Skip to main content
Zapowiedzi

Massive Day 2: Mówisz mi, że w Star Wars nie ma zamków błyskawicznych?

W drugiej i ostatniej części naszej Star Wars Outlaws mini-serii zagłębiamy się w technologię stojącą za grą, a Ketil poznaje zasady projektowania Gwiezdnych Wojen.
Ketil Skotte 17 lipca 2024

Teraz jest drugi dzień w Massive Entertainment. Jestem przygotowany na Stormtroopers i znacznie lepiej radzę sobie z tym, by się nie zawstydzać. Ogólnie rzecz biorąc, dzisiejsza atmosfera jest nieco bardziej zrelaksowana. Wszyscy się trochę znają i prawdopodobnie najważniejsi dowiedzieli się o nich po praktycznym zapoznaniu się z wczorajszym programem. Rozmawiam z parą niemieckich i amerykańskich dziennikarzy zajmujących się grami na temat sztucznej inteligencji w tworzeniu gier i zestawów Lego Nintendo. Nie chodzi jednak o to, że dziś w programie brakuje treści. Podczas gdy wczoraj skupialiśmy się głównie na ogólnych zarysach - wizji całego doświadczenia - dzisiejsze prezentacje mają bardziej techniczny - a może bardziej szczegółowy - charakter.

W drugiej połowie naszej Star Wars Outlaws mini-serii, jak ją niniejszym ochrzczę, będziemy rozmawiać o technologii stojącej za grą, podejściu do przechwytywania ruchu i o tym, jak studio stara się stworzyć "najbardziej kinową grę w historii".

Kiedy jesteś bombardowany informacjami przez całe dwa dni, tak jak ja byłem w Malmö, często pojawiają się pytania: od czego zacząć? Być może powyższy cytat jest dobrym miejscem. "Naszym celem jest stworzenie najbardziej kinowej gry w historii". To poziom ambicji, który mogę tylko podziwiać. A jak to zrobić, oczywiście jest pytanie?

Cóż, możemy zacząć od technologii, która pozwala zespołom artystycznym, filmowym i animacyjnym wcielić swoją wizję w życie. Star Wars Outlaws korzysta z silnika Snowdrop, a w rzeczywistości Massive jest faworyzowany przez fakt, że zespół Snowdrop jest również w budynku, co oczywiście ułatwia współpracę.

Kiedy masz wizję stworzenia najbardziej kinowej gry w historii, ma się rozumieć, że musi wyglądać jak filmy, między którymi jest wciśnięta. Star Wars Outlaws rozgrywa się pomiędzy Empire Strikes Back a Return of the Jedi, więc wygląd oryginalnej trylogii był oczywiście dużą inspiracją. Ale w rzeczywistości głównym punktem odniesienia był Rogue One, ponieważ oddaje wygląd oryginalnych filmów "takimi, jakimi je pamiętamy, a nie takimi, jakimi były", jak to ujął reżyser Bogdan Draghici.

Aby osiągnąć ten konkretny wygląd, konieczne było opracowanie wielu dodatków do Snowdrop. Najbardziej archetypowo Star Wars są specjalne soczewki zwane soczewkami anamorficznymi, które nadają grze "wygląd Gwiezdnych Wojen". Jest bokeh, zniekształcenie krawędzi, rozbłysk poziomy, obwódki górne/dolne, odblaski zasłaniające ziarno filmu. Wszystkie są zademonstrowane i można zauważyć, jak bardzo przyczyniają się do tego, że gra wygląda bardziej jak z Gwiezdnych Wojen po włączeniu i wyłączeniu.

Hologramy są również integralną częścią Star Wars - pomyśl o wezwaniu pomocy Princess Leia w A New Hope - więc naturalnie są one również obecne w Outlaws. Massive opisuje je jako "scenę w scenie", wyjaśniając, że występują one w prostych wersjach - takich jak szyldy w witrynach sklepowych - które nie zajmują dużo pamięci, oraz bardziej złożonych, które mogą wyglądać jak klasyczny przykład Lei.

Kolejnym dodatkiem jest odkształcalny teren. W Star Wars Outlaws śnieg i piasek są namacalnymi bytami fizycznymi, które można rozrzucać i zbierać w stosy. Oczywiście reaguje również na postacie. Nix może się w nim tarzać i robić zanurzenia, a ślady stóp Kay są wyraźnie widoczne. To fascynująca technologia, która sprawia, że świat staje się bardziej fizycznie uziemiony, co podkreślają animacje kontekstowe, gdy Kay wyciera pot z czoła na Tatooine lub marszczy brwi, spacerując oblodzonymi ulicami Kijimi.

To nie wszystko. Kosmiczny pył i mgławice dodają bogactwa i dramatyzmu scenom w kosmosie; Bogactwo shaderów ułatwia zmianę wyglądu krajobrazów i postaci bez zajmowania zbyt wiele pamięci; Rendery planet umożliwiają wyświetlanie powierzchni różnych planet w bardzo szczegółach, bez względu na to, z jakiego miejsca je oglądasz. Na wszystkich platformach dostępna jest obsługa Ray-Tracing i DLSS 3.5 oraz tryb kinowy 21:9Massive, o którym ludzie mówią, że przysięgają.

To wiele modnych słów, które można ogarnąć, ale uwierz mi na słowo, wszystko wygląda bardzo przekonująco. Nie jestem w stanie wskazać na to palcem, ale Star Wars Outlaws wygląda bardziej autentycznie Star Wars niż, powiedzmy, Star Wars Jedi: Survivor - sekcja o Akivie, w której Kay bada stary wrak statku, jest szczególnie fascynująca, podobnie jak kantyna, którą odwiedziłem na Toshara. Gra po prostu oddaje zużyty, patynowany i nieco zniszczony styl, który zawsze uważałem za bardzo atrakcyjny w uniwersum George'a Lucasa.

Fakt, że prawie gotowy produkt jest tak atrakcyjny wizualnie, wynika oczywiście nie tylko z technologii, która za nim stoi, ale także z pracy włożonej przez zespoły artystyczne, filmowe i animacyjne.

Jak wspomniałem w zeszłym tygodniu, ogólne odczucie jest takie, że pracownicy Massive są naprawdę podekscytowani pracą nad licencją Star Wars. Jest to z pewnością prawdą w przypadku dwóch przedstawicieli zespołu artystycznego, z którymi mam przyjemność przeprowadzić wywiad pod koniec drugiego dnia. Dla zastępcy dyrektora artystycznego Marte Jonkers i głównego grafika koncepcyjnego Samuela de Vosa możliwość stworzenia wielu nowych Star Wars postaci jest z pewnością spełnieniem marzeń. Zwłaszcza mały partner Kay, Nix, wydaje się zajmować szczególne miejsce w ich sercach, ponieważ pokazują filmy z wybrykami szopów i krótkie sceny z Abu z Aladyna, aby pokazać inspirację dla uroczej łobuzerskiej natury postaci, którą dzieli z naszym ludzkim bohaterem.

Jednak jeszcze bardziej interesuje mnie, jakie są zasady projektowania przy pożyczaniu IP, które jest tak kultowe, a jednocześnie tak bardzo narażone na krytykę ze strony fanów. Okazuje się, że dla istniejących postaci i lokacji Lucasfilm ma niezwykle przydatną bazę danych modeli postaci i plików dźwiękowych, a co więcej, udostępnili plany pięter kantyny Mos Eisley i sali tronowej Jabby z Massive, aby te kultowe miejsca mogły być odpowiednio odwzorowane.

