The Blood of Dawnwalker Zapowiedź praktyczna: Oczyść korzenie Wiedźmina i mroczna historia pozostawiły nas miło zaskoczonych
Spędziliśmy cztery godziny z nadchodzącym wampirzym RPG Rebel Wolves, wcielając się w młodego krwiopijcę w otwartym średniowiecznym świecie.
Siedzę w prywatnej części Królewskiej Zbrojowni w Pałacu Królewskim w Sztokholmie, gotów spędzić kilka godzin z debiutancką grą nowo założonego studia Rebel Wolves. Nawiasem mówiąc, deweloper został założony przez grupę weteranów branży, którzy wcześniej zajmowali wysokie stanowiska podczas tworzenia gier Wiedźmin.
Atmosfera w słabo oświetlonej sali wypełniona jest oczekiwaniem, a my, dziennikarze gamingowej, rozglądamy się z ciekawością, gdy rzędy stacji demonstracyjnych ustawiają się wzdłuż wiekowych kamiennych ścian. Moim zdaniem to idealne miejsce, by zanurzyć się w średniowiecznym świecie fantasy pełnym czarnej magii i wampirów.
Moja przygoda zaczyna się od tej samej sekwencji otwierającej, co wcześniej pokazanej w zwiastunach, gdzie główny bohater Coen desperacko próbuje chronić swoją siostrę dotkniętą dżumą przed grupą bezwzględnych żołnierzy. Gdy napastnicy wydają się stracone, napastnicy zostają zaatakowani przez wampirzego władcę Brencisa, który szybko eliminuje wszystkich napastników, po czym leczy chorą dziewczynę kilkoma kroplami własnej leczniczej krwi.
Początek od razu ustanawia mroczny i brutalny świat fantasy, w którym ani ludzie, ani wampiry nie wydają się szczególnie przyjemnym towarzystwem, a moja ciekawość znów rośnie, by odkryć, co byli twórcy Wiedźmina wymyślali.
Niedługo potem zostaję wypuszczony do otwartego świata z jednym pilnym celem: wziąć udział w spotkaniu prowadzonym przez wampirów w lokalnym kościele później tego wieczoru. To właśnie Brencis, który uratował Coena i jego siostrę na początku gry, przejął kontrolę nad regionem i jego mieszkańcami. W zamian za pozwolenie jemu i jego zwolennikom na ucztę na ich krwi, obiecuje ochronę przed chorobami i zagrożeniami z zewnątrz. Na papierze może to brzmieć jak obopólnie korzystne rozwiązanie, ale w praktyce szybko staje się jasne, że relacja ta jest znacznie bardziej podobna do relacji między hodowcą bydła a jego inwentarzem.
Ale to może poczekać. Dzień jest jeszcze młody, a Coen ma długą listę spraw do załatwienia przed zmrokiem. To, ile uda mi się osiągnąć, zależy od nowego podejścia gry do zarządzania czasem, gdzie w prostych słowach czas traktowany jest jako namacalny zasób poświęcony na różne aktywności. Od momentu, gdy rano wchodzę w buty Coena, aż do wieczornego spotkania wampirów, mam do dyspozycji cztery jednostki czasu.
Eksplorowanie świata nie zajmuje czasu, więc mogę wędrować tak długo, jak chcę. Jednak jeśli zdecyduję się podjąć zadanie lub inną aktywność oznaczoną ikoną pochłaniania czasu, zużywam jedną jednostkę czasu, a zegar przesuwa się o jeden krok. Oznacza to, że wybór priorytetowych działań wymaga sporego starannego planowania. The Blood of Dawnwalker jest też zaprojektowane tak, że wiele jego zadań pobocznych bezpośrednio wpisuje się w główną narrację.
Na przykład, gdy zdecydowałem się nie pomóc starszej kobiecie odzyskać skradzionego kawałka materiału, który był w jakiś sposób ważny dla wampirów, później znalazłem ją wiszącego do góry nogami w kościele, pozbawioną krwi, co było ponurym przypomnieniem dla reszty mieszkańców, co spotyka tych, którzy zdradzają swoich panów.
