Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
zapowiedzi
Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake - wrażenia z wersji demonstracyjnej

Nadjeżdża pociąg hype'u.

Final Fantasy VII: Remake

Wszyscy wyczekujący nowej wersji siódmego „Finala" na pewno już wiedzą, że dziś w PlayStation Store udostępniono darmowe demo gry. Wszyscy zainteresowani pewnie już zagrali, a jeśli nie, to zagrają wkrótce. Jeśli interesuje was, czy - i jak - naszym zdaniem taka próbka zachęca do zakupu pełnego remake'u, zostańcie z nami na kilka minut.

Około półgodzinne demo ograliśmy dwa razy - raz z całością zapoznał się Paweł, prawie czterdziestoletni wyjadacz i jeden z największych specjalistów od gatunku jRPG, jakich znam, a drugi raz ja: dwudziestoparolatka, która pierwszy raz po Final Fantasy VII sięgnęła jakieś cztery lata temu. Co może się wydać zabawne, wrażenia mamy odmienne, ale w sposób, którego raczej nie przewidzieliśmy. Otóż ja nadal upieram się przy swoim „nie", Paweł tymczasem został przekabacony na „tak".

Final Fantasy VII: Remake
Pierwsze minuty remake'u zapewne zachwycą każdego fana oryginału.

Na szczęście dla samej gry, pełną recenzję w przyszłym miesiącu przygotuje Paweł, tymczasem ja mogę jej nieco nawrzucać przed premierą. Wystarczająco dużo napisałam już w felietonie z zeszłego roku, dlaczego sądzę, że ten remake nie ma dla mnie racji bytu, teraz nadszedł czas na wrażenia z praktyki.

Ucieszyłam się, że demo przywitało mnie skróconą wersją przydługiego openingu, który zaprezentowano jakiś czas temu, to znaczy już momentem, w którym kamera skupia się na wszystkim znanej kwiaciarce, następnie oddala, by zaprezentować Midgar w pełnej krasie, później tytuł, tym razem z dumnym dopiskiem „Remake", i wreszcie Clouda pędzącego pociągiem. W tym momencie nie sposób nie zwrócić uwagi na muzykę, którą stanowią nowe aranżacje znanych już utworów. Te są różne: niektóre, bardziej podstawowe, potrafią naprawdę wydusić z człowieka pewien sentyment. Gorzej wypadają remiksy, na przykład motyw reaktora Mako dostosowany do sceny bitewnej dość męczy uszy. W tym przypadku aż chciałoby się, by kompozytorzy postawili na nowe kawałki, jak scenarzyści stawiają na nowe wątki fabularne, a stare pozostawili bez dodawania na siłę jakichś instrumentów orkiestralnych i bitów techno.

Final Fantasy VII: Remake
Oby sztuczna inteligencja towarzyszy działała lepiej podczas starć :)

Jak to wygląda, chyba nie muszę nawet pisać. No wygląda ślicznie i działa zaskakująco dobrze - przy tak efektownych walkach spodziewałam się dużych spadków płynności, tymczasem demo zostało zoptymalizowane naprawdę, naprawdę dobrze, a choć przykro to stwierdzać, dziś nie jest to standardem. Nawet „piętnastka" działała gorzej, choć Final Fantasy VII: Remake jest grą niezaprzeczalnie piękniejszą.

