pełni udźwiękowionych dialogach, sekwencjach filmowych i z góry określonych wydarzeniach. Doceniamy skupienie się na poważnej narracji, ale wiemy, że są gracze, którzy preferują lżejsze klimaty, coś, w czym można dobrze bawić się wspólnie z przyjaciółmi, ignorując świat gry i postacie. Dla takich osób Shadowlands okaże się rozczarowaniem.

Nam jednak ta stylistyka bardzo przypadła do gustu. Rozgrywka jest bezbłędna, historia wydaje się intrygująca i angażuje dzięki bardziej niejednoznacznemu podejściu, a oprawa audiowizualna stoi na najwyższym poziomie. Sam design to jeden z najlepszych, jakie widzieliśmy w grach Blizzarda. Nasze pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne, choć przed nami wciąż sporo do odkrycia, w tym pozostałe obszary, lochy, PvP i endgame.

Editor-in-Chief Portugal Ricardo C. Esteves was editor-in-chief of Gamereactor Portugal, writing for the site from 2013. He covered video games across news, previews and reviews, and also wrote on film and television.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2013 · 127 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.