Bez względu na to, w którą stronę się wybieram, ciągle natrafiam na nowe rzeczy do zrobienia po drodze. W pewnym momencie zostaję wciągnięty w tajemnicę syna, który zniknął z wozu z sianem, a chwilę później odkrywam zrujnowaną chatę nawiedzoną przez krzyczącego ducha, a wkrótce znajduję się w jaskini, gdzie zostaję zaatakowany przez dzikiego wampira-zombie. Podczas mojego stosunkowo krótkiego czasu z Coenem ledwo zarysowałem powierzchnię wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, ale szybko stało się jasne, że The Blood of Dawnwalker wcale nie jest uboga w aktywności.
Kiedy zapytałem twórców, ile przejść gry potrzeba, by doświadczyć wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, nie mogli udzielić jednoznacznej odpowiedzi, ale oszacowali około trzech, w zależności od podejścia do świata. W podobnym duchu nie mogłem się powstrzymać od pytania, czy ambitny gracz mógłby po prostu odnaleźć i zabić głównego antagonistę, Brencisa, na początku przygody, skutecznie doprowadzając do nagłego zakończenia fabuły.
Powiedziano mi, że lokalizacja wampirzego władcy będzie znana niemal od samego początku, co czyni taką próbę całkowicie możliwą, pod warunkiem, że jakoś poprowadzisz swojego mocno niedorównanego Coena przez całą serię niebezpieczeństw, z których każde mogłoby pozbawić go życia, honoru i godności bez najmniejszego wysiłku. Podejrzewam, że speedrunnerzy będą się tym bawić.
Mówiąc o przetrwaniu niebezpiecznych starć, system walki w The Blood of Dawnwalker opiera się na mechanikach przypominających gry takie jak Nioh czy For Honor. Zarówno ataki, jak i bloki można wykonać w czterech kierunkach: lewo, prawo, wysoko i nisko, a gdy przeciwnik atakuje, wskaźnik pokazuje kierunek nadchodzącego ciosu, informując cię, w którą stronę powinieneś blokować, by uniknąć obrażeń. Jeśli nie masz ochoty angażować się w system kierunkowy, możesz zamiast tego przebijać się przez walki bardziej ogólnymi atakami i blokami, choć takie podejście zużywa Coena trochę więcej wytrzymałości.
Osobiście uważam, że walka na niższych poziomach trudności nie miała ostrego charakteru, co skłoniło mnie do szybkiego przejścia na bardziej wymagający tryb, gdzie kółka treningowe zniknęły na rzecz bardziej realistycznych i immersyjnych walk. Tutaj potrzeba mniej ciosów, by zarówno ja, jak i moi przeciwnicy padli, co znacznie bardziej kładzie nacisk na grę defensywną. To z kolei staje się bardziej wymagające, bo gra już nie ostrzega mnie, z którego kierunku nadchodzą nadchodzące ataki. Było ciężko, a ja umierałem na tyle często, że miły członek zespołu deweloperskiego podszedł do mnie dwukrotnie z propozycją obniżenia poziomu trudności. Jednocześnie dało to znacznie czystszą rozgrywkę, która mniej opierała się na dużych, migających wskaźnikach ostrzegawczych, a bardziej na mojej zdolności czytania ruchów przeciwników.
Wiem, że nie wszyscy są tak lekkomyślni jak ja, ale warto zaznaczyć, że gdy wybucha walka, gra oferuje wiele opcji zarówno dla graczy okazjonalnych, jak i tych, którzy szukają twardszego wyzwania.
Ale co się stało tamtego wieczoru w kościele, możecie zapytać? Cóż, nie zdradzając zbyt wiele, wszystko naturalnie poszło spektakularnie źle i rodzina Coena została pojmana przez Brencisa. To właśnie tutaj naprawdę zaczyna się historia The Blood of Dawnwalker, gdy dowiaduję się, że mam 30 dni, by uratować moich bliskich, zanim zostaną uznani za zagubionych na zawsze. Innymi słowy, 30 starannie wykorzystanych jednostek czasu stoi między Coenem a uratowaniem jego rodziny.
Twórcy podkreślali również, że gra niekoniecznie kończy się po tych 30 dniach, lecz uratowanie jego rodziny jest głównym celem Coena na początku. Jeśli jednak gracze nie są szczególnie zainteresowani tą misją ratunkową, najwyraźniej mogą całkowicie zignorować główny quest, zostawić rodzinę na pastwę losu i kontynuować podróż Coena jako osieroconego samotnego wędrowca. Wolność kształtowania własnej przygody wydaje się być niezwykle rozległa.