Rzecz w tym, że jest też grą mniejszą. Dzięki temu chodzi sprawniej niż „piętnastka" z otwartym światem, ale też wydaje się bardziej liniowa niż sam oryginał. W demie Cloud i grupa Avalanche przedzierają się przez wąskie, mroczne korytarze reaktora Mako, i można przez nie naprawdę nabawić się klaustrofobii. Levele nie zostawiają wiele pola do popisu, zmuszają do toczenia się wprzód, co jakiś czas oferując niby-rozgałęzienia. Gdzieniegdzie porozkładano skrzynki korporacji Shinra, które nasz „Soldier-boy" może otworzyć lub roztrzaskać swoim mieczem (skrzynki się „odradzają", więc czasem zdaje się, że coś mogliśmy przegapić) celem podniesienia różnych przedmiotów. Napisałam jednak, że wszystko to wydaje się bardziej liniowe niż oryginał - i to prawda. Prerenderowane tła w Final Fantasy VII sprawiały wrażenie rozległych, przytłaczających miejsc. By dojść do jakiejś skrzynki, należało przejść do innego ekranu, do innej planszy, podnieść przedmiot i wrócić tam, skąd się przyszło, lub znaleźć inną drogę. W remake'u reaktor jest odczuwalnie ciaśniejszy, a gracz po prostej linii posuwa się naprzód, co nieco przywodzi na myśl korytarzową „trzynastkę", ale być może w późniejszych etapach gra pójdzie w stronę „dziesiątki", która, choć podobna do wcześniej wymienionej odsłony pod względem nieznośnej linearności, została jednak zaprojektowana i przemyślana znacznie lepiej.

Final Fantasy VII: Remake
Gdzie Cloud nie sięgnie, tam Barret dopomoże.

Optymizmem napawa natomiast sam system walki, który, patrząc na oryginał, jest naprawdę interesującą reinterpretacją klasycznego ATB. Wskaźnik aktywności postaci ładuje się poprzez wykonywanie zwykłych ataków: gdy jest wypełniony, klikając przycisk aktywujemy menu, które stopuje walkę. W nim możemy decydować, czy przywalimy wrogowi jakąś zdolnością, limitem (po pewnym czasie, oczywiście), czy użyjemy magii lub przedmiotu. Rzecz jasna, każda postać posiada różne umiejętności i odmienne tryby walki. Przykładowo, proteza Barreta może wypluwać z siebie kilkadziesiąt mniejszych pocisków lub atakować potężnymi bombami. Minigun bohatera się zacina, przegrzewa, czasem powoduje sparzenie, zmusza do zresetowania starym, dobrym i zazwyczaj działającym uderzeniem o podłogę.

Cloud z kolei może nastawić się na bardziej zręcznościowy system, dzięki czemu jest szybszy, ale i bardziej podatny na obrażenia, lub defensywny, z mocniejszymi ciosami. Pojawia się też opcja włączenia trybu „Classic", który według założeń deweloperów miał przypominać oryginalne, „siódemkowe" mechaniki, ale wygląda na dość nużący samograj: bohaterowie atakują sami, a gracz tylko wybiera zdolności i przedmioty, choć jeśli poczuje potrzebę, może też zamachnąć się mieczem. Poza tym jest przyjemnie i widowiskowo, jestem ciekawa, w jaki sposób będzie działać system materii i summonów. A, i byłabym zapomniała - podczas gry można też oddalić sobie kamerę, co polecam, bo postaciom zdarza się blokować pole widzenia.

Final Fantasy VII: Remake
Demo kończy się na efektownym wysadzeniu reaktora Mako.

A jednak, summa summarum, choć gra się w to przyzwoicie, mnie demo nie zachęciło do samego remake'u, raczej zasugerowało powrót do pierwowzoru. I nie, nie chodzi o skwitowanie tego projektu słowami: „Kiedyś to było lepiej". Po prostu mijam się z nową wizją Square, nie taką grą było dla mnie Final Fantasy VII, nie widowiskowości od niej oczekiwałam, a przeniesienie typowych, dziwno-japońskich gagów, zachowań i dialogów do realistycznej oprawy skutkuje raczej wybuchem cringe-o-meteru, nie reaktora Mako. Na pewno też chętniej sięgnę po japońską wersję językową, której demo nie oferowało, a która wydaje się bliższa oryginałowi, a może to angielscy tłumacze ponownie popłynęli z kreatywnością, co zdaje się być już swoistą klątwą „siódemki". Trzymaj się, Aeris/th.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości