Wrażenia z pracy – Onimusha: Way of the Sword są znajome, a jednocześnie odświeżająco unikalne
W świecie pełnym hardcore'owych Soulslike i szybkiej gry hack and slash, Capcom może znów trafić w odpowiedni sens.
Jak wyróżniłbyś się na tle obecnej grupy mrocznych fantasy action-RPG i szalonych slasherów pochodzących od różnych azjatyckich twórców? Jak zwykle, Capcom zdaje się znaleźć odpowiedź, patrząc na własny katalog, jednocześnie próbując zaoferować coś nieco innego i ożywić jedną ze swoich uśpionych marki. I choć wciąż spodziewamy się powrotu Devil May Cry raczej wcześniej niż później z szóstą odsłoną dla fanów szybkiego stylu, 2,5-3 godziny spędzone z nadchodzącym Onimusha: Way of the Sword potwierdziły, że nawet jeśli nie oferuje nic przełomowego, jej klasyczna formuła i autentyczna osobowość sprawiają, że naprawdę chcemy ją ukończyć 4 września.
Innymi słowy, co jest pomiędzy niekończącym się zalewem ostrych Soulslike gier a okazjonalnymi ciosami typu hack and slash? Coś w stylu tego tytułu. Bardziej akcja przygodowa, nie jest tak wymagająca i wymagająca jak wspomniane dwa ekstrema, ani tak wolna czy szybka, dzięki łagodniejszemu tempu gry. Zginiesz wiele razy, zwłaszcza przy celowo irytujących (a jednocześnie świetnie zaprojektowanych) bossach, takich jak syn Genmy Raho-gana, ale to znacznie bardziej skoncentrowane doświadczenie, gdzie możesz ufać swojemu mieczowi (logicznie), rękawicy i sprytu.
Nie traktuje się też zbyt poważnie, a choć główny bohater Miyamoto Musashi nie rzuca co kilka sekund jakąś ripostą jak Dante czy Bayonetta, można spodziewać się humoru i podejścia do naprawdę przerażającej historii.
Ta historia zaczyna się, w prawdziwie japońskim stylu, od wprowadzenia zbyt wielu imion, pomysłów i celów jednocześnie, ale staje się bardzo łatwa do śledzenia, a nawet do pewnego stopnia angażująca, gdy gra ustali swoje wprowadzające systemy. Nasz przyjaciel Miyamoto staje twarzą w twarz ze swoim rywalem/antagonistą Ganryu Sasakim na początku i obaj dzielą tę samą klątwę, tylko z różnymi zamiarami, ponieważ muszą ciągle karmić swoją rękawicę Oni duszami Genmy. Ganryu zabijałby niewinnych, ale ty wolałbyś ściąć złe potwory, by zebrać więcej dusz. Jednak czy nasz bohater w końcu ulegnie mrocznej mocy, czy też się powstrzyma, uratuje swój lud i znajdzie lekarstwo?
Podczas gdy zwykli przeciwnicy są bardzo generyczni (zombie-wędrowcy z ery Edo w zrujnowanych lasach i ulicach Kioto), większe stworzenia lub bossowie są deklaracją intencji od samego początku. Jak dotąd ich projekty są interesujące, wzory i zachowania fascynujące, a sposób, w jaki wyznaczają punkty opowieści, wydaje się właściwy.
Daidara, "Śliniący Glutton", wita cię wkrótce jako swego rodzaju jednorożca z kłami przypominającymi Anancusa, a fakt, że zachowuje się jak zabawna postać z anime, podkreśla tu lekką atmosferę. "Pachnie jak oni!", powtarza ciągle, pędząc na ciebie, a ta walka to najlepszy sposób, by nauczyć się, jak ważne będą dwie rzeczy w pełnej grze: dobrze wyważone parowania i odbicia, by zatrzymać rywali na dobre, wyczerpując ich wytrzymałość, oraz ciągłe zbieranie wyrzuconych niebieskich i brązowych dusz, zanim przeciwnik wchłonie ich z powrotem jako wzmocnienie. Och, i pokazało nam też, że te bestie potrafią zniszczyć środowisko i wykorzystać je przeciwko tobie... Albo odwrotnie.
"Kim jesteś? - Dobre pytanie, powiem ci, jak się poznam, świnio"
Poza tym walki, zarówno duże, jak i małe, mają elementarny wymiar – nasz bohater może ładować wskaźnik zapłonu, wyprowadzać ataki, które mogą wzniecić ogień na odpowiednim terenie, a także mierzyć się z przeciwnikami zasilanymi ogniem. A gdy nie walczy z gigantycznym Genmą, Miyamoto-san wydaje się całkiem zwinny, przemierzając świat, z gracją pokonując płoty i blokady. Znów, w przeciwieństwie do innych modnych gatunków, nie może skakać ręcznie, bo cała akcja jest, cóż, bardziej osadzona, ale podobnie jak w Zelda: Ocarina of Time, można automatycznie przeskakiwać przez małe przestrzenie.