Jeśli chodzi o nowe kreacje, zasada 80/20 jest podstawową wytyczną. Jeśli ta zasada nie brzmi znajomo, nie jesteś sam. Będąc zwykłym konsumentem Star Wars, którym jestem, muszę przyznać, że to też nie brzmiało znajomo, ale w swojej prostocie projektujesz większość rzeczy tak, aby były w 80% rozpoznawalne i w 20% egzotyczne. Na przykład w Toshhara równinny krajobraz, który jest inspirowany przede wszystkim Tanzanią, wydaje się rozpoznawalny, podczas gdy góry w kształcie grzybów i bursztynowy bursztyn nie przypominają niczego, co widzimy w naturze na naszej planecie.

Czy ten rozkład dotyczy wszystkiego 80/20, chciałbym wiedzieć? "Coś w rodzaju ubrań Kay jest zdecydowanie bardziej ziemiste, z wyjątkiem tego, że nie ma zamków błyskawicznych, ponieważ w Gwiezdnych Wojnach zamki nie istnieją" Jonkers mi mówi. Zaraz, zaraz, co? W Star Wars nie ma zamków błyskawicznych? Może to tylko moja powierzchowna wiedza, ale na pewno jest to dla mnie nowość. Czy istnieją również inne przedmioty codziennego użytku, których nie ma w Star Wars ? "" – to szybka odpowiedź De Vosa.

Tak więc wychodzę z wywiadu tym mądrzejszy o dziwne zasady projektowania w Star Wars. Ja też jestem pod wrażeniem. Ponownie, ponieważ to poświęcenie się tworzeniu Star Wars Outlaws wyglądających jak filmy, z którymi wielu z nas ma tak silne wspomnienia, jest tak silne i czyste.

Ale jeśli masz zamiar stworzyć najbardziej kinową grę w historii, ma się rozumieć, że przerywniki filmowe również muszą być na najwyższym poziomie. Odpowiedzialność za zapewnienie tego spoczywa na Draghicim, który wcześniej pracował m.in. nad Solo i Endgame. Wyjaśnia, w jaki sposób w ciągu 88 dni przechwytywania ruchu z udziałem 75 aktorów i czterech operatorów kamery na planie powstało ponad 1000 scenorysów, aby uczynić je tak kinowymi, jak to tylko możliwe. Zespół animatorów informuje, że nie mniej niż osiem studiów Ubisoft pracowało nad animacjami gry, w tym w pełni ręcznie animowanym Nixem.

W przerywnikach filmowych, które są nam prezentowane, nie ma wątpliwości, że jest to solidna robota, która przy wsparciu zespołów technicznych i artystycznych wygląda bardzo dobrze. Oczywiście trudno jest ocenić ogólny obraz na podstawie kilku pojedynczych scen, ale montaż, animacja i aktorstwo głosowe są zdecydowanie dobrze wykonane.

Wracając do punktu wyjścia po raz ostatni, cel, jakim jest stworzenie najbardziej kinowej gry w historii, jest oczywiście trudny do osiągnięcia. W rzeczywistości może to brzmieć prawie jak szaleństwo. Zwłaszcza dla drużyny, której ostatni mecz miał zupełnie inny charakter. Ale oczywiście poprzeczka musi być ustawiona wysoko, aby naprawdę rzucić sobie wyzwanie. Niezależnie od tego, czy jest to najbardziej kinowa gra, czy nie, technologiczne podstawy gry, jej kierownictwo artystyczne, animacje i reżyseria przerywników filmowych wydają się być jednymi z jej najmocniejszych kart, więc może jest sens w tym szaleństwie.

Czas pożegnać się z Massive po dwóch pełnych wrażeń dniach. Dowiedziałem się wiele o wizji studia dotyczącej ich podejścia do uniwersum Star Wars i jest to wizja, którą kupuję. Teraz pytanie brzmi, czy są w stanie to wykonać. Dowiemy się tego 30 sierpnia, kiedy Star Wars Outlaws zostanie wydany.

Pełny profil 46 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.