Co więcej, Coen nie jest zwykłym człowiekiem. Na początku przygody okazuje się, że jest tzw. Dawnwalkerem – nowo przemienionym wampirem, którego przemiana odbiega od normy, pozwalając mu swobodnie chodzić w biały dzień, w sposób, który zamieniłby każdego innego krwiopijcę w popiół. Ten wyjątkowy stan wiąże się z gamą zdolności, które różnią się w zależności od pory dnia.
W nocy ujawnia się znacznie bardziej demoniczna strona Coena, dając mu dostęp do różnych form czarnej magii. Miecz, którym dzierży się za dnia, zostaje odrzucony, a pod osłoną nocy przyjmuje znacznie bardziej dziki styl walki, rozdzierając wrogów wydłużonymi kłami i ostrymi jak brzytwa pazurami. Picie krwi zarówno wrogów, jak i zwierząt przywraca utracone zdrowie, a dodatkowe umiejętności odblokowują się wraz z awansem na poziom, gdzie dwa oddzielne drzewka umiejętności odróżniają nocne wampirze moce Coena od ludzkich w ciągu dnia, a w klasycznym stylu RPG zdobywam nowe punkty umiejętności za pokonywanie wrogów i wykonywanie zadań.
A skoro mowa o RPG, walka to nie jedyny główny punkt w The Blood of Dawnwalker. Gra kładzie też duży nacisk na relacje międzyludzkie (i nieludzkie), z których wiele rozwija się poprzez wybory dialogowe. Aby ułatwić nawigację w rozmowach, twórcy zaznaczyli wybory przesuwające główny dialog na żółto, podczas gdy wszystkie pozostałe odpowiedzi są oznaczone na biało. Osobiście jestem trochę sceptyczny wobec dawania graczom tak jasnego wskazania, która opcja popycha fabułę do przodu, bo nieuchronnie sprawia, że pozostałe ścieżki dialogowe wydają się mniej istotne.
To ostatecznie kwestia osobistych preferencji, ale warto o tym wspomnieć. Poruszyłem ten temat z deweloperami, którzy wyjaśnili, że ich celem jest zadowolenie jak największej liczby graczy. Ponieważ nie każdy chce dogłębnie zgłębiać każdą rozmowę — a niektórzy po prostu chcą przejść przez dialog i przejść do kolejnej walki — uznali, że to rozsądny kompromis. W porządku, chyba. Mimo to nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś fundamentalnego dla doświadczenia RPG grozi utracie, gdy już dokładnie wiem, która linijka dialogowa popchnie fabułę do przodu. Czy to faktycznie się okaże, to coś, co zobaczę w finalnej grze.
Cztery godziny spędzone z The Blood of Dawnwalker minęły błyskawicznie, gdy siedziałem w zbrojowni, a ogólnie byłem miło zaskoczony tym, co zobaczyłem. Historia jest mroczna i wciągająca, a Coen wyrusza w swoją podróż pod niezwykle wysoką stawką. Korzenie twórców w serii Wiedźmin są widoczne przez całą grę, od bogatej atmosfery i imponujących detali wizualnych po samą rozgrywkę. Bywały momenty, gdy sterowanie wydawało się nieco nieprecyzyjne, a system menu wydawał mi się nieco mniej intuicyjny niż zwykle. Mimo to, że do premiery gry zostało jeszcze kilka miesięcy, jest jeszcze dużo czasu, by dopracować te ostatnie szczegóły, więc nie martwię się tym zbytnio.
Jest coś naprawdę wyjątkowego w zobaczeniu ekscytacji kogoś, kto włożył lata ciężkiej pracy w projekt z pasji i w końcu ma szansę pokazać to światu. Było jasne, że zespół Rebel Wolves jest niezwykle dumny z tego, co ich studio osiągnęło i głęboko pasjonuje się stworzeniem The Blood of Dawnwalker najlepszej gry, jaką może być. Już rozmawiali o tym, jak historia Coena mogłaby się rozwijać w potencjalnych kontynuacjach, co z pewnością świadczy o ich długoterminowych ambicjach wobec tej serii.
Osobiście moja sesja praktyczna sprawiła, że chciałem więcej, a już zacząłem odliczać dni do 3 września, kiedy The Blood of Dawnwalker wystartuje na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC. Gdy zapytałem, czy wersja na Switch 2 może być rozważana w przyszłości, odpowiedź brzmiała po prostu: "bez komentarza". Co, co istotne, nie jest "nie".