Na początku bardziej liniowe scenariusze to były oniryczne jaskinie i klify w równoległych wymiarach, gdzie pęknięcia skalne wypełnione są złotem i gdzie trzeba rozwiązywać bardzo proste (przynajmniej jak dotąd) zagadki środowiskowe, by iść dalej, a ukryte glify Oni można zobaczyć tylko dzięki Oni Vision Musashiego (L2+R2).
Jednak znów, gdy już się opanujesz, większy , otwarty obszar w Kioto pozwala na swobodną eksplorację, z kilkoma głównymi i pobocznymi misjami dostępnymi na rosnącej mapie. To nie jest w pełni otwarte świato, ale miła odmiana tempa i podejścia, wynikająca z bardziej liniowych obszarów i epickich spotkań z Genmą.
Po pierwszym dużym Genmie poznaliśmy też więcej o fabule, więc warto kontynuować odniesienie do OoT, bo w Onimusha: Way of the Sword będziesz miał własną postać Navi. Nazywa się Shizuka Gozen, pochodzi z dynastii panujących piekło Oni, i stawia przed tobą kolejną zagadkę, gdy obudzisz "damę rękawice":
"Nie żyję w rękawicy z własnej woli – nie odpowiadam na to imię – moc Oni jest jedyną rzeczą, która cię trzyma przy życiu – bez rękawicy umrzesz"
Mówi też , że wychodzenie z tej mgły jest wyczerpujące, ale to część humoru, o którym wspomniałem. A gdy coraz więcej "ludzkiej przystanie" w historii się przeplata, poznaliśmy też Ono no Takamura senseia jako mistrza Miyamoto, by kontynuować trening i postępy, oraz młodego Izumo no Okuni jako naszego chronionego przyjaciela. Ale Onimusha jest złowroga:
"Biorąc pod uwagę szybkość, z jaką rozprzestrzenia się miazma, obawiam się najgorszego. Czuję, że w tym rejonie pojawiają się kolejne pęknięcia."
Dzięki amuletu uzdrowiciela i fragmentowi Johari (fragment lustra Króla Piekieł Enmy), a także podczas przebijania się przez pierwsze godziny gry, odblokowujesz też dodatkowe moce i Bronię Oni (D-pad po prawej), dzięki czemu zarówno walka, jak i przetrwanie są bardziej zróżnicowane, strategiczne i zrównoważone. W bardziej RPG-owym stylu progresji amulety można ulepszać, odkupiając czerwone dusze i łaski, co wiąże się także z ofiarowaniem przedmiotów bogom w sanktuariach. Ale nie przejmuj się tym za dużo, bo jest całkiem dobrze wprowadzony i szybko zaakceptujesz go jako część dostępnych zasobów.
Podobnie są łatwe do zrozumienia, a jednocześnie kompleksowe drzewka umiejętności, gdzie możesz ulepszać zdolność odbicia (to będzie konieczna, uwierz mi), stan ognia, siłę łuku, skradanie się i tak dalej. I oczywiście twoja rękawica, dostarczając miasmit. Chcesz jeszcze więcej tego? Odblokuj nowe stroje, powtarzając walki z bossami i wzmacniaj je konopiami i bawełną, zdobywaj nowe podstawowe i specjalne umiejętności, odblokowuj kombinacje i ulepszaj Oni Vision...
"Czuję, że z każdą sekundą staję się mniej człowiek. - Chcesz czy nie, jeśli chcesz zdjąć rękawicę, będziesz musiał zabić więcej Genmy, a żeby zabić więcej Genmy, musisz ulepszyć rękawicę"
W późniejszej części dema wybraliśmy się na osobliwą misję typu "Uważaj, czego pragniesz", aby zebrać kilka skradzionych Stout Pillars (idoli) na mapie wciąż ograniczonej granicami miazmy. To wyraźny zapychacz, tak, ale tego dobrego. Interesująca była tu historia: niewidoma kobieta i kaleka mężczyzna, którzy już nie cierpią, bo z amputowanym okiem i nogą nie muszą już widzieć ani wchodzić w swoje lęki. Albo o myśl, że nie będziesz musiał grać okropnej muzyki, jeśli odetniesz sobie palce. Ponowne zjednoczenie ośmiu strażników wytrwałości powinno zakończyć to szaleństwo, a złym umysłem stojącym za tym wszystkim był Rasho-gan, plaga losów, "Wish Warper", potwór w ludzkim kształcie z ośmioma ramionami, mackami i tyloma rękami, że nie da się policzyć. Wymagająca walka z bossem, która okazała się równie satysfakcjonująca, co irytująca.
"Biedni ludzie – wyczuwają mgłę i tłumnie przychodzą, by przekazać to i tamto"
To był szczyt naszej sesji, gdy rozszyfrowaliśmy jego intrygujące wzorce i słabe punkty, ciesząc się naszymi niesamowitymi animacjami uników. Był to pierwszy prawdziwy test gry, przynajmniej na poziomie "Action" (z łatwiejszym "Story"), i zajęło nam to ponad dziesięć podejrzeń z napędem w żyłach.
Od tego momentu nie będziemy zdradzać zbyt wiele. Tajemniczy samuraj Yorimasa z jakiegoś powodu pomaga Miyamoto i daje mu moc ośmiu strażników, pozwalając mu przełamać bariery miazmy, otwierając nowe obszary na mapie. Nowi i bardziej unikalni przeciwnicy (jak potwory skalne przypominające Entów w Kioto czy fascynujące dwugłowe stworzenia Kubi Akari ) najeżdżają mapę przez nowe Szczeliny, podczas gdy ty próbujesz uratować mieszkańców w ich ostatnich chwilach. Czasem używasz obiektów środowiskowych w stylu Resident Evil 4 lub 007 First Light, na przykład kopiąc wózek lub drewnianą deskę, by zmiażdżyć żywych.
"Shizuka uciekła w przeszkodzie; reszta jej klanu prawdopodobnie zginęła. Oni przybyli z piekła rodem pod dowództwem niezwykłego przywódcy, Minamoto no Yoshitsune. Jego strategia była lepsza: splądrował piekło i zdobył dwa rękawice jako trofea – Ganryu i Musashi." - Dlaczego? A czy on jest ojcem Shizuki?
Potem trzeci boss o nazwie Byakue, "Hundred Defilements", wydaje się twardym, białym futrzem gorylem/niedźwiedziem, który tylko się wzmacnia, więc najpierw musisz wyczerpać jego wytrzymałość, żeby mieć szansę. Chwyta cię włosami! Argh!
Komentarz na temat ogólnej grafiki oraz Onimusha: Way of the Sword na Nintendo Switch 2
Na koniec nie należy oczekiwać tu absolutnie efektownego efektu ani najwyższej jakości grafiki i przerywników filmowych, choć gra korzysta z silnika RE Capcomu: walka z ostrzami i bardziej organiczne środowiska obciążają ją bardziej niż np. Resident Evil Requiem. Jest też bardziej dyskretny, powiedziałbym, pod względem produkcji, więc nawet na PS5 Pro, choć solidny i płynny, nie był wizualnym widowiskiem.
Możesz winić lub docenić fakt, że działa całkiem dobrze na Switchu 2. Liczba klatek na sekundę jest trochę niska w trybie przenośnym (gdzie można zablokować na 30 fps), ale podobnie jak w przypadku Requiem, najbardziej widoczne są efekty włosów i fizyka, i jestem ciekaw, jak będzie to w stacji stacjonarnej, bo wydaje się to kolejnym całkiem niezłym, w pełni grywalnym portem Day 1 na konsolę Nintendo, zachowując przestrzeń kolorów, HDR i zaskakująco szybkie czasy ładowania.
Jedna rzecz jednak: Capcom powinien szybko wprowadzać sterowanie ruchem zarówno do wersji na PS5, jak i do ustawień Switch 2, wykraczając poza odłączone Joy-Cony (obecnie jedyny sposób, by je założyć, bo można machnąć ręką, by użyć miecza), bo robią ogromną, mile widzianą różnicę przy celowaniu z łuku w porównaniu do toporniejszej analogowej alternatywy.
Ale ogólnie bardzo chcę zagrać w pełną wersję gry w ciągu najbliższych kilku tygodni, żeby napisać Ci recenzję przed premierą za mniej niż miesiąc. Onimusha: Way of the Sword może nie przedstawia najpiękniejszej Japonii Edo, jaką kiedykolwiek widzieliśmy, ale jej niesamowite potwory wyglądają odpowiednio, nie sprawia wrażenia ani soulslike, ani chaotycznego hack and slash, a co ważniejsze, po prostu daje mnóstwo satysfakcjonującej zabawy, będąc dumnym ze swojej osobowości.












