Skip to main content
Zapowiedzi

Zapowiedź fantasy o potworach: Animal Crossing spotyka Monster Huntera w wirze gatunków

To symulator życia, RPG, łączy wiele stylów wizualnych, ale czy nowy tytuł od niezależnego studia Jotoyo Games wygląda na taki, jakby mógł spełnić jego ambicje?
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 23 czerwca 2026

Nie byłem pewien, czego się spodziewać, gdy siadałem do prezentacji Jotoyo Games. Przyznam, że nie byłem do końca świadomy istnienia niezależnego studia z Chengdu w Chinach, ale gdy tylko jego członkowie zaczęli wymieniać gry, nad którymi pracowali i swoje wieloletnie doświadczenie, pochyliłem się do przodu, zamknięty na siłach. Tytuł Monster Fantasy niewiele mówi. Brzmi to prawie jak podgatunek, którym obsesyjnie interesowałyby się najgłębsze, najciemniejsze zakamarki BookTok, ale gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy rozgrywkę, wydawało się, że gra nie mogłaby być nazwana inaczej.

Powiedzieć, że Monster Fantasy wygląda ambitnie, to równie mało powiedziane, jak stwierdzenie, że Empire State Building jest dość wysoki. Jotoyo nie żartuje tutaj. Czerpie inspiracje i stawia Monster Fantasy jako potencjalnego konkurenta dla takich tytułów jak Monster Hunter czy Animal Crossing. Na papierze brzmią dość inaczej, ale Monster Fantasy łączy je w jedną grę. To rozbudowany symulator życia, z budowaniem gospodarstw, zarządzaniem wioską, interakcjami z NPC, wędkowaniem, górnictwem, warzeniem mikstur i wieloma innymi atrakcjami. To także pełne akcji RPG pełne potworów, w którym wybierasz jedną z czterech klas i mierzysz się z różnorodnymi bestiami w rozległym otwartym świecie, pełnym różnorodnych biomów, w których spodziewasz się spotkać potwory. Bujne lasy, suche pustynie, zaśnieżone szczyty gór – wiesz, o co chodzi. Och, i prawie nie wspomniałem, jeśli to nie brzmi dla ciebie wystarczająco, możesz też łapać i trenować potwory.

To, co od razu sprawia, że Monster Fantasy robi się uderzające, nawet zanim przejdziemy do walk z potworami czy zarządzania osadą, to jego oprawa wizualna. Świat i potwory wyglądają, jakby pochodziły z gry Monster Hunter. Mają w sobie poczucie realizmu, podczas gdy postacie graczy i ludzie są skonstruowani w znacznie słodszym i inspirowanym Chibi stylem. To zdecydowanie kontrast, na który chyba jeszcze nie doszedłem do ostatecznego wniosku. Z jednej strony projekty postaci są atrakcyjne wizualnie, a kontrast z pewnością pomoże Monster Fantasy się wyróżnić, ale może być nieco szokujący w rozgrywce. Mówię, że może dlatego, że nie dano nam szansy spróbować Monster Fantasy. Ta okazja zostanie zachowana na później w lipcu, kiedy zaplanowany jest playtest oraz Kickstarter.

Ponieważ nie mieliśmy praktycznego doświadczenia z rozgrywką, opieramy nasze wrażenia na kilku filmach i prezentacji tego, jak wygląda Monster Fantasy. Jeśli masz choćby minimalną wiedzę o tym, jak działa gra Monster Hunter lub lifesim, możesz zgadnąć, jak wszystko się ze sobą łączy w grze Jotoyo. Polowanie na potwory to dużo siekania i cięcia wielkiej bestii na otwartym polu bitwy, wykorzystując unikalne zdolności i moce swojej klasy. Klasy to Wojownik, który pełni rolę głównej obrony lub czołgu, Miecznik, który jest bardziej typową klasą wojownika, Łucznik, który nie wymaga wyjaśnień, oraz Mag, który jest podobny do Łucznika pod względem swojej oczywistej nazwy. Fajne w tych klasach jest to, że nie jesteś do nich przywiązany po wyborze ani nie musisz grindować, by odblokować ich najfajniejsze umiejętności. Wybierasz klasę na podstawie broni, którą używasz, i automatycznie dostajesz dostęp do ich najlepszych rzeczy.

Monster Fantasy wydaje się w dużej mierze grą skupioną na dawaniu graczowi pełnej swobody robienia wszystkiego, co chce. Z tego, co usłyszeliśmy podczas prezentacji, wydaje się, że gracze nawet nie muszą angażować się w elementy gry, które ich nie interesują. Jeśli chcesz tylko polować na potwory i wyposażać swojego bohatera w najfajniejszy ekwipunek zdobyty z jego ciał, możesz skupić się całkowicie na tym aspekcie. Jednocześnie, jeśli chcesz po prostu żyć w świecie, który stworzyło Jotoyo, i zostawić przerażające bestie natury ich siedliskom, możesz to zrobić. Ambicją gry jest stworzenie żywego świata idealnego do ucieczki od rzeczywistości, z cyklem dnia i nocy w czasie rzeczywistym, a także zmieniającymi się efektami pogodowymi, które wpłyną na rozgrywkę i zachowania potworów.

Jedynym wyjaśnieniem stało się dopiero po prezentacji, że gra będzie miała główną fabułę, którą będziesz śledzić. To, co widzieliśmy, to bardziej demonstracja rozgrywki, ale tam też będzie fabuła. Patrząc na wygląd rozgrywki, wyobrażamy sobie raczej luźną narrację, która pozwala graczowi zachować przekonanie, że wolność angażowania się w świat według własnego uznania. Jak widzieliśmy w innej grze, która łączyła elementy RPG i symulacji życia w Crimson Desert, nie potrzebujesz wybitnej fabuły, by przyciągnąć miliony graczy, więc być może Jotoyo jest kolejnym w potencjalnie nowym trendzie gier, które przydadzą uwagę graczom na tworzenie własnych historii w żywym, żywym, Przyjazny świat.

Kiedy słuchasz prezentacji i słyszysz pasję deweloperów wobec ambicji swojego projektu, trudno się nie włączyć, ale zawsze mam głos z tyłu głowy, który pyta, czy to wszystko nie brzmi zbyt dobrze, by było prawdziwe. Z drugiej strony, myślałem podobnie, gdy po raz pierwszy oglądałem Crimson Desert i Clair Obscur: Expedition 33, więc nie mam najlepszego radaru na przyszłe sukcesy. Porównywanie Monster Fantasy do tych dwóch jest wyniosłe i nie powiem, że to kolejny ukryty hit, gotowy sprzedać się w milionach, ale chodzi mi tylko o to, że nie umniejszam ambicji zespołu Jotoyo. Oryginalna koncepcja gry powstała po raz pierwszy w 2020 roku, więc pracują nad tym od dawna i obiecują, że nawet jeśli cel Kickstartera nie zostanie osiągnięty, gra i tak zostanie wydana na wysokim poziomie. Jest tu potencjał, ale trudno powiedzieć, czy to zadziała, bez wcześniejszej grania na własną rękę. Walki z potworami wyglądały dość przeciętnie na krótki rzut oka z rozgrywki, ale może granie w nie to już inna historia. Świat wydaje się głęboki, ale klasy mogą być płytkie. Na razie to mieszanka, ale to tylko na podstawie najkrótszych spojrzeń na doświadczenie zaprojektowane tak, by spędzić z nim dziesiątki, jeśli nie setki godzin.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.